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ガンダムGP02A(MLRS仕様) RX-78GP02A

元々は核兵器運用を目的に開発された重MS。
幻の中距離装備プランが実装されている。

基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 326
コスト 300・330
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の
回復速度
極遅
再出撃レベル LV2
支給ポイント 8000P

原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレーヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。
公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、320 という両軍最高のコストで登場。サブ武装のビーム・サーベルBを持った場合は350となった。
現在はREV4移行時のコスト調整により機体のコストが300に減った事に加えてユニコーンガンダムシナンジュの登場により最高コストの座こそ譲ったもののそれでも非常に高いコストである事には変わりない。

REV.3.50より機体カテゴリーが支援型に変更。
MLRS(B)が削除され、メインがダブル・カートリッジ・システムになり、頭部バルカン砲も性能が変更され
ビーム・サーベルBとセッティング2種類が追加された。
また機体の機動性も大幅に低下し、お世辞にも高コスト機とは言えないレベルにまでなってしまった。
REV4移行に際して機体コストが320から300に減少。機体性能も下方修正された。
またビーム・サーベルBの格闘威力が向上した。

ブーストゲージの消費が早く、回復も非常に遅い。しかもオーバーヒートからの回復には9~10カウントかかる。
拠点での装甲値回復は全機体中最も遅い。
照準の出現する左右幅が極めて狭いという、狙撃型機体に似た機体特性を持つ。
旋回速度の速さと相まって、ロックオン自体が難しい。

ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。
図1
上下幅も狭い。
ただしメイン射撃のMLRSを構えているときに限り、FCSの稼動範囲が大幅に拡大される。

ジオン側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。
連邦機体はMLRS(多連装ロケットシステム、Multiple launch rocket system)をメイン武装とし、MS戦向きの仕様になっている。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
MLRS
(カートリッジ1)
6/
単発
35~75 160
超低:1発ダウン
低1:2発
中1:2発
高1:2発
12.2cnt 4VS4時拠点撃破?発
?m前後以下で威力低下
赤ロック252m
REV.3.02
MLRS
(カートリッジ2)
12/
6発
最長75?
最短30?
1発
ダウン
31.3cnt マルチロックオン
ロック距離?m

《MLRS》

《カートリッジ1》
1トリガー単発発射、装弾数6発。
REV.3.39以前のMLRS(A)からの変更点はない模様。(公式HPより)
キャノン砲のように射角変更が出来る、大型のロケットランチャー。
角度を調整しながらブーストを含めた移動ができるように仕様変更され、また1発ダウンしなくなった。
単発の発射ながら弾速が高く、ミサイル系ならではの高い誘導性に加え、最大75ダメージというかなりの高威力を誇る。
100Mの間合いで60ダメを確認(REV3.02)
200Mの間合いで70ダメ以上を確認(REV3.02)
ロック距離限界点で75ダメを確認(REV3.02)
射角の変更が可能なため、地形に応じた対応が可能。
初期射角は水平(0°)→仰角は最大40°まで。
デフォルトの射角で撃つと、一旦下の方に下がってから進む。
水平に撃った場合でも誘導性の特徴は垂直発射式のミサイルのもので、ある程度ミサイルが航行してから、特に200mを越えた辺りから強い誘導性を発揮する、220m付近でのHitで約70のダメージ。
しかし横方向への誘導性は弱く、敵機には歩きで避けられてしまう。

またこのMLRS(A)はロック距離250mに対して390mという異常な射程距離がある。しかしノーロックで撃つと分かる通りただ上に飛んでいくだけなので、ノーロックでの使い道はほぼないだろう。だがこれは限界赤ロックである252mから撃った場合でも反映されているため、逃げる相手を一度でも赤ロックできれば理論上390mも相手を追ってくれる(実際にそんな遠くまで逃げれる状況などないが)ので、撤退する敵には滅法強い。追撃戦の際は覚えているとよい。
垂直発射のせいか、130m以内の敵には相手を飛び越してしまい命中しない。赤ロックにもならないので注意(Rev3.25)

Rev.3より白表示が75mからとなっており、至近距離でも当たるようになっていが、相手が着地硬直等で止まっている場合のみ。
リロード時間が長いため、一発一発を慎重に撃っていきたい。

対拠点威力:2pt強/1発

Rev3.??(詳細情報求む)隠し修正によってリロード時間の大幅な上方修正が行われ、以前の1発/2.7cnt強もかかっていたリロードが一発/2.0cnt弱と射撃型の平均的なリロード時間となった。
これにより、射撃型平均弾数である5発より一発多い6発を撃てるという地味ながらも重要なアドバンテージを得た。
とはいえ撃ちきりリロードでサブはダウン値も低めのバルカン、ロック距離の狭いサーベルという関係上どうしても攻撃が止まる点があるのも注意。連射効くからとドンドン撃つと肝心な時に弾切れし、敵を逃したり、カット出来なかったり、その目立つ独自のフォルムの大きい判定とシビアな近距離武装。高めのダウン値が仇となり集中砲火を浴び、何もできずごっそりAPを持っていかれる可能性もあるので、今までのように慎重に撃っていくのが基本。だが連射力を活かした多少強引なダメージ取りや連撃カット。着地をずらされた際のリカバリーショット等を今までより遥かにし易くなったため今までのように節約ばかりではなく、時に大胆に使ってそのダメージ力を活かせるかによって戦況が大きく変わっていく。
瞬時に最大150ダメージと格闘機QD並の火力を安全な位置からリスクなく出せる為、極めれば最高コストに見合った戦果を出してくれる機体となったが、状況判断を見誤るとその高火力から瞬時に敵を撃破してしまい、かえって拠点攻略が遅れて結果的に敗北へ繋がることも多い。この機体はお手軽高火力の為、ドンドンポイントが溜まり、気づくとリザルト上位なんてこともザラだが、このゲームはリザルト上位が必ずしも功績者というわけではない為、味方への負担などをよく考えてからこの機体を出すようにお願いしたい。

《カートリッジ2》
1トリガー6発発射、装弾数12発。マルチロックオン可能。
REV.3.50の機体カテゴリー変更に伴い追加。
カートリッジ2で敵機をロックすると、味方機から見た場合、黄緑色の四角い形の着弾予測表示が現れる。

マルチロックオンや1発ダウンなどMLRS(B)の特徴も一部引き継いでいるが
ロックした敵機の数に関わらず6発発射されるなど変更点も多い。
ロックした敵が1機だけでも6発強制的に発射してしまい、1機のロックに対して1発しか向かっていかないのでできるだけ多くの敵機をロックしてから発射したい。
300m以下の敵機にはミサイルが頭上を通り越して戻ってこないためカートリッジ1のロック範囲内では命中させられない。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 10/
2連射
密着6
最長8
150/1発
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8.0cnt × 白表示:?m
射程:120m
ビーム・
サーベルB
-- 27→32
(理論値27→40)
60?→300?
2回
-- 100
2連撃
コスト+30
合計威力59
5連撃
合計威力100?

《頭部バルカン砲》

1トリガー2発発射、装弾数10発。
押しっ放しで連射可能(ただし間隔が長い)。
REV.3.50より装弾数減、ダウン値増、リロード時間短、FCS幅増、連射間隔短となった。
瀕死の敵にとどめを刺す、MLRSをかいくぐって接近する敵機にカウンターで発射し足止めするなど意外に使いどころは多い。
極端に狭いFCS稼働角を逆手に取り、置き撃ちすることも可能。

一つ大きな注意点として、他の射撃型や格闘型の頭部バルカン砲に比べると『ダウンまで持ち込めるか』は敵の動きにかなり左右される。
本武装は通常の4連射の頭部バルカンの『1発目と4発目』のみを発射する形に近い。そのため『1発目だけ当り、軸ズレで2発目が外れてしまう』ことがかなり多い。
むしろ、斜め前ダッシュで敵が詰めてきているような状況だと例え着地硬直に刺しても2発目はほぼ外れる。

出来れば格闘やタックルで追撃したいところだが、逆にその距離だと2発目の命中率が上がり、ダウンした敵の目の前で空振りという莫大な隙を晒す危険性もある。

バルカンがあるからと過信せず、あくまで丁寧に距離を調整しよう。一番は本武装が一度も使用されないことである。



対拠点威力:1pt/約8発

《ビーム・サーベルB》

追加格闘武装。装備時コスト+30。
REV.3.50よりMLRS(B)の削除に伴い追加。

サーベルBからAへは1段目からでも繋ぐことはできるが、サーベルAからBへ繋ぐことはできない。
またサーベルBを2段で中断しても失敗判定扱いとなり、自機はバックブーストしない。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ビーム・
サーベルA
18→20→22
(理論値18→25→35)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力60
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動

《ビーム・サーベルA》

Rev2.50以降の射撃型機相応の威力で、一撃目の威力が頼りない。こちらを構えているときは本来の非常に狭いロック範囲に戻るので敵機捕捉が難しい。近距離や射撃型機体に単機で迫られた程度ならブースト速度を活かし赤ロック状況下で戦えば対処も出来るが、格闘機はたとえタイマンでもリスクの方が高い。
機体の性質上、積極的に格闘を挑むのは避けた方が良いだろう。

バンナム戦で拠点を破壊するのであれば、タックルを併用することで時間短縮になる。

余談ではあるがこの3連撃、原作再現だったりする。
0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、
GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。

《タックル》

シールドチャージ。

対拠点威力:1pt強/1発

セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
326 204km/h 2.2cnt ?m 182km/h 12.2rpm 26f 30 98km/h

(硬直減)
328 202km/h 2.1cnt ?m 180km/h 11.1rpm 22f 30 98km/h

(歩行)
335 202km/h 2.2cnt ?m 180km/h 11.1rpm 26f 40 117km/h

(ジャンプ)
320 198km/h 2.1cnt ?m 200km/h 11.1rpm 27f 30 98km/h

(ダッシュ)
305 220km/h 2.3cnt 146m 175km/h 11.1rpm 28f 30 98km/h

(機動)
300 212km/h 2.2cnt ?m 193km/h 11.4rpm 27f 30 98km/h

(ブースト)
338 192km/h 2.4cnt ?m 172km/h 10.7rpm 26f 40 98km/h

(タックル)
340 186km/h 2.1cnt ?m 166km/h 10.4rpm 26f 50 98km/h

(装甲)
375 176km/h 2.1cnt ?m 158km/h 10.4rpm 26f 40 98km/h

(溜めジャンプ)
400 150km/h 2.2cnt ?m 271km/h 12.0rpm 67f 40 110km/h
※REV.3.50~

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視3 314 0 +4 141m +2
機動重視2 350 0 +2 136m 0 ブースト消費量増加
機動重視1 314 0 0 159m 0 ブースト消費量減少
ノーマル 350 0 0 143m 0
装甲重視1 380 0 -1 129m -1
装甲重視2 380 0 0 129m 0 ブースト消費量低下
装甲重視3 400 0 -1 122m -1 ブースト消費量増加
装甲重視4 400 -- -- 96m -- チャージジャンプ仕様
※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。
※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。

機動重視

機動重視1は装甲値は低下するがブースト消費が緩やかになる。
体感的には陸戦型ガンダムのそれに近い。(ブースト回復速度では劣る)
ブースト管理で苦労している人でも、ブースト切れのリスクは軽減できるだろう。
機動重視2は装甲耐久力を維持しつつ、ダッシュ速度を向上するためにブースト消費が増加している。
ノーマル、機動重視2、機動重視3ではポンピングジャンプを的確に行う必要がある。

装甲重視

装甲重視1でもかなりの機動性能を有する。耐久力の大幅上昇の割に機動低下が少なく、更にタックルダメージの向上が見込める。
装甲重視2は機動性能を維持しつつ、装甲耐久力を向上するためにブースト消費が増加している。REV2.02の修正でダッシュ距離が短くなり、装甲1と変わらなくなった。
装甲重視3からは連邦機体中最高の装甲耐久力を誇る。
機動性能は装甲重視1と変わらず、ブースト消費が増加している。
装甲重視4はチャージ式ジャンプ。
左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。
MAXまでチャージするとジャンプ終了後にオーバーヒートする(戦闘エリア外に出たときに連れ戻される感覚に近い)が、ブーストを使い切る前に硬直の発生する動作(メイン射撃やタックル等)を使うことで免れることは可能。
ジャンプ中にダッシュすると、チャージゲージが残っている場合ダッシュジャンプ状態になる(ジャンプのスピードは変化しない)。この際ブーストゲージのチャージを終えた場所から消費する(例えば50%までチャージしてジャンプしたとすれば、チャージ分を使い切っていなくてもゲージの50%のところから消費を始める)。
ポンピングジャンプも可能。くせがあるが飛翔距離は長い。MAXチャージでのジャンプによる水平移動距離はおよそ200mあり、そのうち上昇中の移動距離は160mほど。ジャンプのスピード自体は機動3にもひけはとらず、距離はこちらの方が長い(機動3は約150m)。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

ダッシュセッティングの機動性は歩行速度以外、ジム・寒冷地仕様の歩行セッティングとほぼ同等である。

推・突・装セッティング


溜セッティング


武装支給(コンプリートまで14000)

順番 武器名 パイロット
ポイント
初期 MLRS
頭部バルカン砲
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 1500
2 歩行セッティング 1500
3 ジャンプセッティング 1500
4 ビーム・サーベルB 1500
5 ダッシュセッティング 1500
6 機動セッティング 1500
7 ブーストセッティング 1500
8 タックルセッティング 1500
9 装甲セッティング 1000
10 溜めジャンプセッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

武装支給(コンプリートまで12000)

順番 武器名 パイロット
ポイント
初期 MLRS(A)
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 1500
2 セッティング2 1500
3 セッティング3 1500
4 MLRS(B) 1500
5 セッティング4 1500
6 セッティング5 1500
7 セッティング6 1500
8 セッティング7 1500

その他

鬼誘導&複数ロック可能のMLRS(B)と、中距離機としては破格の機動力&厚い装甲で
Rev1.x時代では「アンチの帝王」と呼ばれジオンに恐れられていた機体であった。
Rev2.0で中距離機体から射撃機体へとカテゴリ変更が行われ、MLRS(B)の射程は中距離機体の頃のままだが、主力だったMLRS(B)の性能が下げられ、さらに回避方法が広まったことから、苦戦を強いられるようになる。
Rev2.50で対拠点能力、格闘攻撃力が下げられ、一層不人気な機体になった。
Rev3.01でMLRS(A)の使い勝手が大幅に向上した為、使用率が一気に上昇した。しかしRev3.02で、強力すぎた為に下方修正が入れられた。
Rev3.??(現在不明。詳細求む)隠し修正により16.6cntから12.2cntと大幅なリロード時間修正された。

機体サイズが大きいので普通なら歩き避け出来る微誘導の射撃(シュツルムファウストなど)が歩きに当たる。ドムキャノンのキャノンAも距離によっては当たる。

本機体の原作は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」ではあるが、機体の装備は原作には存在せず、”ハーモニーオブガンダム”の構想の元に作成されたものである。

実戦テスト

2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストしてテストパイロットに限定支給された。
テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが
  • 撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加
  • 上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント
  • GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定
は通常機体同様行われた。
また、ターミナルで見られる「お気に入り機体」にも表示された。
テストでは武装およびセッティングの支給は行われず、MLRS1種/ノーマル設定一択。

【取得までの流れ】
2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。
何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。

※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。


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最終更新:2021年01月26日 12:00