近接格闘機体(格)のマニュアル


■基本解説

全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。

連続格闘攻撃(連撃)のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を出す事が可能。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らす事が出来る。近接格闘での戦闘に特化したMSと言えるだろう。
熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎ易い。

反面、射撃性能は低く、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。
その為、味方との店内通信や視認による敵機確認が必要となる。レーダーで大まかな敵の位置を割り出し、視認と通信で、より正確な位置を把握しておかなければならない。

通常・ブースト移動共に機動性には優れるが、ブースト移動は距離に制限がある。
高い攻撃力を発揮する為には、敵MSに肉迫せざるを得ない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限等から、近距離機体にマークされて射撃戦を徹底されると、接近そのものが難しくなる。
実力的に互角か、それ以上の近距離機体と1対1の状況になると、射程距離外から射撃の的にされ、敵の武装にもよるが、ほぼ勝ち目はない。

その為、格闘機は熟練者でも単機だと案外脆い。
最前線よりも感覚的に1.5列目辺りで戦う方が良いだろう。敵が前線の友軍に気を取られている隙に、ジャンプ&ブーストで間合いを詰めて連撃を叩き込むというのが基本戦術である。

近接格闘機体の特性である「敵MSを格闘間合いに引き込み、連撃を叩き込む技能」が身に付き、性能を引き出せる様になるまでは、どれをとっても中途半端で使い辛いと感じるだろう。
状況判断を誤ってお荷物扱いされない様、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心掛け、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返す様な真似は自重しよう。また、いくら格闘能力が高いといっても、敵に囲まれた状態で連撃を決めるのは不可能。そのような場合は、素直に撤退した方がよい。

後方支援機体が拠点を攻める時には、護衛に付いてカバーに回ろう。タンクの拠点攻撃を妨害する敵MSは無防備なので、格好の的になる。正確にカットを入れ、拠点を落とし、迎撃に来た敵機も墜とす事が出来れば、コスト負けに焦った敵の隙を突き易くなる。更に格闘を決めるチャンスが広がってくる。
このゲームはタイマン性能が高い事は必ずしも勝利に直結しない。時として目の前の敵を翻弄するよりも優先すべき行動があるという事は、覚えておきたい所だ。

8vs8だと格闘機体同士ばかりになると、どうしても乱戦になってしまう。乱戦になった時はクイックドローを1撃目または2撃目に行い、どんどんダウンさせるのも手である。また、周りを見ずに単独行動になってしまうと、瞬く間に撃破されてしまうので、自分勝手な行動は控えよう。

■射撃性能

射程が大体110~130mと短く、ロックオン距離は更に短い。

メインとなる射撃武器はマシンガン系が多いが、中にはバズーカ砲やビーム・ライフルといった火器を装備出来る機体も存在する。
また、バズーカ砲等の重火器には機動性低下、ビーム・ライフルにはコストアップといったデメリットが設定されているものもある。ほとんどの機体は近距離機や射撃機の射撃武装より威力が見劣りする。

得意の格闘戦に持ち込む為の布石としてもなくてはならない物なので、近距離機体との間合いの違いを体で覚えよう。

■格闘性能

格闘攻撃は、このMSの代名詞。

格闘時の踏み込みの速度・伸びは全カテゴリー中、最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾出来る程。
威力も近距離機体の約1.5倍程高く、爆発力は他の追随を許さない。

また、クイックドロー(QD)に関しては、数多くの応用技術が編み出されており、
  • 格闘後に射撃で追い討ちしさらに連撃、追加ダメージを与えるQD
  • QDの硬直をダッシュ等でキャンセルして離脱するQDC
  • QDCを用いてQDの射撃をわざと外し、更なる格闘攻撃を狙うQD外し
等、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺する事も可能になる。

格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。
踏み込み距離が長いという事は、それだけ相手にも余裕が生まれるという事である。
特に格闘機に近付かれた格闘機以外の敵機はタックルを狙っている(こちらの格闘攻撃を意識している)ケースが多いので、迂闊な格闘攻撃は避けたい。
逆にこちらから仕掛ける場合も、連撃だけでなくタックルも常に選択肢に入れておこう。
タックルも他のカテゴリー機体より高いダメージを与えられる為(ほとんどの近距離機体がダメージ40に対し50~60もある)、あと一撃のトドメにはタックルの方が確実な場合もある。

相手耐久値を一気に奪える格闘だが、連撃中は動きが止まる為、非常に無防備でもある。カットが予想される場面では、敢えてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶ等、柔軟な動きが要求される。

■チャージ格闘

ジム・ストライカープロトタイプガンダムギャンは武装によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃が出来る。
これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる(溜めている時に射撃トリガーを引いても発動する)というもの。トリガーを引き続けた時間が長い程、威力が増加する。最大チャージまではジム・ストライカーギャンは3秒程だが、プロトタイプガンダムのものは更に威力が高い分、4秒強と少し長くなる。

利点としては
  • 連撃ミスの心配がない。
  • 短い時間で大ダメージを与えられる。
  • 視覚的に武器が目立ち相手の注意を引きつけやすい。
  • 拠点攻撃もできないことはない。
  • 通常格闘機体のQDを交えた格闘攻撃のように応用が利かない分、逆に相手の思考を縛ることができる場合がある。

等が上げられるが、残念ながら欠点も目立ち
  • 通常格闘が出せない。
  • チャージ中は射撃、タックルが不可能。
  • しかもチャージ中は武器が光り、相手にバレバレ。
  • 踏み込みが少し短くなり、外した時の隙が甚大。
  • 通常格闘と同じくタックルで潰される。
  • 格闘であいこになった場合の次の一手が打ち辛い。
  • 通常格闘の3連撃+QDと威力がさほど変わらない。
  • QDができない。
など。

最大まで溜めた攻撃がヒットし、更に追い討ちまで入ると、耐久値の高い機体でも一気に瀕死に追い込む事が出来る。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。
(当たり前だが、味方による連撃の入力ミスや射撃によるダウンは適用されるので注意する事)

因みに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めてすぐの格闘ダメージは雀の涙。但し若干発生が早く、発生勝ちし易いとの説もある。
また、チャージはダウンやよろけで解除される。
チャージ開始からごく短い間(0.5秒くらい)はトリガーを離すことでチャージを中止できる。

チャージ中にラグが発生すると遠慮無く暴発するので、チャージ格闘機を使用する際は通信状況を確認してから出した方がよい。

敵機の捕捉判定は連撃途中はいくつかに分かれており、仮に最初の1撃が外れた場合でも、その後に敵機が格闘距離に入った場合等は意外と敵に向かっていったりする。
最長距離から格闘すると接敵する前に発動してしまう事もある。
攻撃されなければ途中自動追尾の特性が発動し、連撃の後半だけが入る。その場合でも、そこそこのダメージを与える事はできる。

発生してからの踏み込み速度が通常の格闘より若干速く、入力が遅いタックルに競り勝つ場合も多い。

相手の格闘とかち合った時は、通常と同じくお互いが弾き飛ばされる。チャージ式が仇となり、タックルの場合も含めて弾き飛ばしの後は、やや不利になってしまう。

あまりに最大チャージでの発動に固執し過ぎると、「チャージ中に攻撃を受けて解除→またチャージ」といった悪循環に陥り易い。発動中の隙も大きく、むやみやたらに突撃するのも好ましくない。特に、QDCからの離脱が出来ないので1対多をこなすことは非常に困難である。
また、チャージ量に比例して武装の外見が変化するので、(ビームジャベリンのビーム球部分が大きく膨らむ、ビームサーベルBの刀身が太くなる等)
熟練者が相手だと現在チャージしているのかどうかを見抜かれてしまうこともある。この場合、こちらは格闘しかできないことが露見してしまい
タックルで返されたり、格闘でかち合ってチャージを解除されたりすることも。

装備時は正面切って格闘するのではなく、フェイントをかけたり武装をちらつかせたりといった囮行動や、自分を見ていない敵への不意討ちといった役目が多くなると思われる。
あくまで削り役に徹し、とどめは味方機に任せるような立ち回りをしてみるのも好結果につながる場合がある。
障害物の多い戦場や、ミノフスキー粒子下、8vs8等の乱戦時には戦果を挙げ易いかもしれない。



■ブースト・ジャンプ性能

この機種では、ダッシュをすると一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。
(例外としてドム・トローペン(全セッティング)とプロトタイプガンダムの装甲2セッティングはこのリミッターが外されている。)
消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言った所だろう。
空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりは、やや長い距離を移動出来る。
ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーゴッグと言った例外もある。
総じてジャンプ速度はあるが、ブーストゲージの消費も激しい。

ブーストダッシュをすると、きちんと着地を行うまでブーストゲージが回復しない。
他の機種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、近接格闘機では不可能である。
近接格闘機に乗り換えた時に最も躊躇する点はここだろう。

上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。
討ち漏らした敵は味方機に任せる等の判断が不可欠。

■どんな機体がいるの?

連邦軍
ジオン軍

■セッティングについて

《機動重視》

ブーストやジャンプ、旋回性能が上がるがHPが減り、ブースト回復性能が低下する。
今までは1回で上がれなかった地形にも上がれる様になり、軽快に飛び回れる様になるだろう。
また、移動速度も向上し、更に長いロングステップを踏める様になるが、一度に消費するゲージも比例して増加する模様。

回避技術に自信のあるプレイヤーは、機動重視のセッティングが圧倒的に多い様である。

《装甲重視》

HP・装甲値が増加する替わりに、全体的な機動性が低下する。その分ブースト回復性能は向上する。
格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にして耐久値を上げても良いかも知れない。

但し、機動性を犠牲にするとスタンアタックを喰らい易くなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足枷になり、敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。
また、装甲を上げ過ぎると機体にもよるがQD外しがしにくくなる。

8vs8になってからは囲まれる事も多くなった為、戦術によってはこちらを選ぶのも一考の価値はあると思われる。

ブーストゲージ消費

カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。

陸ジム・寒ジムでの調査結果
セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費
機動4 100-75-50-25-0 25
機動3 100-76-53-30-7 23(24)
機動2 100-78-56-34-12 22
機動1 100-79-58-37-16 21
ノーマル 100-80-60-40-20-0 20
装甲1 100-80-59-38-17 19(20)
装甲2 - -
装甲3 - -
装甲4 - -

ライトアーマー
セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費
ノーマル 100-79-59-39-19 20(21)

アッガイ
セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費
機動2 100-78-56-34-12 22
機動1 100-79-58-37-16 21
ノーマル 100-79-59-39-19 20(21)

(補完希望)

Rev1.09アップデート時の検証
  • ブースト距離
    • 陸ジム機動4>Ez8装甲3
    • LA機動4>寒ジム機動4
  • 長距離移動は
    • 陸ジム機動4≒Ez8装甲3
  • ブースト硬直
    • LA機動4<寒ジム機動4<Rev1.08以前の陸ジム機動4

■テクニック集

(小説「戦場の絆」より)
オービット機動
敵機のよろけ(倒れる程ではないダメージを喰らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。

スタンアタック
前述のよろけを調整し、よろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。
使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。
格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいるので、撃墜される前に応援を求めよう。

被せカウンター
ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛び込んでくる敵機を迎撃する技。
特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になる筈。

グラップルダッシュ
ダッシュ終わり際の隙を大幅に軽減出来るテクニック。ダッシュペダルを踏んだまま、終わり際ギリギリに一瞬だけジャンプする。格闘機乗りなら是非身に付けたいスキルである。
やり方のコツは25%消費するブーストなら24%時点でジャンプを踏む。難しい芸当だが、ブーストペダルを緩めた瞬間、ジャンプを踏むと、ほぼ同じ事が出来る。成功した時はブーストの着地音とジャンプの着地音がずれてズ・ズンと音がする。イメージ的にはブーストの着地の後に低空ジャンプが発生すると思えばいい。
この直後にブーストは不可能だが、歩く事は可能だ。
最近は、ブースト後に小ジャンプする事をグラップルダッシュと(思い込んで)使われているが、バージョンアップの機体調整によって小ジャンプでも低中コストは着地硬直が非常に大きくなった。本物のグラップルダッシュとの硬直差は桁違いである。

クイック・ストライク
MG等1発ダウンしない射撃武器で使用可能。
格闘攻撃が可能な間合いで射撃武器をヒットさせ、すぐに格闘攻撃のトリガーを引くと、武器を持ち替えるモーションをキャンセルして格闘攻撃を繰り出せる。
一部出来ない機体もあるが、格闘の代わりにタックルでも応用可能。
(戦場の絆ファーストガイドより)

立ち回りの心得

  • 極力歩いて近付け。
  • ブーストは、踏んで斬りかかれる間合いの時と建物に隠れる時以外は極力使うな。
  • 敵が数匹いる場合は格闘をしない。
  • 格闘機にも射撃があるという事を忘れるな。
  • ブーストに難があるので、追いつけないと思ったら素直に退け。
  • 味方にタンクがいるなら守れ。時には、多くの敵を自分に引き付けてタンクから遠ざけるのも守る手段だ。時間切れまで粘れ。
  • 真正面から斬りかかるよりも不意討ちを心掛ける位で丁度良い。

■まとめ

  • 格闘とクイックドローにより大ダメージが見込める。
  • 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ち込み易い(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意)。
  • 射撃武器が貧弱。
  • 最前線から一歩引いた位置辺りが定位置。
  • 通常のダッシュを使うと、ゲージが残っていても自動的にブーストが止まる(機体によって止まる距離は異なる)。
  • 稼ぐのが格闘機ではない。ポイントよりも、0落ち、多数撃墜や敵エース機の邪魔を目指すべし。
  • 狭いロック距離と比例して自分自身の視野も狭くならない様に戦況を見て動こう。「俺TUEEEEE!」的な格闘機は嫌われる。
  • QD外しは強力なテクニックで、覚えるとこれに固執しがちだが、混戦時はQDCの方が有効な場面もある。ケースバイケースで状況判断出来る様になろう。
  • 近接格闘と言えども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げるのが難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。
  • 格闘に入る際にできれば高低差を作るほうがいい。ロックオンが完了していても、下方にいる機体からは上方に位置する機体には格闘できない為。
上方から下方へは可能。ただし上手投げのサブ射や射撃は高低差関係なく当たるので注意。

■敵にいたら

  • 格闘機は攻撃の間合いが短く、また、ダッシュも短い為、ある程度間合いを空ければ完全に無力化する事が出来る。但し瞬発力が高いので、半端な距離の取り方だと捕まる点に注意。
  • タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけ等を利用して上手く生み出している。何故斬られたのか、解かる様になろう。

近距離

自分の間合いを維持して付かず離れず射撃で削り倒そう。また、威力や旋回性能、踏み込み、ロック範囲等で劣るが、格闘の間合いでも、それなりに対抗出来るので、敵の残りHPによっては、敢えてその場で相手をする事も視野に入れよう。但しQD外しループの恐れもある為、基本は退き撃ちが正解。油断していると一気に近づかれ、落とされてしまうので距離を常に確認しておこう。

中距離

近距離と同じく退き撃ちが基本。メインの弾道によっては自機のみで仕留める事が困難な為、味方の近格の近くまで引っ張っていき、対処してもらうといい。サブの性能、ダッシュ性能の都合からタイマンで墜とす事は出来ずとも、自分のみでの対抗は可能であると思っておこう。

遠距離

同じく退き撃ちだが、対抗する事よりも如何にして逃げるかを考えた方が良い。基本的に拠点攻撃中以外で張り付かれる事はまずないので、レーダーをよく見て、また、自分の視野を広げて接近される前に逃げる様にしよう。

狙撃

絶対に張り付かれてはならない。レーダーをしっかり見る事と戦場を見渡して不意討ちを避ける事を徹底しよう。赤ロック出来ない特性と、ロック範囲の狭さから、捕まったら自力での突き放しは困難。逆に先に発見出来れば距離を開くのは容易なので、捕まらない事を第一に考えれば問題ない。




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最終更新:2008年12月25日 15:36