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ザクI  MS-05B

ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。
コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。

基本データ
兵種 格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 246
コスト 120
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 速(3.7カウント)
再出撃レベル LV5
支給ポイント 3プレイ(6戦)後
(又は100P)

通称「旧ザク」。ジオンの格闘型で最初に支給される機体。
基本的な攻撃力はコスト相応に低いが、セッティング次第では上位機体に迫ることも可能。
ver3.01より基本アーマー値が引き上げられた。

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • リアルタイプカラー
    • エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾及び帰ってきたリアルタイプキャンペーン(2016年4月15~28日)にて支給。
      カーキ色、青色、ガンメタルで配色されている。
      また、ディティールもアップされている。

  • ノリス・パッカードカラー
    • 2014年9月24日〜10月6日のうちに100ポイント貯めることにより支給。
      機体カラーが紫と赤主体となり、頭部にブレードアンテナと動力パイプが追加される他
      右肩にもアーマーが追加され、両拳にスパイクが装備される。
      105mmザク・マシンガンが防盾付きザク・マシンガンに変更され、タックルモーションが左ボディとなる。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
105mmザク・
マシンガン
24/
3連射
密着 3
最長 2.3?
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt 40
2発ダウン
赤ロック 122m
最長射程
168m
ザク・バズーカ
最初期型
4/
単発
密着 23
最長 40
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8.9cnt 60
1発ダウン
青ロック126m
赤ロック129m
白表示106m
91m未満で
威力減衰

《105mmザク・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数24発。
説明書きに「リロードは早い」とあるが実際にはそんなに早いわけではない。
威力も非常に低く、バルカン砲と大差ないが、至って素直な特性でクセが少なく、威嚇や格闘への布石にと扱いやすい。
発射遅延は少ないが弾速は速くなく、程々にばらけるためQD外しにも使いやすく、立ち回りもしやすい。
ただダメージは本当に低いため、当てるQDにはクラッカーを使った方が良い。

《ザク・バズーカ最初期型》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
最大威力は40。(REV.2.52)

他の格闘機体のバズーカと比べると射程が短い。
爆風があり、範囲攻撃能力を持つため、同時に複数機にHITする。
赤ロックをすることで誘導性を発揮し、敵機の歩きやバックダッシュに当てられる。

他機体のものと同様に、発射時に移動硬直がある。
QDに使用した時も同様に発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。
QD外しには赤ロックからでもジャンプだけで外せるとかなりしやすいが、発射後の硬直のため外した後に再度敵機を捕らえるのに時間がかかる。
一応ジャンプだけで外せば、着地する前に動くことは可能になる。

基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良い。
そのためにQD外しの機会が少ない多人数戦での運用に向いている。
また相手にもよるが、格闘でかち合った場合にこの武装だと、硬直の長さ+射出のラグ+機動性の低さにより反撃がほぼ確定する。爆発力はあるが、柔軟性には欠ける武装。

威力と誘導性がそれなりにあるため、真っ直ぐに後退して行く瀕死の敵機に赤ロックから発射すれば、撃墜することは充分に可能。
ただし、ロック可能距離と実際に弾が届く距離がほとんど同じなため、ロック可能距離ギリギリで撃った後に敵機がブースト等で後退した場合、着弾前に弾が消えてしまう。
どうしても逃がしたくない時は、射程距離が長いクラッカーと組み合わせると効果的。

この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。

バランサー値・低   単発QS→1撃ダウン
バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD

REV.2.06においてQDダメ23を確認、下方修整の模様。

対拠点能力あり。
バンナム戦ならクラッカーやタックルと併用して拠点を落とす事も可能であるが、対人戦では非現実的である。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
クラッカー 2/
単発
密着 10
最長 5
1発ダウン 8.9cnt 60
1発ダウン
射程 185?m

《クラッカー》

1トリガー1発、装弾数2発。
上方に放物線を描いて飛行し、敵機付近を範囲攻撃するジオンの代表的なサブ武装。
ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃のカット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。
この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになる。
密かに全クラッカーの中で最大の飛距離を持ち、ノーロックで投げればダメージは5(直撃時10)しかないが180m先の敵機にまで命中するほど。
上手く使って敵機を逃がさないようにしよう。

QD外しは非常にやりやすく、装甲設定で赤ロックから斬りかかっても簡単に外せる。
ただこれほど便利な武装をQD外しの為に温存するのはもったいない。
マシンガン装備時は、外しにはなるべくそちらを使おう。

対拠点攻撃力有り。(装甲タックルよりも高い模様。要検証)


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ヒート・ホークA 22→22→22
(理論値22→28→35)
60→0→0
4回
合計威力 66
追尾距離 64m
ヒート・ホークB 25→25→25
(理論値25→32→40)
60→0→0
5回
合計威力 75
追尾距離 59m
タックル 50/60 一発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:50
突:60

《ヒート・ホークA》

3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。
他機体の主な格闘武器より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)。
他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられる強みがあるが、敵機がタックルで対応できる時間がわずかに長いという両刃の剣でもある。
尚、ヒート・ホークA装備時はタックル追尾距離も64mに延長する模様である。(要検証)

《ヒート・ホークB》

3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になってしまう。
クイック・ドロー射撃は、ヒート・ホークA同様に可能。
QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えているため、さらに多くのダメージを与えることができる。

その代わり、ヒート・ホークAより連撃間のタイミングがシビアになるというデメリットがある。
よくREV.1.xx時の連撃のタイミングに似ていると言われる。
ジム(WD隊)に対して、ザク・バズーカ最初期型1HITから3連撃QDまで入る。
QD外しからは5連撃で強制ダウン。

理論上は(高バランサー機相手のみバズーカからのQS開始)3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。
ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。
またQD外し後のバズーカは、少し時間を置かないと敵機のダウン値が回復せずダウンしてしまうので、欲張ると反撃される可能性が高い。

《タックル》

ショルダータックル。タックルセッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。
乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。

セッティングなどでタックルダメージが60以上になる格闘型機体は、本機とプロトタイプガンダムザクII(S)高機動型ザク(R-2)(JR)である。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
246 224km/h 1.0cnt ?m 164km/h 12.0rpm 45f 50 102km/h

(硬直減)
248 222km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.3rpm 45f 50 102km/h

(歩行)
255 220km/h 1.0cnt ?m 161km/h 10.3rpm 43f 50 122km/h

(ジャンプ)
240 215km/h 1.0cnt ?m 184km/h 10.3rpm 46f 50 102km/h

(ダッシュ)
230 243km/h 1.0cnt ?m 156km/h 10.3rpm 47f 50 102km/h

(機動)
220 235km/h 1.0cnt ?m 177km/h 10.6rpm 46f 50 102km/h

(ブースト)
258 202km/h 1.1cnt ?m 148km/h 10.0rpm 45f 50 102km/h

(タックル)
260 192km/h 1.0cnt ?m 141km/h 9.7rpm 45f 60 102km/h

(装甲)
305 181km/h 1.0cnt ?m 133km/h 9.7rpm 45f 50 102km/h

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 220 +2 +4 78m +4 ブースト消費14-25%
機動重視3 230 +1 +3 ?m +1 ブースト消費14-24%
機動重視2 235 +1 +2 ?m +2 ブースト消費13-22%
機動重視1 245 +1 +1 ?m +1 ブースト消費13-21%
ノーマル 250 0 0 ?m 0 ブースト消費13-21%
装甲重視1 257 -1 -1 ?m -2 ブースト消費12-20%
装甲重視2 265 -1 -2 ?m -1 ブースト消費12-19%
装甲重視3 275 -1 -3 ?m -5 ブースト消費12-18%
装甲重視4 287 -1 -4 54m -6 ブースト消費11-17%
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す

《ノーマル》

REV3から全セッティングでAPが10引き上げられた。

《機動重視》

機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。
機動4でグフの機動3相当の機動力を得るが、その分装甲値も低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。
いくらコストが安いとはいえリスポンの間の味方負担が増えれば、敵にコスト回収されてしまう。
安直な特攻は避けるべし。

《装甲重視》

低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。
しかし機動性は両軍含めた全前衛機体中、最低クラスになる。
装甲3以上は他機体以上にジャンプ性能の低下が大きい。
低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。

通常はノーマルか機動重視が無難。
ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなるため、着地ずらしが容易となる特徴もある。
装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。
また宇宙では連続ブーストが可能になる。
長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。
距離で言えば150m以上となる。

装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えられる。
装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。

■支給(コンプリートまで5300)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 105mmザク・マシンガン
クラッカー
ヒート・ホークA
旋回セッティング
-
1 ザク・バズーカ最初期型 300
2 硬直減セッティング 300
3 歩行セッティング 400
4 ジャンプセッティング 400
5 ヒート・ホークB 500
6 ダッシュセッティング 500
7 機動セッティング 500
8 ブーストセッティング 700
9 タックルセッティング 700
10 装甲セッティング 1000

+REV.3.38まではこちら
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■支給(コンプリートまで5300)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 105mmザク・マシンガン
クラッカー
ヒート・ホークA
-
1 ザク・バズーカ最初期型 300
2 セッティング1 300
3 セッティング2 400
4 セッティング3 400
5 ヒート・ホークB 500
6 セッティング4 500
7 セッティング5 500
8 セッティング6 700
9 セッティング7 700
10 セッティング8 1000

■その他

REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細はザクI/REV1を参照。
REV2.0では説明通り、初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。

最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、ヒートホークBによる外しを絡めた5回連撃やバズーカによるクイックドローはコストの割に強力である。
また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても長時間粘ることができる。
さらに装甲設定にした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80以上のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。
格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。