地球連邦軍 鉱山都市戦術

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機種ごとの立ち回りのヒント

他のマップと比較して、拠点同士の「縦の距離」はあまり離れておらず、移動や復帰しやすいこともあって、感覚的には狭い部類に入る。
しかし「横の距離」は大きく、中央に伸びる高速道路が左右の戦場を隔てるなどの特徴があり、釣りや囮、ノーロックや砲撃ルート被せ戦術などを考えると、案外マップ全体が戦場として利用できることに気づくだろう。
NYと似た様なMAPではあるが、おばけ煙突とピラミッド以外、高さのある建物が無なく、機体と同程度の高さのビルが立ち並び、独特の立ち回りを要求される。
障害物を駆使した応用技術がフルに生かされる戦場が多く、これを好む古参将官も多い。

  • 格闘機
主戦場は右ルートの市街地になるだろう。
ジャンプで簡単に飛び越せる程度のビルばかりで、仕掛けどころが満載。移動や間合いを詰めるのもやりやすく、かなり戦いやすい。
しかし44時以外タイマンになる状況は少ない。状況に合わせ1QD,2QDを駆使したい。
障害物を利用して敵の格闘を引っ掛ける、通称「壁ひっかけ」を使いこなせると、敵の隙を作りやすく火力の底上げに役立つだろう。
リスクも大きく、中級~上級者向けのスキルになるが、応用的な技術の引き出しを増やしたい格乗りであれば習得を目指すのも良いだろう。
逆に、ジオン機のクラッカーが猛威をふるう地形でもあるため、一人で崩すのが難しいと感じるならば、味方近・射が敵の陣形を崩してくれるまでじっと機を待つ忍耐力も重要である。
ピラミッドビル付近ではあまり出番がないが、カットや内部侵入阻止などで活躍できる。

  • 近距離機
護衛側では前線上げによるピラミッドビル周辺の砲撃地点確保や、アンチ側における右ルート市街地周辺の味方格闘機支援が任務となる。まさに縁の下の力持ちとなるべき重要なカテゴリ。
少ない犠牲で遠距離機が拠点を落とすための支援。または敵の高火力機、クラッカー持ち機を抑え、味方の格・射など火力担当機を生かすための支援。
これらを行うために今自分が何をしたらいいか、常に考えながら行動しよう。

  • 射撃機
ピラミッドビル前広場ではロックは取りやすいが、敵機に歩かれやすく硬直を狙いにくい。右側市街地では敵機が障害物に隠れてしまい、ロックは取りにくいが硬直を狙うチャンスは多い。
BRならば弾速が速いので活用しやすい。
キャノン系は射角調整を上手く使えば、割と広範囲にわたって一定の性能は出せるだろう。
水平ミサイル・バズーカ系は市街地では障害物が多く運用に向かず、ピラミッドビル前も有効射程の確保が難しいため、地形上運用の難しい武器と言える。
垂直ミサイル系はマップの性質上、運用しやすいといえる。逆に襲われやすい地形でもあるため、なるべく味方の援護を受けやすい位置取りで戦おう。
ビームライフル系は、基本は市街地での硬直取り・カット役になるが、青ロックでの偏差撃ちを身につければピラミッドビル側でも運用が可能になる。

  • 遠距離
ピラミッドビル以外の地点からは敵拠点をロックし辛く、中級者タンクでも苦戦しがちなマップなので、遠距離乗りとしての腕が試される。
ガンタンクまたは量産型ガンタンクに乗る際は、ノーロック砲撃ができると、砲撃の選択肢に幅が出る。
ノーロック砲撃の技術を持たないプレイヤーは、最低限ピラミッドビルの登頂ルートは詳しく調べておこう。
また、放物線弾道を描く遠距離のDASは、このマップでは支援射撃として優秀な成果をあげられるだろう。
目的に合わせて適切な追加弾を選択するようにしよう。

  • 狙撃
通り部分なら射線が通るが、基本的には狙えるところが少ない。どこからどこが狙えるかの把握は必須。
ピラミッドビル・おばけ煙突と拠点以外良い高所も無く、自衛も逃走以外は困難。状況によっては、リスタ地点に敵近格だけが待ってて狩られ続けることもありえる。このマップは玄人向けと言える。

旧スナによるアンチタンクは煙突登りの妨害以外は基本的に難しく、敵護衛排除もやりにくい。よって左ルートを侵攻する味方タンク・護衛の支援しか役割がない。このマップで旧スナを使うならば、ジャンプした敵機を叩き落とせるだけの腕と先読み・位置取り、さらにJSが出来ることが前提。

新スナならば開幕から味方とともに即ダッシュし射線の通る場所まで行き、アンチ側なら味方アンチが到着する前に敵タンク、出来れば護衛も焼き払うか薙ぎ倒すことができれば、敵の砲撃開始時間を遅らせられる。護衛側なら味方タンクより前に出、敵アンチを可能な限り削っておけば、味方がアンチを倒す時間が早まる。但し敵に姿を見られた時点で警戒されるため、この後の行動が勝敗を左右することになる。

新スナによる拠点落とし狙いは、ダブデが文字通り頭一つ出ていることもあり、狙える箇所がいくらでもある。届く距離はピラミッドビル前広場の入り口が目安。
ビルの隙間を抜けて敵拠点へ射線が通るポイントが数箇所あり、送り狼や拠点落としに活用出来る。

重要建造物について


  • ピラミッド(ビル)
(白地図の上を北と仮定し、ジオン拠点側が東、連邦拠点側が西としています)

正面斜壁(西斜面)
 連邦進行方向より見て正面
 段と斜面途中に欠けがあり、それらを足場にして頂上へ行ける。
 ただし機動セッティング&各段でブーストゲージをしっかり回復しないと厳しい。

右斜壁(南斜面)
 段とそこから内部に通じる穴がある。段を利用しても頂上へは上れない。
 ジャンプ性能によっては段からジャンプして頂上の機体をロックでき、格闘やタックルが届く。

左外壁(北絶壁)
 最下部に内部に通じる穴が開いている。
 頂上付近に欠けがあり、隣のビルから飛び移って登ることが出来る。

後外壁(東絶壁)
 壁途中に欠け、その下の地面に瓦礫がある。
 ジャンプ性能が高い機体だと、こちら側の外壁から登ることもできる。

内部
 螺旋状に足場があり、これを伝って登っていくことが可能。段数が多めで外ほどのブーストは必要ない。
 タンクが焼夷弾ならば、壁撃ちで目の前で炸裂させ、アンチを燃やす手が使える。

  • おばけ煙突
 登り方はジオン側戦術参照のこと。
 敵タンク&護衛に占拠されると非常に厄介。
 逆にこちらの狙や中の基地にできると、かなり使い勝手が良い。

ワンポイント

  • 開幕(護衛)
 護衛は開幕直進し広場を目指す。広場でも基本的には直進して敵アンチの牽制及び対応を行う。
広場入口付近では、高速下からのアンチ機体の強襲も予想されるため、レーダーに気を配りこれの警戒と対応も忘れないように。
ラインが良くも悪くも動きづらいので、可能な限り前でラインを取りたい。

 護衛はその性質上、敵拠点撃破まで長生きするのが望ましい。そのため、一定以上の機動能力が求められる。また、ピラミッド・ビル周辺の広場が主戦場となるため、誘導兵器(ダウン属性があるとピラミッドに登る敵アンチを引きずり落とせてなお良い)のある機体や弾幕のはれる機体が良い。逆にジオンのミサイルポッドのような誘導性の高い武器相手は結構やりにくくなる。事前に特性を理解し、ちゃんと横歩きすれば回避できるようなものは迂闊にブーストしないようにしよう。
 なお、ピラミッド内部頂上は攻めにくいと共に護衛は守りにくい地形であるため、敵機に登られるようならばタンクは外部に出て、護衛の援護を受けつつの砲撃に切り替えることも考えよう。

  • 開幕(アンチ)
 アンチは直後から右ダッシュする班と、川沿いに移動しておばけ煙突裏へ向かう班の2つに分ける。
右ダッシュ班は敵砲撃部隊の正面を抑え、敵タンクの煙突または拠点裏への移動を牽制し、
川沿い班は煙突から少しジオンよりの十字路あたりで合流。正面および敵右翼からの十字砲火で陣形を崩して行こう。

 アンチ側の主戦場は背の低い建物が多数あり、多くのカテゴリが活躍しやすい地形と言える。クロスレンジの戦いも多くなるため、接近戦に強い機体や、建物越しの戦いに強い機体を。
 また、射撃型機体では上方からのミサイル攻撃を持つフルアーマーガンダムやサイサリスが活躍しやすい。しかしフルアーマーガンダムに関しては機動性があまり高くないので敵に接近されると引き離すのに苦労するので、レーダー注意を怠らないように。障害物が多くジャンプが多用されるため、ビームライフル系やキャノン系の機体も、運用次第で活躍が見込めるだろう。

 浅いがはまると脱出にジャンプする羽目になり、脱出操作が時間のロスになる。
 乱戦時はなるべくはまるのは避けよう。


タンク拠点砲撃地点


  • ピラミッドビル
概ね北東側と南西側の角を繋いだ線がロック可能距離の境目。

頂上は中央部に内部に通じる穴が空いているものの、その周囲には足場もある。
この足場は外壁よりも1段低くなっているため、敵機の射線をほぼカットでき、アンチが内部または外壁から登頂しない限りは有効打を受けにくい。
優秀な砲撃地点だが、ガンタンクおよび量産型ガンタンクでは、砲身を外壁よりも外に出すようにしないと、初期射角での砲撃が外壁に当たるケースが確認されている。注意しよう。
アンチも登るしかなく難儀するが、逆に一旦入られると鉄壁ぶりが災いし、護衛がカットできない事態に。そのため、敵機に上がられるようならば外側に移動し、護衛の援護を受けつつ砲撃することも考えよう。
なお、頂上からそのままも撃てるが、メリットは無いどころか格闘で食らいつかれやすくなる。素直に足場へ移動しよう。

そこの後側に更に1段下がった足場があり、ノーロック可能。タックルでアンチを叩き落したりなど更に防御力が高いが、ノーロックの幅が若干シビア。

一段目に上れば角の西斜面側からでもノーロック可能だが、登頂に利用する足場からもノーロック可能で、こちらの方がアンチがもう一手間必要。
一段目南側まで出ればロックオン射撃可能だが、当然激しいアンチの的になる。

  • ピラミッドビル裏
潜行ルートとして考えられるが、単独潜行はアンチやリスタの餌食になりやすい。メイン砲撃地点から離れてないのも潜行ルートとしてはイマイチ。やるのなら更に左後方(北側)へ移動しつつ粘りたい。

  • ピラミッドビル南広場
アンチに食らいつかれやすいが、セカンドアタックなど削られても良い&後数発という場合なら早く落とせる。

  • 中央高速上
ダブデの頭がよく見えるが、かなり近づいてジャンプしないとロックオンは出来ない。ノーロック用。
どこからももろ見えと思いきや、ビル群などからは意外に見つかりづらい。
しかし拠点上にスナイパーがいると障害物も無いので狙撃されてしまう。
ここもセカンドアタックや残り数発用。

  • 排水路(川)
中央の2本の橋の右(東側)(ダブデに近い方)の橋の東
水に浸かって背中を橋につけながらNL(赤?)
ピラミッドビル裏より潜行ルートとしてはありか。ただし中央なだけに、アンチがすぐに到達してくるだろう。


おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)


MAP戦術コメント

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  • FAが鉱山で有効な理由
    アンチにおいてジオンの一般的な砲撃ポイントが若干低いビルが多いことと、ロケット砲の初期射角が高いということだ。
    ロックが取れれば比較的簡単に物陰に隠れた敵に攻撃が可能だ。
    物陰が完全に安全ではなくなるのはジオンにとって大きな痛手だからだ。 -- (名無しさん) 2011-07-05 02:07:42
  • その「ロックが取れる」位置まで上がるのがまず鬼門なんだが…
    鈍足高コスト機が単独行動で大きく回り込むのは連邦にとって死亡フラグ -- (名無しさん) 2011-07-05 10:02:16
  • 66以上の3アンチ以上ならいけそうだな
    敵を遮蔽物から遮蔽物へ移動させる役
    フルアーマーと敵との間で戦う役
    フルアーマー役って所かな? -- (名無しさん) 2011-07-05 14:47:29
  • そもそも敵が永遠とロックとれない位置にいるとか無いよね
    アンチになら他の射撃より武器性能は強そうだ
    あと高い耐久値で格闘機の為の囮にも使えないかな? -- (名無しさん)2011-07-05 15:52:12

  • 格闘威力が高かった時代なら赤振りで選択肢になりえた
    ただ、今の近距離性能で足の遅い高コスト機がやるにはリスクが高すぎる
    それなら乱戦時に活躍の目があるBD3でやったほうが作戦と呼べる気がする

    鉱山は素直にガンキャかジム頭でいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2011-07-05 19:12:29
  • そういえば、
    1戦目に連邦側が勝つと
    2戦目のBGMが「嵐の中で輝いて」になるんだっけか -- (名無しさん) 2012-02-03 02:52:06
  • ここでフルアマBは有効ですか?

    ピラミッド登るなら要らない気もしますが、未出撃のため、使った方感想お願いします。 -- (名無しさん) 2012-03-15 21:58:56
  • R含めこのマップはジオンのザメルが脅威で無いように、FABも使えない印象。敢えて利点を見つけると、広場で硬直さらす奴にロケット砲が比較的当てやすい、か? -- (名無しさん) 2012-03-15 23:24:22
  • 広場で強誘導の射撃や広範囲の射撃を持つ相手が増えることが予想できるマップで、わざわざFABを選択する意味がないよね。
    ほかに選択肢が色々あるわけだし、敢えて利点を見つける必要もないよ。
    フルバーの特殊戦術以外では出さないでOK。 -- (名無しさん) 2012-03-16 02:44:46
  • ミサBは量キャの硬パン
    ロケ砲は量キャの硬芯か元旦のMS
    ミサCは元旦の拡散
    サーベルwは犬キャのグレで置き換え可能
    ミサAでの確たる利点がないマップでは現状選択する意味がない -- (名無しさん) 2012-03-16 09:14:25
  • 昔、ジオンでRのザメル戦術の運用をした事があります。
    ピラミッドには行きません。中央の鉤状のブロックの裏から撃ちます。
    戦術としては被せに近くなります。
    前衛は(特にコスパのいい低コの)挌闘機を増やし、乱戦に持ち込みます。
    ピラミッドに近寄らない事で相手のガンキャなどの強誘導の当てを外します。

    ただ、これはザメルのAPが高かった頃だから押しきれた感のある戦術です。
    今、ジオンでそこまでメタるほど強い射がいるようにも感じませんし、FABの自衛力では正直厳しいと思います。 -- (名無しさん) 2012-03-16 10:55:29
  • ノーマルでは使いどころないけどRだったらまだ目はあるんじゃないか?
    煙突より1個手前のビルから砲撃。ザメルと違ってロックしてから毎回ジャンプしながらじゃないと砲撃できないのがめんどくさいけど、煙突手前でラインが張れるのは大きいと思うけど。
    もうちょっと研究を待ってみても良いのでは? -- (名無しさん) 2012-03-16 13:17:08
  • サマバト2012…

    アプサラスⅢでNL当たり難い上にR無し

    事前に対策立てさせなかったから今回はジオンに勝たせる流れだな -- (名無しさん) 2012-08-12 00:20:50
  • 逆にロックは取りやすくなったと思ったが。 -- (名無しさん) 2012-08-12 11:49:29
  • Rが存在するmapはジオン有利に作ってある
    ロックしやすいだろうがmap毎の動きして貰わんと負ける -- (名無しさん) 2012-08-12 16:06:40
  • ジム頭祭りに参加してくださった皆さん有り難うございましたm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-05-04 20:40:10
  • NLは高速の上でできる(アプ3が揺れてるから) -- (名無しさん) 2013-06-19 01:15:14
  • このステージはハングレや機動力の高い機体が多い連邦側に向いてるね

    ジオンは切り離されたら最後ザクSやゲルMじゃとてもじゃないけど軽駒青5とかには追い付けない
    ダム青4やアレ青4なんてジオンにとってはジャイアン的なポジションだよ
    だからこそ、ジオンは低コ編成やクラッカーを駆使しての戦い方が出来るから諦めないで
    特にアレ青4とかジムカス青4や軽駒青5とかの高起動設定機体からしたら、ビル越しのクラッカーは恐怖その物だよ
    いくら早くて着地硬直が短い機体を使ってても連邦はバカが多いから、少しのプレッシャーで簡単にブースト切らして退き射ちのオンパレードをしてくれるから、そうしたらソイツは無視して護衛なりアンチなりの体制を立て直して常に枚数有利を意識すれば尉官までは余裕の勝利 -- (名無しさん) 2013-08-12 03:41:54

  • 相手を貶すような発言は控えるように。
    と言うか、ガンダムに青4は無い。
    まず自身を見つめ直す事をお勧めする。 -- (名無しさん) 2013-08-12 20:55:20
  • 自身を見つめ直すよりも、まずは基礎知識を得ましょう
    いくら良い作戦を立てられる人間でも知識がなければ何も出来ない
    言いたい事はわかりますが、知識をつけて他人の事を考えられれば、あなたはもっと良い策士になるでしょう
    筋は悪くないと思います -- (名無しさん) 2013-08-13 00:59:53
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最終更新:2011年08月20日 07:27