ジム・スナイパーII RGM-79SP
長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。
ただし照準はマニュアル操作の為、扱いが難しい(
公式HPより)。
基本戦術は
狙撃機体戦術を参照。
兵種 |
狙撃型 |
HP |
220 |
コスト |
200 |
被撃墜時の-pt |
40 |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
中 |
ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。
トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し続け、ビームをヒットし続ければ非常に大きなダメージを与えられる。
また、薙ぎ払う様に射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。
セッティングによっては、
後方支援機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事もできる。
ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事ができる。
REV.1.10(07.12.26)変更点
スナイプモードについて
ジム・スナイパーカスタムや
ザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。その為、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。
逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。
通常の状態では、
ジム・スナイパーカスタムや
ザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロック距離は950m程度と、既存機体と大して差はない模様。
青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。
その為、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。
スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。
ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。
(特殊なテクニックについては、
狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照)
自機と同じ高度にスナイパースコープが展開される為、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなる為、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。
なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入る様にしたい。
前述の照準操作に時間がかかる為、ジャンプしながらの狙撃も難しい。
また、
ザクI・スナイパータイプ?との撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。
尚、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。
アサシンスナイプ時も含め要注意。
■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル
セッティング |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
最大照射時間 |
対拠点能力 |
備考 |
N |
1 |
密着?/?/100 最大189/?/350 タックル 1 |
?秒で よろけ |
5 カウント |
3.4カウント |
× 4vs4時 17発 約140カウント |
最長射程999、 600?以下、700?以上で 威力低下 |
機動I |
1 |
密着? 最大48 タックル 1 |
接触 即ダウン |
5 カウント |
約5カウント |
△ 4vs4時 9発 110カウント |
最長射程?、 ?以下で 威力低下 |
機動II |
1 |
密着21/20/? 最大68/73/91 タックル 1 |
接触 即ダウン(高バランサーは0.5カウント照射でダウン) |
9 カウント |
2 |
○ 4vs4時 8発 80カウント |
最長射程999、 ?以下で 威力低下 |
装甲I |
2 |
密着37/42/? 最大130/162/? タックル 2 |
2秒照射 ダウン |
7 カウント |
3 |
× |
最長射程?、 ?以下で 威力低下 |
装甲II |
1 |
密着20 最大96/128/159 タックル 1 |
2秒照射 高バランサーはダウンせず |
6 カウント |
2 |
◎ 4vs4時 5発 33カウント 8vs8時 8発 |
最長射程848、 ?以下で 威力低下 |
※射程について
マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。
マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。
ノーマル
初期セッティングながら、敵機に与えるダメージ量も多く、非常に扱い易い。
照射時間は約3カウントでリロードは約5カウント。
かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。
ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。
照射を一瞬も外す事なく続けた場合、敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。
ダウンするまで照射する場合、敵は少しずつビームに押されずれてしまう。
そして、従来の射撃兵装と違い、最大レンジで最大火力というわけではないようだ。
レンジ600~700の間で最大威力を発揮するようになっているらしく、それ以上でもそれ以下でも火力は低下する。
照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はすぐにダウンしてしまう模様。要検証。
低バランサー:最大189
中バランサー:検証待ち
高バランサー:最大350?(密着100)
拠点撃破には約140カウント必要(4vs4時)。
機動重視1(高打撃・低威力型)
高打撃とはダウンさせ易いという意味。
適正距離で、高バランサーをダウンさせるまで当て続けてダメ48。
一度ロックを外し、途中から当てなおしてダウンさせてもダメ48(増加無し)。
機動重視2と比較すると、低ダメージだがリロードが速く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。
低威力、ダウンに僅かながら照射が必要、と難点が大きく、リロードの速さをもってしても使い易いとは言い難い。
機動重視2(高打撃・中威力型)
機動重視1に比べ、割合高ダメージだがリロードがかなり長い。
ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせる程(ダウンしない場合については後述)。
低バランサー:最大68(密着21)
中バランサー:最大73(密着20)
高バランサー:最大91(密着:検証待ち)
運用としては、とにかく敵をダウンさせるといった感じになるだろう。
その為、ノーマルに比べると単体の敵へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きい。敵がまとまっていても一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。こちらを用いると薙ぎ払いというイメージに当てはまる。
同じ様な性質の
ガンタンクの拡散弾より射程・ダメージでは勝るものの、こちらは身を晒す危険がつきまとう。
尚、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持ち、4vs4時8発80カウントで敵拠点が落とせる。機動と射程の長さ・照射ポイントの豊富さを考慮すれば、実戦でも1落としなら十分可能。キャンプへの保険としても有効。
8vs8時ならタンクの補助やフォロー等も考慮したい。
殆どの場合、かすっただけでダウンするが、稀に30~70のダメージを与えてよろけるだけの場合がある。この時にもう一度射線を戻して照射する事で2段HITとなり大ダメージを与える事ができる。
よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。
よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。ジャンプ直後の命中時に多いとの報告もある。誘発条件について検証求む。
バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗できる。
かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。
装甲重視1(2カートリッジ式高威力型)
他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。
1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまう為、ノーマルの様に敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。
しかし、ビームの攻撃力自体は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。
相手も慣れていると照射されてからでも回避する為、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。
熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。
低バランサー:最大130(密着37)
中バランサー:最大162(密着42)
高バランサー:検証待ち
現在単独での拠点撃破が不可能になった模様。(以前は27発で撃破できた)
「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。
装甲重視2(対拠点用短射程型)
拠点に対して特に高いダメージを与える事ができ、フリーで撃てると仮定すれば
後方支援機体とほぼ同等の威力を持つ。
密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。
対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。
低バランサー:最大96
中バランサー:最大128
高バランサー:最大159(ダウンせず)
このセッティングの場合、拠点攻撃のみに拘らず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。
拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。
他の機体ではロックオンサイトが表示されない様な敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。
但し敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。
拠点攻撃力比較表
セッティング |
4人 |
5人 |
6人 |
7人 |
8人 |
N |
17発/約140cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
機動1 |
9発/110cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
機動2 |
8発/80cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
?発/?cnt |
装甲1 |
不可能 |
不可能 |
不可能 |
不可能 |
不可能 |
装甲2 |
5発/33cnt |
?発/?cnt |
7発/約50cnt |
8発/57cnt? |
8発/約58cnt |
人数が増えるほど、タンクと差がなくなる
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
ハンドグレネード |
3 |
密着時20、最長射程時15、タックルには? |
1発ダウン |
?カウント |
× |
最長射程 |
陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じで、敵機に近付くと爆発する。
爆発の範囲が広く、敵をダウンさせ易い。
多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵に命中する可能性が高い。
狙撃機体はロックオンの仕様が特殊な為、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビームサーベル |
20 |
1発ダウン |
× |
追尾距離? |
タックル |
10 |
1発ダウン |
× |
|
狙撃仕様のMSの為、緊急時の一撃しかできない。
格闘ロック距離はかなり短い。
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視2 |
-4 |
+2 |
+4 |
m |
+4 |
HP 180 強打撃 威力中 |
機動重視1 |
-4 |
+2 |
+4 |
m |
+4 |
HP 180 強打撃 威力弱 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
m |
0 |
HP 220 |
装甲重視1 |
+4 |
-2 |
-4 |
m |
-4 |
HP 260 2カートリッジ |
装甲重視2 |
+4 |
-2 |
-4 |
m |
-4 |
HP 260 短射 高威力 対拠点 |
■支給(コンプリートまで14000)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
1 |
セッティング1 |
3000 |
2 |
セッティング2 |
3000 |
3 |
セッティング3 |
3000 |
4 |
セッティング4 |
5000 |
■まとめ
- 狙撃機体なので近距離戦は苦手。サブ武装が便利になったので少しは生存率が高い。
- 敵にスナイパーがいたら牽制したいが、距離によっては何もできずに後退する事になるので注意が必要。慣れれば同じスナイパーでも一方的な攻撃が可能。
- 1つのセッティングを取得するのに3000という高BSが必要となるため、まずはバンナム戦で腕を磨き、その後の方向性を決める必要がある。
- もしなぎ払い動作に不安があるプレイヤー、もしくは初心者であればがんばって装甲I/IIから取得することをお勧めする。装甲Iは2発装填で、1発目を外しても2発目を狙うことが可能であり、装甲IIは対拠点兵器でタンクよりもやや遠距離で直線で拠点を狙えることから意外とタンクの代わりとして使用することも可能。4vs4での拠点破壊力はタンクにも劣らない。ただし射線を選ぶため拠点破壊が可能な戦場が限定されることに注意。
- スナイパーIIで拠点破壊が可能な戦場
- NY(Rも含む):高速道路・ドーム・ビル上等
- GC:洞窟内側・アーチ上等
- TD:中央の砂丘・3つ岩やや後
- JG:左密林内・右密林内
- TT:3F右通路
- 機動セッティング以外ではやたらと照準を動かさずに、まず着地硬直を狙うと安定したポイントを得られる。
- 寧ろ座っている間は隙だらけなので装甲I若しくはノーマルが安定。
- 敬遠されがちな機動設定だが、照射時間はノーマルより更に長いので、敵がある程度同じ場所にいれば狙う→ダウン→次を狙う→ダウン→また次を狙う位の芸当が可能。
機動IIなら、しっかり照射し続ければ1体につき60~80位のダメージを与えられる。
- 装甲IIは対拠点・対MSに使い勝手はいいが、タンクと違い敵が一機でも撃ってくると、それだけで拠点攻撃がほぼ完全に中断されてしまう。いつ拠点攻撃を諦めMS狙いに切り替えるか、また、そこから再び拠点攻撃に転じるかというパイロットの判断力と、他メンバーへの意思の伝達が鍵となる。
■ジャンプスナイプについて
ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由によって、この機体でのジャンプスナイプは実用的でないとされている。
しかし、最近やや注目を集めているのが機動2セッティングでのジャンプスナイプである。
機動セッティングは長時間の照射が必要なく、少し照射するだけでダウンを奪えるので、ロックオン時にスコープが真正面を向くという難点を除けば十分実用レベルなのだ。と言っても、その難点がとても大きな障害なのだが・・・。
この発展型がバーチカルスナイプにあたる。
■その他
- 余談だが、原作の設定では、ジム・コマンドをベースに作られた熟練パイロット用の機体であり、狙撃用センサー等を装備しているが、何も狙撃専用の機体という訳ではない(実際の所、OVA「0080 ポケットの中の戦争」では狙撃用ライフルは装備していない)。
- 因みに「ジム」の名を冠している機体の中で、最も性能が高いのが本機。(wikipediaジム・スナイパーIIの項より)
- 野良出撃で装甲IIで出撃して拠点を破壊する場合は、早めに「後」→「狙」→「後」→「狙」とカーソルを動かして決定すると、他店のプレイヤーに「タンク代わり」として理解される場合がある。(但し絶対ではないので、最初のシンチャに「拠点を叩く!!」は忘れずに。)
最終更新:2009年01月09日 10:51