ジム・ストライカー RGM-79FP

格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体で、ウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。
基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。

基本データ
兵種 近接格闘型
HP 280
コスト 190
被撃墜時の-pt 36
耐ダウン値
着地硬直 小(20F)
オーバーヒート時の回復速度 普通?(105F)

REV.1.02で実装。
陸戦型ジムよりコストが40高く、格闘機体としては高コストの部類に入る。
重装甲高機動型MSの設定通りHPが高く、陸戦型ジムと同程度の機動性を持つ。
硬直は陸戦型ジムより少なくなっているが、機動性ではジム・寒冷地仕様に劣る。

チャージ格闘武装であるツイン・ビーム・スピア(以降、TBSと略称)を装備出来るのが大きな特徴。
ビームサーベルと相性の良いグレネイド系を装備出来ない事から、以前はTBSを装備してこそアイデンティティーを得る事が出来る機体であったが、本機以外の連邦格闘機がバージョンアップを経てことごとく下方修整されたことにより、現在はビームサーベル装備でも十分な存在感を発揮できる機体になった。


取得条件
  • 階級が一等兵以上
  • 中距離、後方支援、狙撃のいずれかに搭乗
  • バンダイナムコ所属(CPU)以外の敵近接格闘型MSを撃墜し、チームとして勝利する
※1戦目/2戦目を問わず、上の3条件を1回の戦闘で満たせばターミナルで支給される(被撃墜は関係無)。

■メイン 100mmマシンガン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロ
ード
速度
対拠点
能力
備考
100mm
マシンガンA
30/3連射 29
タックル
には50
3発でよろけ
耐ダウン値
低9発
中12発
高15発
7
カウ
ント
× 最長射程122
100mm
マシンガンB
24/単発 14
タックル
には50
2発でよろけ
耐ダウン値
低6発
中8発
高10発
7
カウ
ント
× 最長射程122
100mm
マシンガンC
30/フルオート 24
タックル
には50
3発でよろけ
耐ダウン値
低9発
中12発
高15発
7
カウ
ント
× 最長射程122

A、B、C共に陸戦型ジムと同性能のマシンガンを装備する。
クイックドロー(QD)外しを狙うのであれば、AかCが無難である。
Bは単発の威力が高い為、削りとして優秀である。

TBS装備時は格闘の融通が利かないので、よろけからタックルへのコンボを狙い易いA、Bを選択してみる等、他の機体とは違う観点で選択するのが良いと思われる。
Cを用いて弾をばら撒き切り込む隙を作る方法もあるが、1対1になると逆に難しくなるので上級者向け。

■サブ 頭部バルカン砲

弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード
速度
対拠点
能力
備考
24 20/4連射 1発でよろけ
耐ダウン値
低2発
中3発
高3発
9カウント × 最長射程122

ジム等と同様の頭部バルカン砲。
持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また、動作が止まらない事もこの武装の有利な所だ。
TBS装備時には相性の良い武装と言えるだろう。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
30→32→32
(理論値30→40→50)
× 追尾距離64
合計威力94
ツイン・
ビーム・
スピア
タメ小23~、
タメ中75~、
最大タメ119
チャージ式
チャージ量により
威力変化
追尾距離64
タックル 50 1発ダウン ×

ビーム・サーベル

高コストな分、格闘ダメージは高い。
格闘モーションはジムのものと似ているが、2段目が斬り払いではなく、斬り上げになっている。
攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で連撃が出せるだろう。
QDのタイミングが非常に測り易い。

ツイン・ビーム・スピア(TBS)



トリガーをホールドする事でチャージを行い、離す事で5連続の格闘攻撃を繰り出す武装。
強力な武装だが癖も多く、使いこなすには修練が必要だ。

チャージ武装の特徴は、チャージ格闘を参照

4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれてる。


与えるダメージはチャージ量によって変動する。
最大まで溜めると119(30→24→22→20→23)と大ダメージを与えられるが、即出しでの威力はとても低い。





ちなみにTBSでの拠点攻撃も可能。
時間はかかるが、4vs4時の拠点であれば単独で150~180秒程で撃破可能。
とはいえ、バンナム戦でもなければ攻撃が出来ず、また、バンナム機の獲得ポイントが上がったので、拠点を落とすメリットはあまりない。

■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回速度 ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 -4 +2 +4 78m +4 HP 250
機動重視3 -3 +1 +3 74m +2 HP 260
機動重視2 -2 +1 +2 72m +2 HP 265
機動重視1 -1 +1 +1 69m +1 HP 275
ノーマル 0 0(1.02) 0 65m(1.08) 0(61) HP 280
装甲重視1 +1 -1 -1 63m -1 HP 285
装甲重視2 +2 -1 -2 60m -2 HP 292
装甲重視3 +3 -1 -3 57m -3 HP 300
装甲重視4 +4 -2 -4 55m -4 HP 310
水中では機動力低下

《機動重視》

機動2を超えると空中機動性能が格段に向上する。
機動寄りのセッティングでも、他の高機動格闘機の機動重視と比べると若干の見劣りがある。
しかし元来高いHPと硬い装甲のおかげで、機動重視でも被弾覚悟の突撃戦法がとれる。
機動4なら機動性もそこそこ高性能になるのでバランスはかなり良い。
回避にちょっと自信が無い人や長時間粘りたい人にもお薦め。

《装甲重視》

ノーマルで陸戦型ジムの装甲4と同等の耐久性を持つ事からも、耐久力に特徴のある機体。
装甲重視4で耐久力が310と非常に高くなる為、長時間前線で粘る事が出来るようになる。
拠点攻撃編成やアンチタンク編成時の遊撃には、連邦軍屈指の耐久力で活躍が期待出来る。

しかし装甲2以上にした場合、地上でのダッシュは体感的にはあまり感じられないものの、ジャンプや旋回性能は大きく低下する。
その為、装甲セッティングでは1vs1での立ち回りは非常に厳しい。
あくまで乱戦向きのセッティングなので、僚機から孤立してしまわないようにしたい。
また、ジャンプ性能の低下に伴い、高所に向かうルートもかなり制限されるので、落ち着いて迂回路を選択するようにしよう。

■まとめ

連邦の重装甲型格闘MS。
基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に収まっている。
ビーム・サーベル装備時でも、装甲値が高い為ジム・ライトアーマーとは異なる持久戦的な戦い方が出来る。
機動性を売りとする格闘機としては少々趣が異なるので、従来の機動力で翻弄する戦い方から、打たれ強さを活かした戦い方も視野に入れてみるといいだろう。

この機体最大の特徴であるTBSは、奇襲や待ち伏せにその真価を発揮する。
元々装甲とバーニアのバランスが良い機体なので、高い装甲値を更に上げて待ち伏せに徹するも良し、機動性能に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良し。
自分が得意とする戦闘スタイルでTBSを使いこなしていけば、武装自体の爆発力を何倍にも高める事が出来るだろう。

■支給(コンプリートまで8900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 100mmマシンガンB 500
4 セッティング3 500
5 セッティング4 700
6 100mmマシンガンC 700
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 ツイン・ビーム・スピア 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200

TBSは最後から3番目と支給が遅いので、その間に高コスト機としての立ち回りに慣れておこう。

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最終更新:2008年12月01日 02:31