ギャン  YMS-15

ゲルググとジオン軍次期主力MSの座を争った試作型MS。格闘戦に主眼をおいて開発された。
REV.1.02にて実装。
基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。
支給条件については機体支給についての「特殊な支給条件を持つ機体」の項を参照。

基本データ
兵種 近接格闘型
HP 275
コスト 240
被撃墜時のpt 57pt
耐ダウン値
着地硬直 極小

240という高コストに見合った性能を有する機体。機動セッティングを最大にした場合、ガンダムよりも素早くなる。各種硬直も極めて小さい。
グフの弱体化により、陸戦型ガンダムガンダムEz8と渡り合える本機の使用率が増えた。
優れた格闘機体だが、射撃武装は共にダウン値が高く威力も低めである為、射撃戦やクイック・ストライク(QS)は苦手。

また、通常の格闘機にはない、チャージ式5連撃格闘が出来るサーベルBが特徴。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード時間 対拠点能力 備考
ニードルミサイル 16/8連射 低29
中34
高39
よろけ1発
低4発
中5発
高6発
6カウント × 射程122m

《ニードルミサイル》

シールドの外周部から高速で連射される小型ミサイル。単発ダメージは10。
装弾数は16、1トリガーで8発発射。
高い連射力を誇り、モーション・弾速共に優秀。
しかし威力は低めで、射撃戦には不向き。
簡単に敵機をダウンさせる事ができ、局面によっては自衛にも役に立つ。
反面、格闘への布石としては使えない。

総じて威嚇・牽制に重宝する。基本的にはばら撒いて使う武装だが、瀕死の敵にとどめを刺す程度の威力はある。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ハイド
ボンブ
6/単発 密着時14
最長射程時14
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
23カウント × 射程122m

《ハイドボンブ》

シールドから発射される空中機雷。
装弾数は6、1トリガー1発発射。

緩やかな山なりの軌道を描いて飛んでゆく。
爆風に巻き込んで複数機をダウンさせる事ができる。
ロック範囲より遠くに飛ぶので、置くような撃ち方をするのもいい。
射撃武装なので、原作アニメのようにトラップとして使う事はできない。

クイックドロー時、発射前に盾を構える動作があるため、素早い射出はできない。また、連射スピードが低く、1発ずつゆっくりと発射される。
このためQD外し用の武装としては非常に優秀だが、以下の点に注意。
  • 赤ロック状態で格闘に入ると、連撃中に青ロックに変えてもハイドボンブが外れない事が多くなる。
  • 上り坂で外そうとすると、自分より高い位置の敵にハイドボンブが当たってしまう事が多い。
  • 敵機を壁等に押し込んだ状態でQD外しをしようとすると、壁に当たったハイドボンブの爆風が命中してしまうことがある。
クイックドロー時の威力は、意外だがメイン射撃を当てた時よりも高い。当てる時のダメージを考えるなら、赤ロックでのQDCも有効。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ビームサーベルA 33→35→35
(理論値33→44→55)
10 × 合計威力103
ビームサーベルB 最小23
最大119
(5HIT時)
10 チャージ式
詳細は下記
QD不可能
タックル 50 10 ×

《ビームサーベルA》

他の機体と同様の格闘武装。3連撃の威力は103とプロトタイプガンダムの106に次いで第2位。ジオン内ではトップの破壊力。
格闘動作が連邦のジム・ライトアーマー等と似ているので、連邦から転向してきたパイロットにも3連撃が出し易いかもしれない。

《ビームサーベルB》

通常の格闘武装と違い、チャージ格闘を行う武装。
右上から斬り→突き→突き→突き→左から斬り払いの5連攻撃となる。
ただしQD等は全くできなくなる。

Maxチャージすると破壊力抜群の5連攻撃を出せる。
チャージせず格闘ボタンを1回だけ押しても5連攻撃が出せるが、威力はMaxチャージの1/6程になる。
しかもチャージ中はメイン・サブ兵器での攻撃が出来ず、間違って攻撃すると5連攻撃が暴発してしまう。
更にタックルも入力を受け付けない為、近接・格闘戦での選択肢が大幅に減ってしまっている。
これらの性質を理解している相手との1vs1では、高機動を活かしたフェイントで相手のタックルを誘う等の高い操縦技術が求められる。
上記の理由により、ビームサーベルBは正面からの戦闘にはやや不向き。
1人の敵にマークされると非常に厄介なので振り切るか味方と合流したほうが無難。
こちらを視認していない敵機へ高機動を活かして素早く接近し、一気に5連撃で大ダメージを与えるといった、不意討ちを主とした戦法が有効と思われる。

稀にではあるが、5連攻撃がHITしても相手がよろけない状況を生む場合がある。
この場合、タックル等で割り込まれてしまう。
2段目から相手にHITした時に起こる。

3段目と4段目の間にも踏み込み(追尾)有。味方との攻撃が重なる等により、敵が3段目までにダウンした場合、4段目以降で更に正面の敵に切り込む事も可能。
赤ロック状態の場合、格闘間合いであれば、画面外の敵でも追尾して斬りつける事も可能。
青ロック状態だと、混戦時、複数の敵を斬りつける事も可能。この場合、ダウンするのは5段目がHITした相手のみ。2~4段目のみがヒットしても敵はよろけないので注意。
対拠点能力だが、MAXチャージでドムのジャイアント・バズBの1発分を削れる(4vs4時)。

起き上がりにチャージを開始しても無敵解除されない。
タンク周辺での乱戦時には起き上がったら即チャージして無敵を活かしカットしよう。

■セッティング

セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考
機動重視4 -4 +2 +4 91m +4 HP 245
エネルギー伝達を高効率化
機動重視3 -3 +1 +3 88m +2 HP 255
推力バランス調整でダッシュ強化
機動重視2 -2 +1 +2 84m +2 HP 260
装甲を全面的に削り更に軽量化
機動重視1 -1 +1 +1 81m +1 HP 270
装甲の一部を削って軽量化
ノーマル 0 0 0 77m 0 HP 275
支給時の状態
装甲重視1 +1 -1 -1 74m -1 HP 280
装甲間に緩衝材を追加
装甲重視2 +2 -1 -2 71m -2 HP 287
装甲裏面に強化リブ装着
装甲重視3 +3 -1 -3 67m -3 HP 295
装甲の一部を溶接モノブロック化
装甲重視4 +4 -2 -4 64m -4 HP 305
装甲を部分的に二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す
※水中では機動力低下(他の機体に比べ低下率が低い気がします。検証求む)

《ノーマル》

平均的にまとまっており非常にバランスが良い。
この状態でも他機体に比べて十分に素早く動く事が出来る。
安定性を求めるなら、このセッティングで。

《機動重視》

機動2まではノーマルと殆ど変わらない。
機動3以上になると元からの機動性が更にアップし、ガンダムジム・ライトアーマー等の高機動機をも追い回せるようになる。
比例してHPも低くなる為、場合によっては早めに拠点に戻る事も必要となってくる。
機動4で格闘やタックルでかち合った時に、バックダッシュで相手の格闘を避けられる(相手がLAの機動4で検証済)。

《装甲重視》

装甲は3までなら特に不満もなく動けるが、装甲4になると目に見えて遅くなる。
乱戦時には生存率が上がるが、拠点へ戻る時は逆に機動性の悪さから追撃を受け、撃墜される可能性がある。
また、敵を追い回せなくなるというデメリットもある。セッティング時は編成を十分考えて。
ビームサーベルB装備で前線を押し上げたり、主戦場に長く居座って戦線維持を狙うなら選択の余地有り。

■支給(コンプリートまで8000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 セッティング4 700
5 セッティング5 1000
6 セッティング6 1000
7 セッティング7 1200
8 ビームサーベルB 1200
9 セッティング8 1500


■その他

高コスト機故に被撃墜時の被害が大きく、最前線を張ったり、乱戦に参加したりするのは他の機体に比べてリスクが高い。
とは言え、各種硬直が小さいというメリットもあり、現在ではグフユーザーが乗り換えて、こちらを使う事も多々ある。
しかし射撃武器が貧弱でありグフのようにQSを狙うことが難しいため上級者向けの機体である。

ジオン格闘機中、最高コストなので機体性能は驚異的に高いが、他の格闘機体とは異なった、より繊細な立ち回りが要求される。

サーベルAは汎用性が高く、応用が利く。
1vs1でのQD外しは勿論、乱戦でも1連ドロー等を使えばかなり戦える。
機動力を活かしたフェイント等を交えて戦えば、相手はより一層やり辛くなる。
どちらかというと「集団から1体ずつ敵をおびき出してタイマン」という戦法が向いている。
敵の援軍が来ても、慌てずに転ばせ易い各種射撃武装で対処しよう。

サーベルBはあまり融通が利かないが、5連攻撃の威力は魅力的。
しかし1vs1ではその選択肢の少なさが大きく足を引っ張り、敵機を撃破するのに時間がかかる場合が多い。
そのため被弾が多くなってしまうことも多いので、不意打ちやカットを中心に立ち回るように心がけることが重要。
なるべく僚機と一緒に行動した方が、高い戦果を挙げられるだろう。

こちらは「不意討ちで大ダメージを与え、大きなアドバンテージを取って混戦へなだれ込む」という戦法向き。HPの少ない敵からどんどん潰して行き、敵を全滅させるというパターンに入ると強い。

条件が厳しかったクイックドロー(QD)外しであるが、REV.1.04アップデートにてサブ射撃によるQD外しが可能となった。

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最終更新:2008年12月01日 03:13