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ジム・ストライカー/ジム・ストライカー改  RGM-79FP

格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体でウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。
基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 297
コスト 180
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高(ダウン中)/100/240
着地硬直 小(20F)
オーバーヒート時の回復速度 普通?(105F)
支給ポイント 5000P

重装甲型格闘用MS。
格闘型機体としては高いアーマー値を持ち、チャージ式格闘武装のツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備できる他、タックルからの追撃が可能なのが大きな特徴。
基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に留まっているが、ジャンプ力が低い。
機動セッティングでも耐久値が高いため、ジム・ライトアーマーとは異なる持久戦的な戦い方ができる。

REV.3.01よりバランサーが中から「よろけ・高、ダウン・中」に変更された。
REV.3.06より、宇宙でも出撃可能となった。宇宙ステージとコロニー内では「ジム・ストライカー改」となり、ストライカー・カスタムと同型の宇宙用バックパックに換装したビジュアルに変更される。
Rev.3.15より、コストが20引き下げられ格闘威力が下方修正された。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
100mm
マシンガンA
21/
3連射
密着4
最長1
27/1発
低 3:7発
中 3:9発
高 4:12発
7cnt 40
2発ダウン
赤ロック 122
射程 130m前後
100mm
マシンガンB
27/
3連射
密着 5
最長 ?
20?/1発
低 3:9発
中 4:12発
高 5:15発
9.1cnt 40?
2発ダウン
フルオート可
赤ロック 122m
射程 1xxm
100mm
マシンガンC
14/
単発
密着 11
最長 11
40?
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
7cnt 40?
1発ダウン
赤ロック 122m
射程 181?m


《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数21発。
威力は低いものの、高集弾で1トリガーで中バランサーまでよろけをとれる。
高バランサーは1トリガーではよろけないので、状況に応じてサブ武装のバルカンと使い分けよう。


《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可。
ダウン値が低く弾がバラけやすいタイプのマシンガン。
フルオートを活かした弾幕形成や削りに向いている。
拠点ダメは0.5/1発。


《100mmマシンガンC》

1トリガー1発、装弾数14発。
トリガーの連打である程度連射が効く、単発式のマシンガン。
射程が長くダメージもそれなりにあるので、射撃戦にもある程度対応できる。
若干の発射遅延あり、発射時間が短く次行動に即移りやすい。



■サブ

武器名 装弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着 3
最長 3
100/1発
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
13.5cnt 260
3発ダウン
白表示 1xxm
射程 135m

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
ジム(指揮官機)等と同様の兵装。
持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
機動セッティングの場合はバルカンカス当てQD外しが可能。
低バランサーに本武装1発から3連QD外しタックル可能(検証済み)。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値:
連撃回数
対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
26→30→27 60→0→0
4回
× 追尾距離59m
合計威力83
ツイン・
ビーム・
スピア
6→4→7→5→7
合計29[最小]
30→20→30→25→30
合計135[最大]
60→15→15
→15→ダウン
5回
チャージ式
最大チャージまで
約2カウント
追尾距離 59m
タックル 40~50 110?
連撃2回分?
× タックル追撃可
突:50

《ビーム・サーベル》

格闘モーションはジムのものと似ているが、2撃目が横払いではなく、斬り上げになっている。
攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で連撃が出せるだろう。
3連撃の性能は回数、威力共にジム(指揮官機)のビーム・サーベルAに近い。コスト20の分当該機と比べ武装や機体性能に差があると見ていいだろう。

余談だが、宇宙での出撃時にはバックパックの変更に伴い、ビームサーベルのそれも変化するが、性能面での変更はない。

《ツイン・ビーム・スピア(TBS)》

チャージ格闘武装。4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。
連邦軍で一番最初に支給されるチャージ格闘武装。しかし本機体は他の格闘型に比べてあまりダッシュは速くなく、サーベル装備時の方が柔軟に立ち回れる事も多い。この武装であいこになったら格闘の選択肢が必然的に潰されるのは大きなデメリット。発生は早いので、最小チャージで出せばあいこに出来るが非常に難しい。
3連→マシ(またはバルカン)カス当て→タックルで同等のダメージを与えれることも覚えておくべき。ジム・ストライカー(ネメシス隊)は通常格闘とチャージ格闘武装を両立出来るので、そちらも考慮したい。


《タックル》

ジム・ストライカー(ネメシス隊)と同様のスパイク・シールドで殴りかかる独特なモーション。
タックル追撃が可能で、連邦で使用可能なのは本機とストライカー・カスタムの2機のみ。

タックルは即座に敵がダウンしてしまうため、連撃による高ダメージを狙う格闘型はあまり多用したくない行動だが、本機はそのデメリットを解消している。
タックル追撃後は最大2連撃可能で、QDも可能(TBSの場合QDのみ可能)。
QD・QDCによりタックル後の硬直を極めて少なくする事も可能と利点が多い。

またタックル追撃の副次的な効果として、敵が本機のタックルを警戒して至近距離での射撃戦をしてくることもある。
その場合はよろけが高バランサーなのを活かして、強引に格闘で切り込むこともできる。
格闘間合いでの選択肢が多い事が本機の長所の一つであるため上手く生かしたい。

タックル→QDC1発当て外し→タックルは短時間でダメージを与えることができ、TBS装備時も出すことができる。
ダメージは4連撃より低くなるが、状況に応じて使い分けると良いだろう。
QDCを用いて外した場合でもタックルは2回まで。
タックルによるバランサー蓄積ダメージは2連相当と思われる。

タックル(機動)→2連撃:96ダメージ
タックル(機動)→バルカンカス当て外し→タックル:84ダメージ
タックル(機動)→1連撃→QD外し→タックル:106ダメージ


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
288 238km/h 1.0cnt ?m 180km/h 11.6rpm 37f 40 102km/h

(硬直減)
290 236km/h 1.0cnt ?m 178km/h 10.9rpm 33f 40 102km/h

(歩行)
297 233km/h 1.0cnt ?m 177km/h 10.9rpm 37f 40 113km/h

(ジャンプ)
282 229km/h 0.9cnt ?m 202km/h 10.9rpm 38f 40 102km/h

(ダッシュ)
272 258km/h 1.0cnt ?m 172km/h 10.9rpm 39f 40 102km/h

(機動)
262 249km/h 1.0cnt ?m 194km/h 11.2rpm 38f 40 102km/h

(ブースト)
300 215km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.6rpm 37f 40 102km/h

(タックル)
302 204km/h 1.0cnt ?m 154km/h 10.3rpm 37f 50 102km/h

(装甲)
347 192km/h 1.0cnt ?m 146km/h 10.3rpm 37f 40 102km/h
※全セッティングにてタックル追撃可。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで8900)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 100mmマシンガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 400
2 歩行セッティング 500
3 100mmマシンガンB 500
4 ジャンプセッティング 500
5 ダッシュセッティング 700
6 100mmマシンガンC 700
7 機動セッティング 1000
8 ブーストセッティング 1000
9 ツイン・ビーム・スピア 1200
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング 1200


+ REV.3.38まではこちら


その他

近いコスト帯のジム・ライトアーマーのBRやQD外しループ、ガンキャノン重装型(B砲装備)ほどの爆発的攻撃力は備えていないものの、扱いやすいマシンガン・バルカン砲、高めのAPやよろけ高バランサー、タックル追撃による瞬間的火力など格闘機の戦闘スタイルに合わせてよくまとまっている機体である。
タックル追撃により格闘レンジでの敵機との読み合いで多少有利であり、タックル追撃やツイン・ビーム・スピア装備で短時間で大ダメージを奪えるのも本機の強み。
機動力はコスト相応なので、高コスト格闘機のような機動力を駆使した高機動戦よりは、低コスト高APを活かし体を張ったライン上げやオトリ、先陣を切って味方の攻め込む起点作りなどをするといいだろう。
高い耐久値を更に上げて護衛に徹するも良し、機動性に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良しと、機体編成や自分に合った立ち回りを心がけよう。

タックルのかち合い時にスパイクシールドが吹っ飛ぶ演出があった(?)模様。

連邦の格闘機でよろけ高ダウン中バランサーは本機のみなので、機体を使い分ける上で重要な要素となるだろう。