ジム・ストライカー RGM-79FP
格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体で、ウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。
兵種 |
近接格闘型 |
HP |
280 |
コスト |
190 |
被撃墜時の-pt |
36 |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
小(20F) |
オーバーヒート時の回復速度 |
普通?(105F) |
REV.1.02で実装。
陸戦型ジムよりコストが40高く、格闘機体としては高コストの部類に入る。
重装甲高機動型MSの設定通りHPが高く、陸戦型ジムと同程度の機動性を持つ。
硬直は
陸戦型ジムより少なくなっているが、機動性では
ジム・寒冷地仕様に劣る。
チャージ格闘武装であるツイン・ビーム・スピア(以降、TBSと略称)を装備出来るのが大きな特徴。
ビームサーベルと相性の良いグレネイド系を装備出来ない事から、以前はTBSを装備してこそアイデンティティーを得る事が出来る機体であったが、本機以外の連邦格闘機がバージョンアップを経てことごとく下方修整されたことにより、現在はビームサーベル装備でも十分な存在感を発揮できる機体になった。
取得条件
- 階級が一等兵以上
- 中距離、後方支援、狙撃のいずれかに搭乗
- バンダイナムコ所属(CPU)以外の敵近接格闘型MSを撃墜し、チームとして勝利する
※1戦目/2戦目を問わず、上の3条件を1回の戦闘で満たせばターミナルで支給される(被撃墜は関係無)。
■メイン 100mmマシンガン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロ ード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
100mm マシンガンA |
30/3連射 |
29 タックル には50 |
3発でよろけ 耐ダウン値 低9発 中12発 高15発 |
7 カウ ント |
× |
最長射程122 |
100mm マシンガンB |
24/単発 |
14 タックル には50 |
2発でよろけ 耐ダウン値 低6発 中8発 高10発 |
7 カウ ント |
× |
最長射程122 |
100mm マシンガンC |
30/フルオート |
24 タックル には50 |
3発でよろけ 耐ダウン値 低9発 中12発 高15発 |
7 カウ ント |
× |
最長射程122 |
A、B、C共に
陸戦型ジムと同性能のマシンガンを装備する。
クイックドロー(QD)外しを狙うのであれば、AかCが無難である。
Bは単発の威力が高い為、削りとして優秀である。
TBS装備時は格闘の融通が利かないので、よろけからタックルへのコンボを狙い易いA、Bを選択してみる等、他の機体とは違う観点で選択するのが良いと思われる。
Cを用いて弾をばら撒き切り込む隙を作る方法もあるが、1対1になると逆に難しくなるので上級者向け。
■サブ 頭部バルカン砲
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
24 |
20/4連射 |
1発でよろけ 耐ダウン値 低2発 中3発 高3発 |
9カウント |
× |
最長射程122 |
ジム等と同様の頭部バルカン砲。
持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また、動作が止まらない事もこの武装の有利な所だ。
TBS装備時には相性の良い武装と言えるだろう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・ サーベル |
30→32→32 (理論値30→40→50) |
|
× |
追尾距離64 合計威力94 |
ツイン・ ビーム・ スピア |
タメ小23~、 タメ中75~、 最大タメ119
|
|
△ |
チャージ式 チャージ量により 威力変化 追尾距離64 |
タックル |
50 |
1発ダウン |
× |
|
ビーム・サーベル
高コストな分、格闘ダメージは高い。
格闘モーションは
ジムのものと似ているが、2段目が斬り払いではなく、斬り上げになっている。
攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で
連撃が出せるだろう。
QDのタイミングが非常に測り易い。
ツイン・ビーム・スピア(TBS)
トリガーをホールドする事でチャージを行い、離す事で5連続の格闘攻撃を繰り出す武装。
強力な武装だが癖も多く、使いこなすには修練が必要だ。
4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれてる。
与えるダメージはチャージ量によって変動する。
最大まで溜めると119(30→24→22→20→23)と大ダメージを与えられるが、即出しでの威力はとても低い。
ちなみにTBSでの拠点攻撃も可能。
時間はかかるが、4vs4時の拠点であれば単独で150~180秒程で撃破可能。
とはいえ、バンナム戦でもなければ攻撃が出来ず、また、バンナム機の獲得ポイントが上がったので、拠点を落とすメリットはあまりない。
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
-4 |
+2 |
+4 |
78m |
+4 |
HP 250 |
機動重視3 |
-3 |
+1 |
+3 |
74m |
+2 |
HP 260 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
72m |
+2 |
HP 265 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
69m |
+1 |
HP 275 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
0 |
0(1.02) |
0 |
65m(1.08) |
0(61) |
HP 280 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
63m |
-1 |
HP 285 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
60m |
-2 |
HP 292 |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
57m |
-3 |
HP 300 |
装甲重視4 |
+4 |
-2 |
-4 |
55m |
-4 |
HP 310 |
水中では機動力低下
《機動重視》
機動2を超えると空中機動性能が格段に向上する。
機動寄りのセッティングでも、他の高機動格闘機の機動重視と比べると若干の見劣りがある。
しかし元来高いHPと硬い装甲のおかげで、機動重視でも被弾覚悟の突撃戦法がとれる。
機動4なら機動性もそこそこ高性能になるのでバランスはかなり良い。
回避にちょっと自信が無い人や長時間粘りたい人にもお薦め。
《装甲重視》
ノーマルで
陸戦型ジムの装甲4と同等の耐久性を持つ事からも、耐久力に特徴のある機体。
装甲重視4で耐久力が310と非常に高くなる為、長時間前線で粘る事が出来るようになる。
拠点攻撃編成やアンチタンク編成時の遊撃には、連邦軍屈指の耐久力で活躍が期待出来る。
しかし装甲2以上にした場合、地上でのダッシュは体感的にはあまり感じられないものの、ジャンプや旋回性能は大きく低下する。
その為、装甲セッティングでは1vs1での立ち回りは非常に厳しい。
あくまで乱戦向きのセッティングなので、僚機から孤立してしまわないようにしたい。
また、ジャンプ性能の低下に伴い、高所に向かうルートもかなり制限されるので、落ち着いて迂回路を選択するようにしよう。
■まとめ
連邦の重装甲型格闘MS。
基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に収まっている。
ビーム・サーベル装備時でも、装甲値が高い為
ジム・ライトアーマーとは異なる持久戦的な戦い方が出来る。
機動性を売りとする格闘機としては少々趣が異なるので、従来の機動力で翻弄する戦い方から、打たれ強さを活かした戦い方も視野に入れてみるといいだろう。
この機体最大の特徴であるTBSは、奇襲や待ち伏せにその真価を発揮する。
元々装甲とバーニアのバランスが良い機体なので、高い装甲値を更に上げて待ち伏せに徹するも良し、機動性能に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良し。
自分が得意とする戦闘スタイルでTBSを使いこなしていけば、武装自体の爆発力を何倍にも高める事が出来るだろう。
■支給(コンプリートまで8900)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
100mmマシンガンB |
500 |
4 |
セッティング3 |
500 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
100mmマシンガンC |
700 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
セッティング6 |
1000 |
9 |
ツイン・ビーム・スピア |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
TBSは最後から3番目と支給が遅いので、その間に高コスト機としての立ち回りに慣れておこう。
最終更新:2008年12月01日 02:31