プロトタイプガンダム  RX-78-1

3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。
ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。
戦術は近接格闘機体戦術を参照。

基本データ
兵種 近接格闘型
HP 290
コスト 260/270/290/300/310/330/340
被撃墜ペナルティ 67/73/84/90/96/108/115pt
耐ダウン値
着地硬直 極小
オーバーヒート時の回復速度

非常に高いコストながら、それに見合った優れた性能を誇る格闘機体。
格闘機体ながら多彩な武装を選択できるが、それに応じてコストは更に上昇する為、注意が必要。
コストが上昇する武装3種を全て装備するとサイサリスに次ぐ高コスト機になってしまう程。

強力かつ豊富な武装を持ち、セッティングによっては格闘機体特有のブースト制約を外すこともできる。
従来の格闘機体の常識を超えた超高性能を誇る強力な機体。

格闘モーションなどの挙動は近距離のガンダムガンダム(G-3)に準拠するが、近距離機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。
ロック幅も近距離機のガンダム系とは違い、他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。

高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。

支給条件
  1. 階級が中佐以上(少佐より訂正)
  2. ガンダムを取得済み
  3. 以下のMS(近接格闘機体)の武装支給をコンプリート
  4. 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効)

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ガンダム・ハンマー 1 密着時60
最長射程時118
1発ダウン 7カウント 赤ロック可能距離122m
最長射程118m
最長射程未満で威力低下
ハイパー・ハンマー 1 密着時49
最長射程時80
よろけ-/1発
低1発
中1発
高2発
約19カウント 赤ロック可能距離132m
最長射程149m
それ未満で威力低下?
メインカメラ損傷(約2秒?)
貫通効果あり
コスト+10

《ガンダム・ハンマー》

鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出した後は手元に戻って来る。
単発かつ独特の弾道なので、とてもではないが牽制には向かない。
しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えるが、射撃トリガーを押してから射出まではタイムラグがあり、硬直が小さい敵機には当たらない。
しかし威力は抜群なので、格闘中の敵機にカットとしてぶつけるなら十分。

3連撃からのクイックドロー時のダメージは137~(バックダッシュQD時など、ドロー時の距離によって変化し最大142?)。
射撃硬直は長く、硬直が終わった後も鉄球が手元に戻るまでは武器を切り替える事ができない。外れると多大な隙が生じるため、QD外しはあまり意味がない。空中でQDしたり地形等の要素如何では期せずして外れてしまう事もあるので注意。

拠点に対してもある程度は攻撃力があり(ガンキャノンのキャノンA程)、44のバンナム戦ならタックル等を併用してMS戦をこなしつつ拠点を落とすことも十分に可能。

《ハイパー・ハンマー》

ブースターを装備した鉄球。装備するとコスト+10。
射出→回収する時の癖と硬直はガンダム・ハンマーと同じだが、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。
誘導性が非常に優れており、歩いている敵機やフワジャン中の敵機を容易に捉えることが可能。
しかしダメージはガンダムハンマーに劣り、リロード時間は約19カウントと約2.5倍となる。

敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。
追撃やとどめ他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。
また、貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、使い勝手が異なる点には注意したい。

両ハンマーは共に赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフのヒートロッドのように敵の背後に周っても赤ロックが切れない。

なお、ハイパー・ハンマー装備時はロック距離がサブも含め+10mになる。
他の格闘機より10m長くなるが、それを生かせるかどうかはプレイヤーの腕にかかっている。
最長射程の長いBRと相性が良いと考えられるが、バルカン装備の場合は120m程度までしか届かないため注意が必要である。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン 16/単発2連射 密着時7(2Hit)
最長射程時2(1Hit)
タックルには50
よろけ1発
低2発
中2発
高2発
14.4カウント × 最長射程120?
100以上で威力低下
トリガーを引き続けることで連射可能
ビーム・ライフル 3発 密着時45
最長射程時90
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
撃ち切りリロード式
12カウント
ロックオン距離メイン武装依存
最長射程181
180未満で威力低下
コスト+40

《頭部バルカン》

連邦軍MS御用達の頭部バルカン砲。メインが牽制に向かないので、牽制に自衛にと活躍の場は多い。
射程距離は短く、その上他の連邦軍機のバルカン砲より装弾数が少ないので上手く扱うこと。
ダウン値は高めで、耐ダウン値が高い機体でも2発でダウンが取れる。

ガンダムハンマーによるQDは、相手が少しでも動くと空振りして大きな隙が発生してしまう。
地上でカットされない状況の場合はガンダムハンマーによる大ダメージQD、地上で一撃を与え味方のいる方へ逃げる場合や空中の相手には頭部バルカンでのQDCと使い分けるといいだろう。

《ビーム・ライフル》

装備するとコスト+40。
装弾数は3発で、G-3と同様の撃ち切りリロード式で弾速も速い。

ビームライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。
格闘機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすく、無論QD時にも強烈な威力を発揮する。
しかし被撃墜時には自軍に大変なロスとなるので、運用の際には細心の注意が必要。
慣れないうちは寒冷地ジムやライトアーマーのBRで練習するとよい。

ロック距離はメイン武装に依存しているが、どちらにしろビーム・ライフルの最長射程より短くなることもあり、近距離機に比べ「偏差撃ち」が容易になっている。
ロック距離より遠くでダメージが高くなるため、使いこなせるとより強力なダメージ源として機能するだろう。

この兵装でQDを外すことも可能。
他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、虚をつく選択肢として覚えておいて損はない。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点能力 備考
ビーム・サーベル 30→32→44
(理論値30→40→70)
10 × 追尾距離?
合計威力106
ビーム・ジャベリン タメ小31
タメ中?
タメ最大152
(5HIT時)
10 ▲(タメ小)
~△(タメ最大)
チャージ式
追尾距離?
コスト+30
タックル 50 10 ? 1発ダウン

《ビーム・サーベル》

ガンダムガンダム(G-3)と同様のモーションの格闘攻撃。
両軍全機種中最大の威力を誇る3連撃を繰り出せる。
3撃目のダメージが他の格闘機体と比べてもかなり大きいため、狙える場合は3連(+QD)まで繋ごう。
3連撃→QDのタイミングは取りやすいので是非狙っていこう。
メイン射撃のハンマーのダメージが大きいため、状況によっては1撃・2連QDで止めるのも手だが、ハンマー射出後は多大な隙を晒してしまう。
QDC後は他の格闘機体のようにはスムーズに行動できないため、次の一手に気をつけたい。

《ビーム・ジャベリン》

チャージ式格闘武装。選択時コスト+30。フルチャージまで6.5カウント。
チャージ式の特徴についてはチャージ格闘を参照。
連撃ができないから選択するということは控えたい。

トリガーを引くとチャージを開始、離すと下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。

チャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って歩く姿は、巨大な光る熊手を掲げて歩いているようで非常に目立つ。
最大チャージ時の破壊力はジム・ストライカーギャンのチャージ格闘武装を大きく上回るが、そのぶんチャージ時間がとても長いため要注意。チャージ格闘武装全体に言えることだが、くれぐれもフルチャージにこだわらないこと。3分の2チャージくらいでもある程度の威力は発揮できる。

対拠点にはMAXチャージでハイパーハンマーと同等程度、MINチャージでタックル×5と同等の威力。

■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 -5 +1 +4 m +3 HP 250
機動重視3 -3 +1 +4 99m +1 HP 265
機動重視2 -2 0 +2 m 0 HP 275
機動重視1 -1 0 +2 m 0 HP 285
ノーマル 0 0 0 82m 0 HP 290
装甲重視1 +1 0 0 m 0 HP 300
装甲重視2 +2 0 -2 150m 0 HP 315
※水中での機動低下無し

ノーマル

ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。
旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機にしてはダッシュ時間や移動距離も長め。

機動重視

機動1では加速力のみの強化だが、瞬間的な反応速度が向上。
機動3からはギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。
機動4はダッシュは機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がるが、ブースト消費が激しくなるので、一撃離脱の高火力機体として活躍できる。
もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。

装甲重視

装甲1ではアーマー値が上がるにも関わらず、他の性能(旋回速度やダッシュ速度など)はNセッティングと変わらない。

装甲2では格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。
格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りと機動力を同時に発揮することができる、特殊なセッティングである。

両軍全機体の中で、当機体だけが備える大きなメリットと言える。

ただし、ダッシュ硬直は近距離機体のガンダム並に増加してしまう。
グラップルダッシュの併用は忘れずに行いたいところだ。

■支給(コンプリートまで8000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ガンダム・ハンマー
頭部バルカン
ビーム・サーベル
---
1 ビーム・ジャベリン 400
2 セッティング1 500
3 ビーム・ライフル 700
4 セッティング2 700
5 ハイパー・ハンマー 1000
6 セッティング3 1000
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1200
9 セッティング6 1500

■その他

コストは全格闘機体中最高である。
特にビームライフルとハイパー・ハンマーを装備した場合には、ビームライフル持ちのガンダムゲルググと同等の超高コスト機体となる。安易に落とされることは絶対に避けなければならない。

格闘機体はバンナム戦でもポイントが取りやすいが、
さらに爆発力があるため圧勝を目指せる機体。
(9機撃破700ppオーバーまで確認)


ちなみに本機のカラーリングは往年のロボットアニメ「マジンガーZ」のそれのオマージュである。


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最終更新:2008年12月01日 03:06