ジム・ライトアーマー RGM-79L
熟練パイロット向けに開発された機体で、軽量化により機動力は高いが、耐久力を犠牲にしている。
戦術は
近接格闘機体戦術を参照。
兵種 |
近接格闘型 |
HP |
220 |
コスト |
160-190 |
被撃墜ペナルティ |
25-36pt |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
中(25F) |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや早 |
コストが低く、軽快な足回りが特徴の近接格闘機体。
特に空中機動性能が素晴らしい。機動セッティング4での運動性は
ガンダムをも上回る程。
この機体のコストは
陸戦型ジムより10高いだけなので、他の近接格闘機体に比べ、コスト負けするリスクが少ない。
更にその素早さと格闘の威力も相まって、熟練者が扱えば大きく活躍出来るだろう。
反面、HPはノーマルセッティングでも220と異常に低い為、気を抜くと瞬く間に撃破されてしまう。
その為、無闇に正面からぶつかるのではなく、背後からの不意討ちや頭上からの奇襲が真骨頂となる上級者向けの機体。
ただ単純に斬り込んでいくだけではない、高い機動力を活かした戦術を探そう。
REV.1.11(08.02.27)変更点
- ビーム・サーベル:2段目威力↓,3段目威力↓
- タックル:威力↓
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
100mmマシンガンA |
30 |
29 タックルには50 |
よろけ3発 低9発 中12発 高15発 |
6カウント |
× |
3連射 最長射程122m |
100mmマシンガンB |
30 |
24 単発ヒット時10 タックルには50 |
よろけ3発 低9発 中12発 高15発 |
6カウント |
× |
フルオート 最長射程122m 120mでは静止状態の敵にも命中しない |
ビーム・スプレーガン |
6 |
25 タックルには50 |
よろけ2発 低5発 中6発 |
8カウント |
× |
ジムのBSG Aに近い 最長射程122m |
ビーム・ライフル |
3 |
密着時30? 最長射程時50~60? タックルには50 |
1発ダウン |
常時リロード 12.5カウント以上/1発 |
▲ |
コスト+30 最長射程122m
|
100mmマシンガンA
1トリガー3連射タイプ。単発ダメージは12。
基本的な扱い方は
陸戦型ジムの100mmマシンガンAと同じで構わないだろう。
100mmマシンガンB
陸戦型ジムの100mmMG Cと同様のフルオートタイプ。単発ダメージは10。
こちらも命中率は高くなるが高速で連射される為、弾切れには十分に注意したい。
ビーム・スプレーガン(BSG)
ジムのBSG Aとよく似た性能のBSGで、同じく撃ち切りリロード式。好みでマシンガンと使い分けるといいだろう。
近接格闘機体の射程の狭さ、
ジムのBSGのように1発でよろけが起きない点には注意しよう。射程は短いが若干誘導するので赤ロック推奨。
ビーム・ライフル(BR)
この機体の大きな特徴の一つであり、装備するとコストが+30される。
コスト増加、射撃後の硬直、マシンガンのように射撃からの連続技が出来ないといったデメリットが目立つ。
クイックドロー(QD)に使用した場合、他の武器より高いダメージを与えられるが、肝心の連撃ダメージが下がってしまったので合計ダメージはそれほど高くない。
■サブ ハンド・グレネイド
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
3 |
20 タックルには50 |
1発ダウン |
10カウント |
× |
下投げ 持ち替え動作無 最長射程122m以上 |
ハンド・グレネイド
下投げで転がす手榴弾。この機体唯一のサブ武装。
投げるまでにやや時間差はあるが、持ち替え動作はない。
反射する特性を利用して壁越しに攻撃してみたり、高い所から投げてみる等、唯一のサブ射撃を有効利用出来る使い方を考えてみよう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・サーベル |
30→25→23 (理論値30→32→35) |
|
× |
追尾距離64 合計威力78 |
タックル |
40 |
1発ダウン |
× |
肩のカド |
踏み込み速度やロック距離等は他の
近接格闘機体と遜色ない優秀な性能だが、この機体は連撃のタイミングがやや早い。
その為に慣れるまでは若干苦労するかもしれないが、常に3連撃が出来るようになるまで練習しよう。
格闘モーションは
ジム等と同じ。
(斜め斬り→横払い→突き)
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
-4 |
+2 |
+4 |
88m |
+4 |
HP 190 |
機動重視3 |
-3 |
+1 |
+3 |
84m |
+2 |
HP 200 |
機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
80m |
+2 |
HP 205 |
機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
77m |
+1 |
HP 215 |
ノーマル |
0 |
0(1.07) |
0 |
74m(1.14) |
0(64) |
HP 220 |
装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
71m |
-1 |
HP 225 |
装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
68m |
-2 |
HP 232 |
装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
65m |
-3 |
HP 240 |
装甲重視4 |
+4 |
-2 |
-4 |
62m |
-4 |
HP 250 |
水中では機動力低下
機動重視
機動2でも、1発の被弾が致命的となる。
くれぐれも被弾を抑えた立ち回りを心掛けたい。
機動4はHPが200を下回り、まさしく「豆腐」の異名に相応しい柔らかさになってしまうので十二分に注意が必要。
しかし、その圧倒的なスピードを支持するパイロットもいる。
装甲重視
柔らか過ぎる装甲を補い、少しでも前線で粘りたい方に。
8vs8解禁後は乱戦が多く被弾率が高いので、支給コンプを目指す際等、硬めにするのも一つの手だ。
元々の機動性が良いので、旋回性能低下を-1に留められる装甲3までなら他機体程機動力低下のデメリットは大きくない。
防御力を求めるなら
陸戦型ジムを使うのも良いだろう(装甲3で陸ジムノーマルとほぼ同じ機動力)。
まとめ
この機体が支給される頃には
陸戦型ジム支給時と比べて、格闘機の腕前は上達しているはず。
搭乗する際は機動性を活かして一撃離脱を心掛け、上手く立ち回ろう。
耐久力の低さからタンク護衛などは苦手。アンチで敵をかく乱して敵を揺さぶろう。
極力被弾を抑えるようにしないと、HPの低さから2落ち・3落ちとなる可能性がある。
いくらコストが高くないと言っても、そこまで墜とされてしまうと自軍が不利になる。
プレイヤーは冷静に立ち回る器用さも持ち合わせなければならないだろう。
タイマン戦特化機体にみられがちだが、BRとハンドグレネイドを装備することで障害物の多い所での集団戦で有利にもっていける。
■支給(コンプリートまで9100)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
100mmマシンガンB |
500 |
4 |
セッティング3 |
700 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
ビーム・スプレーガン |
700 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
セッティング6 |
1000 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1200 |
11 |
ビーム・ライフル |
1200 |
■その他
タクラマカンなどの殺風景な戦場では、機体色から敵に判別され易い。
敵に狙われないように気を付けたい。
REV.1.06で、ハンド・グレネイドが時限信管式から近接信管式に変更された。
(陸戦型ジムでいうハンド・グレネイドA→ハンド・グレネイドB)
REV.1.08(2007/09/05)で、ビーム・ライフルのコストが10下がった。
REV.1.09のジャンプ後の着地硬直時間調整(増加)により、以前より素早い立ち回りが出来なくなった。その為、以前以上に立ち回りに注意しなければならない。
更にREV.1.11以降、格闘攻撃力まで大きく下方修整され、使用度が激減している。
以前と同じ戦い方をしていてはこの機体の利点は活かせない。
チームプレイ、物陰から物陰への一撃離脱を徹底すべし。
最終更新:2008年12月01日 02:25