ここはREV.4のページです。
ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。


ジム・ストライカー/ジム・ストライカー改  RGM-79FP

格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体でウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。
基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 288
コスト 160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高(ダウン中)/100/240
着地硬直 小(20F)
オーバーヒート時の回復速度 普通?(105F)
再出撃レベル LV4
支給ポイント -(初期配備機体)

連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。
重装甲型格闘用MS。
格闘型機体としては高いアーマー値を持ち、チャージ式格闘武装のツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備できる他、タックルからの追撃が可能なのが大きな特徴。
基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に留まっているが、ジャンプ力が低い。
機動セッティングでも耐久値が高いため、ジム・ライトアーマーとは異なる持久戦的な戦い方ができる。

REV.3.01よりバランサーが中から「よろけ・高、ダウン・中」に変更された。
REV.3.06より、宇宙でも出撃可能となった。宇宙ステージとコロニー内では「ジム・ストライカー改」となり、ストライカー・カスタムと同型の宇宙用バックパックに換装したビジュアルに変更される。
Rev.3.15より、コストが20引き下げられ格闘威力が下方修正された。
Rev.4より、素体コスト180→160に変更。全セッティングにおいて調整あり。
初期配備機体に変更された。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
100mm
マシンガンA
21/
3連射
密着4
最長3
27/1発
低 3:7発
中 3:9発
高 4:12発
8.3cnt 40
2発ダウン
赤ロック 127
射程 147m
100mm
マシンガンB
27/
3連射
密着 5
最長 4
20/1発
低 3:9発
中 4:12発
高 5:15発
8.7cnt 40?
2発ダウン
フルオート可
赤ロック 127m
射程 162m
100mm
マシンガンC
14/
単発
密着 11
最長 11
40?
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
8.7cnt 40?
1発ダウン
赤ロック 127m
射程 157m


《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数21発。
威力は低いものの、高集弾で1トリガーで中バランサーまでよろけをとれる。
高バランサーは1トリガーではよろけないので、状況に応じてサブ武装のバルカンと使い分けよう。


《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可。
ダウン値が低く弾がバラけやすいタイプのマシンガン。
フルオートを活かした弾幕形成や削りに向いている。
拠点ダメは0.5/1発。


《100mmマシンガンC》

1トリガー1発、装弾数14発。
トリガーの連打である程度連射が効く、単発式のマシンガン。
射程が長くダメージもそれなりにある(距離関係なしの11固定?)ので、射撃戦にもある程度対応できる。
格闘距離に踏み込めないシチュでもダメが取れるため、弾幕を必要としない+きっちり当てたいならAよりもこちらがオススメされる。
ただしフルオート機能がないことに注意。そのため一概にAの上位互換とは言えないか。
若干の発射遅延あり、発射時間が短く次行動に即移りやすい。



■サブ

武器名 装弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着 3
最長 3
100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
13.3cnt 260
3発ダウン
射程 127m

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
ジム(指揮官機)等と同様の兵装。
持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
機動セッティングの場合はバルカンカス当てQD外しが可能。
低バランサーに本武装1発から3連QD外しタックル可能(検証済み)。後述のように連撃は4回までなのでタックルで終えたほうがダメージが高いことに注意。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値:
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
26→30→27
(理論値26→38→43)
60→0→0
4回
× 追尾距離59m
合計威力83
ツイン・
ビーム・
スピア
6→4→7→5→7
(理論値6→4→11→10→14)
合計29[最小]
30→20→30→25→30
(理論値30→25→47→49→60)
合計135[最大]
60→15→15
→15→ダウン
5回
チャージ式
最大チャージまで
約2カウント
追尾距離 59m
タックル 40~50 110?
連撃2回分?
× タックル追撃可
突:50

《ビーム・サーベル》

格闘モーションはジムのものと似ているが、2撃目が横払いではなく、斬り上げになっている。
攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で連撃が出せるだろう。
3連撃の性能は回数、威力共にジム(指揮官機)のビーム・サーベルAに近い。コスト20の分当該機と比べ武装や機体性能に差があると見ていいだろう。

余談だが、宇宙での出撃時にはバックパックの変更に伴い、ビームサーベルのそれも変化するが、性能面での変更はない。

+ 連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 26 20.8 16.64 13.312 13
2連撃目 38 30.4 24.32 19.456 19
3連撃目 43 34.4 27.52 22.016 21.5
赤文字は通常の三連撃時の威力

《ツイン・ビーム・スピア(TBS)》

チャージ格闘武装。4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。
連邦軍で一番最初に支給されるチャージ格闘武装。

他のチャージ格闘と異なり、本武装にのみ2段目以降にもダウン値があり、被せによるダメージ底上げなどには向かない。
本機体は他の格闘型に比べてあまりダッシュは速くなく、TBS装備時はタックル追撃を射撃武装でしか行なえなくなるため、この武装であいこになったら格闘の選択肢が必然的に潰されるのは大きなデメリット。発生は早いので、最小チャージで出せばあいこに出来るが非常に難しい。

足回りが良くなく踏み込んでチャージ発動するのが難しい事、ダウン値上味方の被せが難しい事、タックル追撃持ちである事、低コスト帯である事等を考慮すると主体的に動くのではなく、待ち構えて相手の動きに合わせて行動出来る際に真価を発揮出来るだろう。
わざとチャージ中である事を見せて敵に踏み込ませる事を躊躇させたり、チャージをキャンセルしてタックルやマシンガンで応戦したりと動きに変化が求められる。
一方で敵が高機動力機体でじっくり来られた場合は手も足も出ないため、臨機応変さも必要。
他のチャージ格闘とは全く違うため、サーベル装備時の方が柔軟に立ち回れる事も多い。

3連→マシ(またはバルカン)カス当て→タックルで同等のダメージを与えれることも覚えておくべき。ジム・ストライカー(ネメシス隊)は通常格闘とチャージ格闘武装を両立出来るので、そちらも考慮したい。
あとすごくカッコいい…のだがこれもネメシス隊仕様も同様である

+ フルチャージ連撃回数別威力
連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降
1連撃目 30 24 19.2 15.36 15
2連撃目 25 20 16 12.8 12.5
3連撃目 47 37.6 30.08 24.064 23.5
4連撃目 49 39.2 31.36 25.088 24.5
5連撃目 60 48 38.4 30.72 30
赤文字は通常の5撃時の威力



《タックル》

ジム・ストライカー(ネメシス隊)と同様のスパイク・シールドで殴りかかる独特なモーション。
タックル追撃が可能で、連邦で使用可能なのは本機とストライカー・カスタムディジェ百式の4機。

タックルは即座に敵がダウンしてしまうため、連撃による高ダメージを狙う格闘型はあまり多用したくない行動だが、本機はそのデメリットを解消している。
タックル追撃後は最大2連撃可能で、QDも可能(TBSの場合射撃QDのみ可能)。
QD・QDCによりタックル後の硬直を極めて少なくする事も可能と利点が多い。

またタックル追撃の副次的な効果として、敵が本機のタックルを警戒して至近距離での射撃戦をしてくることもある。
その場合はよろけが高バランサーなのを活かして、強引に格闘で切り込むこともできる。
格闘間合いでの選択肢が多い事が本機の長所の一つであるため上手く生かしたい。

タックル→QDC1発当て外し→タックルは短時間でダメージを与えることができ、TBS装備時も出すことができる。
ダメージは4連撃より低くなるが、状況に応じて使い分けると良いだろう。
QDCを用いて外した場合でもタックルは2回まで。
タックルによるバランサー蓄積ダメージは2連相当と思われる。

タックル(機動)→2連撃:96ダメージ
タックル(機動)→バルカンカス当て外し→タックル:84ダメージ
タックル(機動)→1連撃→QD外し→タックル:106ダメージ


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
288 226km/h 1.0cnt ?m 171km/h 12.9rpm 39f 40 102km/h

(硬直減)
290 224km/h 1.0cnt ?m 169km/h 10.9rpm 35f 40 102km/h

(歩行)
297 222km/h 1.0cnt ?m 168km/h 10.9rpm 39f 40 122km/h

(ジャンプ)
282 217km/h 1.0cnt ?m 192km/h 10.9rpm 40f 40 102km/h

(ダッシュ)
267 245km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.9rpm 41f 40 102km/h

(機動)
262 237km/h 1.0cnt ?m 184km/h 11.3rpm 40f 40 102km/h

(ブースト)
300 204km/h 1.1cnt ?m 155km/h 10.6rpm 39f 40 102km/h

(タックル)
302 194km/h 1.0cnt ?m 147km/h 10.3rpm 39f 50 102km/h

(装甲)
347 183km/h 1.0cnt ?m 138km/h 10.3rpm 39f 40 102km/h
※全セッティングにてタックル追撃可。

旋・硬・歩セッティング

旋回(初期支給状態)の時点で288、歩行で297とすでに160コス格闘機では破格のAP値がある。
…あるのだが、機動力を補うなら青系セッティングでもコストに対して十分なAP値が確保される・赤系セッティングなら300を超えるAP値で低コスト機としてトップクラスのしぶとさが手に入るためやや中途半端さがあるか。どうしてもAP値と機動力のバランスを崩したくない場合は検討してもいいだろうか?

とはいえ、タンクの護衛等で耐久値を確保したいときには便利である。
ワンランク低いジム(指揮官機)は射撃戦では圧倒的な火力不足なので、平面のステージでメインCを装備した歩きからの射撃戦を考慮するなら一行の余地はある。
特に護衛時は敵はタンクに拠点をノーマークで撃たれ続けるのは避けたいはず。射撃で揺さぶり、相手が焦れて無理に攻めてくればタックル追撃機の接近戦の読み合いの強さも生かせるはず。


跳・走・機セッティング

160コスとしてもやや機動力が低いため、短所を補うため走や機を選ぶのも一手だろう。走・機ともに260以上のAP値、ジャンプなら280を超えるAPとなるため一定の生存力も維持される(コストが一段階上となる水中型ガンダムの同じセッティングよりもAP値が高い)。
格闘機のセオリー通り、迷ったら青系がいいか?

推・突・装セッティング

なんとブースト・タックル・装甲の3セッティングすべてでAPが300を超え、装甲だとなんとAP347に達する。これはガンダムの赤系セッティングをぎりぎり上回るほどのAP値であり、コストパフォーマンスだけで言えば恐ろしく高い。
ただし、元々さほど優れるわけではない機動力がさらに落ちてしまう。孤立するべきではないところで孤立しないよう、味方がどう動くか・自分はどう動くかを考えながら立ち回る必要があるだろう。
しぶとさを活かして護衛、比較的高めのバランサーとAPを活かしてアンチ(一応アパムもできなくはないだろうが機動力が苦しいか)、囮や殿になってひたすら足止め…と色々考えられるだろう。
またタックルセッティングはタックル追撃始動の連撃ダメージを伸ばすという見地からの採用も考えられる。


■支給(コンプリートまで8900)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 100mmマシンガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 100mmマシンガンB 500
4 ジャンプセッティング 500
5 ダッシュセッティング 700
6 100mmマシンガンC 700
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1000
9 ツイン・ビーム・スピア 1200
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング 1200


+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 267 +2 +4 78m +4 ブースト消費14-25%
機動重視3 277 +1 +3 74m +2 ブースト消費13-24%
機動重視2 282 +1 +2 72m +3 ブースト消費13-23%
機動重視1 292 +1 +1 69m +1 ブースト消費12-21%
ノーマル 297 0(1.02) 0 65m(1.08) 0(61) ブースト消費12-21%
装甲重視1 302 -1 -1 63m -1 ブースト消費12-21%
装甲重視2 309 -1 -2 60m -2 ブースト消費12-20%
装甲重視3 317 -1 -3 57m -3 ブースト消費11-19%
装甲重視4 327 -2 -4 55m -4 ブースト消費11-17%

特化セッティングではなく、徐々に性能が変化していくタイプ。

《ノーマル》

低めのコストという事もあり機動力は全体的に重めだが、タックルダメージが50のセッティングとしては一番機動力が高い。
本機はタックル追撃があるため、ノーマルも視野に入る。タックル→2連撃で短時間で100ダメージ以上稼げるため、一考の価値はある。


《機動重視》

機動2を超えると空中機動性能が格段に向上する。
とはいえ機動寄りのセッティングでも、他の高機動格闘機の機動重視と比べると若干見劣りする。

機動4ではアーマー値267と充分残しつつ、機動力もそれなりに改善される。
回避にちょっと自信が無い人や長時間粘りたい人にもお薦め。

《装甲重視》

拠点攻撃編成やアンチタンク編成時の遊撃には、連邦軍屈指の耐久力で活躍が期待できるだろう。

装甲2以上にした場合、地上でのダッシュは体感的にはあまり感じられないものの、ただでさえ低めのジャンプ力や旋回性能は大きく低下する。
そのため、装甲セッティングでは1vs1での立ち回りは非常に厳しい。
あくまで乱戦向きのセッティングなので、僚機から孤立してしまわないようにしたい。
ジャンプ能力の低下に伴い、高所に向かうルートもかなり制限されるので、落ち着いて迂回路を選択するようにしよう。


■支給(コンプリートまで8900)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 100mmマシンガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 100mmマシンガンB 500
4 セッティング3 500
5 セッティング4 700
6 100mmマシンガンC 700
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 ツイン・ビーム・スピア 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200



その他

近いコスト帯のジム・ライトアーマーのBRやQD外しループ、ガンキャノン重装型(B砲装備)ほどの爆発的攻撃力は備えていないものの、扱いやすいマシンガン・バルカン砲、高めのAPやよろけ高バランサー、タックル追撃による瞬間的火力など格闘機の戦闘スタイルに合わせてよくまとまっている機体である。
タックル追撃により格闘レンジでの敵機との読み合いで多少有利であり、タックル追撃やツイン・ビーム・スピア装備で短時間で大ダメージを奪えるのも本機の強み。
機動力はコスト相応なので、高コスト格闘機のような機動力を駆使した高機動戦よりは、低コスト高APを活かし体を張ったライン上げやオトリ、先陣を切って味方の攻め込む起点作りなどをするといいだろう。
高い耐久値を更に上げて護衛に徹するも良し、機動性に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良しと、機体編成や自分に合った立ち回りを心がけよう。

タックルのかち合い時にスパイクシールドが吹っ飛ぶ演出があった(?)模様。

連邦の格闘機でよろけ高ダウン中バランサーは本機のみなので、機体を使い分ける上で重要な要素となるだろう。



+ タグ編集
  • タグ:
  • モビルスーツ
  • 連邦軍機体
  • 格闘型機体
  • ジム

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2020年08月15日 22:58