ガンタンク RX-75
重装甲と長射程のキャノン砲を特徴とする機体。戦闘中に砲弾の弾種変更ができる。
兵種 |
後方支援型 |
HP |
320 |
コスト |
180・190 |
被撃墜時の-pt |
28・30pt |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
極大 |
連邦軍の元祖
遠距離戦型MSで、適正射程は400m~最大700m。
高い拠点攻撃能力に加え、追加武装の選択によって多様な後方支援能力を備える。
タンクがチームに加わる事で、チームの戦術は幅広く変わる。
高い支援能力を最大限引き出せる様な戦術・武装を考えよう。
対CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて、戦闘時間を残したまま敵軍コストを0にし戦闘終了にしてしまう場合がある。
これは友軍にとって迷惑な場合がある為、戦闘時間終了間際に拠点を落とす事を心掛けよう。
REV.1.10(07.12.26)変更点
- 対MS弾の命中率↓
命中率が下がったらしいが、体感ではあまり違いは感じられない程度
■メイン/追加弾 120mm低反動キャノン砲
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
対拠点弾 |
3 |
密着時84 最長射程時100 接射25 |
1発よろけ |
4カウント |
◎ |
徹甲弾 射程距離370~752 450以下で威力低下 |
追加弾 (対MS弾) |
2 |
密着時75 最長射程時90 接射23 |
1発ダウン |
4カウント |
△ 4VS4時 40?発 |
対MS榴弾 機動低下-小- 射程距離380~652 460以下で威力低下 |
追加弾 (拡散弾) |
3 |
密着時26 最長射程時30 接射8 タックルには30 |
1発ダウン |
8カウント |
△ |
クラスター弾 機動低下-中- 射程距離340~702 420以下で威力低下 |
追加弾 (焼夷榴弾) |
3 |
密着時19 最長射程時20 接射6 タックルには50 |
|
9カウント |
△ |
ナパーム弾 コスト+10 炎上効果9カウント 射程距離320~702 420以下で威力低下 |
※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離
※接射=空中の敵に密着して命中した時
《120mm低反動キャノン砲(対拠点弾)》
拠点に対して有効な徹甲弾を発射する。
9発(3セット)で敵拠点を落とせる攻撃力と、4カウントと早いリロード時間のおかげで対拠点攻撃能力は連邦軍で最も高い。
敵MS命中時の威力は対MS弾より高いが、誘導性が皆無な上に爆風も発生せず、動き回る敵MSに命中させるのはかなり難しい。
但し攻撃硬直の大きい敵スナイパーやタンクには回避を強制させる事が出来る為、追加弾を装備していない場合は牽制の役割はこなせるだろう。
ガンタンクの場合は護衛を付ける作戦が主流。MAPにもよるがコストも高い為、単独行動は危険な場合が多い。
《追加弾(対MS弾)》
誘導性を備えた高威力な榴弾を発射する。装備すると機動性低下-小-。
かすめただけで爆発する近接信管が備わっており、爆風にも当たり判定がある。
ガンダムのビーム・ライフル並みの90ダメージは非常に強力。
長射程、高威力、速い弾速、速いリロード、縦に良好な誘導性能を持つ、極めて優秀な武装。
垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、回復に戻る敵機にとどめを刺し易い。
反面、横方向への誘導性は弱く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。
上手く狙って命中させていけば、この武装だけでSランクを取る事が可能。とはいえ、拠点攻撃が狙える場合は、積極的に対拠点弾に切り替える事も考慮すべし。
タクラマカン砂漠、グレートキャニオンといったロックオンし易いマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事が出来る為、敵にとっては怖い存在。
連撃に入った敵や起き上がりタックルを狙う敵、狙撃体勢に入ったスナイパー等、弾幕を張りつつ要所要所で敵の行動を読んで命中させれば味方は一気に有利になる。
反面、発射角度の関係で着弾まで時間がかかる為にタイミングを掴むまでは硬直を狙ってもなかなか命中しない。
以前のメイン砲弾だった頃と比べて連射力が落ちている。
1射目に高角で撃った弾が着弾した頃に2射目が撃てる位。
《追加弾(拡散弾)》
着弾点の手前上空で炸裂し破砕片(クラスター)をバラ撒く特殊弾を発射する。
装備すると機動性低下-中-。
広範囲に破砕片がバラ撒かれるので、MS支援能力はかなり高い。
また、複砲なのでジオン軍機体のクラスター弾より範囲が広いのも嬉しい所だ。
勿論1発の弾で複数の敵に命中させる事も可能で、射角を高角にして撃つと400mを過ぎた辺りで広範囲に広がる。
対MS弾に比べ攻撃力は大きく下がるが、命中率は格段に上がる為、しつこく狙う事で敵の行動に制限をかける事が可能。
《追加弾(焼夷榴弾)》
着弾時に爆発するナパーム弾を発射する。装備するとコスト+10。
大きな特徴として、命中した相手は一定時間炎上し「機動性低下状態」になる。
炎上中の敵機が水中に入ると鎮火されるが、水中の敵機に命中した場合は炎上する。
基本的な使い方は拡散弾と似た使い方になるだろう。
味方の突入前や後退時に複数HITを狙い、形勢を逆転させたい。
炎上時間が9カウントとかなり長いので、一端炎上し機動力が低下した敵には連続で命中したりもする。
砲弾の直撃ではダウンするが、火炎部分での1発命中ではダウンしない。味方連撃中の命中だとダウンする。
敵アンチ部隊が強固で砲撃地点への到達が困難な場合、この砲弾で前線支援に徹しチャンスを待つのも有効。
《追加弾(拡散弾・焼夷榴弾)について》
拡散弾・焼夷榴弾は、攻撃力は低いものの、命中の判定が広く、ダウン値も高く設定されている為、広範囲の敵に対して足止めや牽制をし易い。
反面、低い攻撃力とダウンさせ易いという性質から、起き上がりの無敵時間で味方が反撃を受けたり、敵MSにまんまと逃げられてしまうケースも少なくない。
また、味方格闘機の連撃中、それをカットしてしまう事も多々起きてくる。
ただ闇雲に連射しているだけでは、逆に前衛の味方を苦境に追いやってしまう事もあるだろう。
以上のデメリットを常に考慮しながら、普段から敵味方の位置関係をレーダー及び目視で確認しながら砲撃を行う癖を付けたい。
必要な時には味方に最前線の状況を尋ね、その上で、後退しようとする敵MSへの追撃や足止め、別働隊の進行速度の遅延、味方前衛突入前に焼夷榴弾を連射等、役割・使い方を十分に意識した上での砲撃を心掛け、高い遠距離支援能力を最大限に発揮出来る運用を目指していこう。
拠点攻撃力比較表
武器 |
4人 |
5人 |
6人 |
7人 |
8人 |
対拠点弾 |
9発/26cnt. |
10発/32cnt. |
13発/42cnt. |
14発/44cnt. |
15発/46cnt. |
対MS弾 |
19発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
拡散弾 |
拠点密着33発 /約140cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
焼夷榴弾 |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
■サブ 4連装ボップミサイル
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
32/4連射 |
密着時10 最長射程時25 タックルには50 |
よろけ1発 低2発 中2発 高2発 |
18カウント |
× |
最長射程120 100以上でダメージ増加 |
《4連装ボップミサイル》
ミサイルと名が付いているが、性能はほぼバルカン砲。
射程は短く威力も低いが、ダウンを奪い易い。格闘を装備していない場合は接近された際の命綱となる大事な武装である。
弾数は多いがリロードは非常に遅いので、無駄撃ちは厳禁。
また、密着した状態で発射しても腕の位置の関係で弾が敵機体の左右に逸れてしまい命中しない。その点も十分に注意したい。
余談だが、ポップ(pop)ミサイルではなくボップ(bop)ミサイル。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ボディチャージ |
10 |
1発ダウン |
× |
追尾距離64 |
頭突き |
10 |
1発ダウン |
× |
|
格闘には切り替え動作があるので、メインの出番がない時は早めに左トリガーを1回押して構えておこう。与えるダメージや駆け引きで勝つ事よりも、味方の追撃に期待して格闘あいこを狙っていくと、一味違うタンクになれる。
接近戦について
基本的に接近されてはいけない機体だが、拠点落としの場合等には否が応にも接近されてしまう場合が多々ある。
サブ武装やタックル、格闘を決める事自体はそれ程難しくはない。
しかし、いずれも威力は10程度と極めて低い。撃墜寸前の敵MSならともかく、タンクが近距離でポイントを稼ごうとするのは効率性からも背負うリスクからも非合理的である。
接近された時は早めに味方に救援を求め、ダウンの取り易いサブやタックル、時には格闘を駆使して時間を稼ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブを無駄撃ちしたりしない様心掛ける事でグッと生存率が上がる筈だ。
1vs1なら長く粘る事は容易なので、出来る限り冷静に切り抜けたい。
■まとめ
拠点攻撃が本命の機体ではあるが、敵味方の状況も見ずに
拠点砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝利には繫がらない。そこは理解したい。
戦場によっては拠点落としの他に、追加弾での対MS戦闘も有効になっている。
チームの方針・戦術に合った武装を選択しよう。
接近戦は、あくまでダメージを受けない事が目的。
何とか時間を稼いで、味方が援護に来てくれるまで頑張ろう。
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視6 |
-6 |
+2 |
+5 |
121m |
+5 |
HP 250 |
機動重視5 |
-5 |
+2 |
+4 |
115m |
+4 |
HP 264 |
機動重視4 |
-4 |
+1 |
+3 |
107m |
+2 |
HP 278 |
機動重視3 |
-3 |
+1 |
+2 |
101m |
+3 |
HP 290 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
101m |
+2 |
HP 300 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
98m |
+1 |
HP 310 |
ノーマル |
0 |
0(0.97) |
0 |
94m(0.69) |
0(56) |
HP 320 |
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
90m |
-1 |
HP 330 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
87m |
-2 |
HP 340 |
水中では機動力低下
装甲は2、機動は6までカスタマイズ出来る。どちらも一長一短なので個人の趣向やチームの戦術で判断していこう。
カスタムにお薦めはない。自己流を編み出せ!
■支給(コンプリートまで8800)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
120mm低反動キャノン砲(対拠点弾) ボディチャージ |
- |
1 |
追加弾(対MS弾) |
100 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
追加弾(拡散弾) |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
追加弾(焼夷榴弾) |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
その他
■ REV.1.09変更点
ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更。
180mmキャノン砲A・B・C・Dが、それぞれ対MS弾・対拠点弾・拡散弾・焼夷榴弾となった。
■ REV1.07のアップデートについて
メイン砲弾を撃つ際に、トリガーを最速で離すと初期射角から若干下がって発射される。
この修整により
ジャブロー地下では天井に弾が当たりにくい。
普通に連打すると下がらずに天井に当たる可能性がある為、弾く様に連打するといい。
少しでもトリガーを押しっ放しにすると、初期射角から上がり始める為、ノーロックのタイミングは以前とほぼ変わらない模様。
ガンタンクが他の遠距離機体と大きく違う点として、ダウンしにくい点が挙げられる。少々の射撃を受けた程度では赤ロックが外れない(ダウンしない)ので、拠点攻撃に専念し易い点はメリットと言える。
その反面、
ズゴックのミサイルでさえ全弾命中してもダウンしない為に、赤ロックが切れずにリロード後再度攻撃されたり、更に他の敵機から攻撃されてダメージが上乗せされてしまう事も起こる。
時には「自分からタックルをしてダウンする」といった思い切りも必要だ。
キャノンは射撃硬直が発生するが、タックルの入力は受け付けている模様。キャノンを撃った後、すぐに目の前の相手にタックルをかます事も可能。
最終更新:2008年12月01日 02:50