地球連邦軍 トリントン戦術

ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください

概観


本マップでは、拠点砲撃および拠点防衛のいずれにおいても、まずはコロニー上階の制圧が重要な要素となる。
上階から下階およびコロニー周囲へは容易に飛び降りることができるが、下階から上階への移動は時間がかかるため、まずは3階および3.5階の制圧を目指そう。
また、本マップでは機動セッティングによるフワジャンの活用で、コロニーの様々なポイントを出入りできる。
特に拠点攻略兵器に乗るパイロットは、これらのルートを活用することで、上下の移動を活かした3次元的な立ち回りが可能となるため、ひとつでも多くのポイントを把握して出撃するようにしたい。

他のマップとの違いに狭いコロニーが主戦場になりやすい。
この狭い建物のため互いの拠点ルートが重なり、他のマップではセオリーである護衛、アンチに別れての攻防にはなりづらく、重ねルートと呼ばれる展開に近くなり、数あわせ等が簡単に崩壊する。
タンクの腕が問われるステージだが、上階級になればタンクを落としたらレーダーを見られ新たに出現した点、復活地点を見られ急行されるため、ひたすら拠点を狙いうちにいこうとしても護衛なしでは、砲撃ポイントに着くことすら叶わないであろう。
そうした事からアンチが護衛になったり、護衛がアンチになったり、また外部を使った移動等によるルートもあることから、知識、柔軟性が問われる上級者向けマップである。

機種ごとの立ち回りのヒント


  • 格闘機・近距離機

これらのカテゴリは、コロニー制圧における主力部隊である。
開幕から以下のような要所に展開することで、戦闘を有利に進めやすい。
主力部隊はスロープから3Fに飛び込み、3.5Fおよび4Fの制圧を心がけよう。また、4F拠点攻撃ポイントを速攻で目指す部隊が何機かいると、敵拠点攻撃を防ぎやすい。
左の窓にも1機、高火力の機体がスロープから直接飛び乗っておくと、敵機のけん制としての効果が高い。セッティングによっては、ここから壁伝いに連邦側ジオン側双方のバンジー台フロアに飛べるため、様子を見てこれらに展開するのもいいだろう。この窓に乗る機体が1機いると、左側洞窟ルートからの拠点たたきを発見しやすいこともメリットと言える。
タンクが4Fの砲撃地点に上るスロープからノーロック砲撃しているときは、敵拠点前かアーチに射や狙がいるときが多いので、4Fのバンジー台からフワジャンで近づき牽制しにいくと、タンクの拠点攻略時間の短縮になる。
ステージ初心者に一度は乗って知っておきたいのが、ジャンプ力が強力なパワード・ジムの機動2である。(必須機体という意味ではない)1Fから3F、また3Fから4Fに楽々いけるブーストは味方が見過ごした4Fの敵タンクを牽制するのに最適である。この機体でコロニー内部ではなく、コロニー外部を中心とした移動に慣れよう。
マッチングの未決定時のトレーニング時に移動練習しよう。

  • 射撃機
コロニー残骸が主戦場になるとキャノン系やミサイル系は活躍しにくい。逆に中盤以降タンクがコロニー内を諦めたり、片方が占領しきった時は、周辺の広い戦場で活躍できる。
キャノン系であれば、自拠点前アーチ上からコロニー内から拠点を撃つタンクを狙い撃てる。2~4F全てに有効。4Fのスロープを登りきらないところからブラインドショットできる「デキルタンク」以外には鬼のアンチタンク。ただキャノン系はダメージ不足なので過信は禁物。
とはいえ、本MAPで射撃機体を出すのであれば、最も戦場を問わず働けるのはビームライフル装備の機体だろう。
こちらは高火力を活かし、なるべく安全な位置から前衛機を高火力のカットで支援しよう。コロニー内はレーダーが混乱を招きやすく、立ち回りの難度は高いが、うまく立ち回れば効果的にコロニーを制圧することができる。
また、主戦場が外に移動したとき、最も活躍するのが本カテゴリである。外に敵タンクが展開した場合は、射撃機が率先して抑えにいこう。

  • 遠距離
自軍に格が多く尚且つ腕が立つ場合は、コロニー残骸4Fをダッシュで目指すこと推奨。スロープ到達までの時間はこちらが短く有利。しかしその場合もスロープ上りきってα入り口から入らずに、左の壁沿いに飛び南の窓(3、4F中間?)で待機し、中の様子を見ること。中盤以降、1Fは除くコロニー内の過疎率が高いため、色んな形でのセカンドアタック時には覗こう。
コロニー残骸3Fに敵の数が多すぎるとき、自軍に格が少ないときは、外(右スロープ)から回り込みトンネル抜けて(抜けなくてもいい)、敵拠点北東から拠点を狙うのも選択肢。
敵の復活ポイントが前と後ろにあるが、敵が前から来たらトンネル内に戻り真ん中の出口からアーチ上に飛ぼう。そこから拠点を狙いながら拠点に近づき、最初の砲撃地点のトンネル出入り口西を目指す。途中は拠点との距離が近すぎる為当たらないので、弾を撃ちきり移動に集中すること。
敵が後ろから来た場合は、逆に前に出て上記の逆に回りながら拠点を撃とう。

コロニー外で、右側から赤ロックして拠点攻撃するには高射角にする必要があり、時間がかかり敵の攻撃を防ぐのが困難なため、この場所は残り数発をあてる目的以外は推奨しない。

ガンタンクで焼夷弾を選択した場合、コロニー内にてわざと壁に当てる事により、近くの敵を燃やす事も可能。

  • 狙撃
ジム・スナイパーカスタムでのアンチの場合、
アーチ上からの砲撃には拠点の左右に移動して対応。
2階からの敵タンクの砲撃は、アーチ上の岩はいつまでも隠れとおせるほど大きくは無い。

ジム・スナイパーIIでのアンチの場合、最初はスタート地点であるアーチ上の岩の上から狙うと、橋を使いコロニー内に入ってきた敵を狙う事ができる。拠点の右3連砲の上も射撃しやすい。

敵にタンクがいる場合は、アーチ上より拠点の上から狙うほうが上下の修正をする必要が少ない。
拠点攻撃の時はどの階からも狙えるが、3階から狙うのがお勧め。
2階からも、アーチの下と拠点の丘の隙間に見えるダブテの足を狭いながら撃つ事ができる。アンチ砂対策に有効・階段の前が目印。

ジムスナはコロニーからでは拠点に届かなくなった。拠点落としをしたければ、コロニーからアーチの上に飛び降りるか、拠点横のトンネル出口へ行くとよい。

タンク拠点砲撃地点

  • 4階の砲撃地点。バンジー台を利用してアーチ上スナイパーの射線を塞ぐ。左にある柱の後ろ付近に、ジムキャノン最大射角で当たるノーロックポイントあり。ガンタンクだと要練習。拠点赤ロック後に左後ろに下がりスロープ少し降りることで前からは無敵のブラインドショット可能。場所を覚えた場合はもう最初から赤ロックしに行かずスロープ上りきらずにノーロックで時間短縮、ただし後ろが怖い。射角調整は難易度[中]。シンボルチャットの中央の三角"▼"の上縁から枠の上縁"-"の間で命中する。ジムキャノンの最大射角が当てやすい。
  • 3階の開いた場所では右側はロック撃ちや、4Fから落下・すべりこんで発射できる。連邦側は開幕右側からふわふわで侵入すると、最速でロック撃ちできる。左側ではノーロックで狙うこともできる。
  • 2階の開けた場所も同様に撃てるが(ロック撃ち不可)、敵が1階からジャンプして到達するので注意。
  • コロニーを迂回してアーチ前。落ち戻りが来たら死亡確定。アーチをくぐって前出すぎると弾が飛び越えてしまう。
  • アーチ真上。4階からフワジャンで落ちる。アンチが来るのにも迂回ルートしか知らないと時間がかかるため、到達できればかなり撃てる。
  • 右手トンネル出口。出口からロックして下がる。「回りこむ!」で意図がわかってもらえるかどうかだが、敵が来た方向とは逆に逃げながら、トンネル西口→中口→アーチ上→敵拠点前→トンネル西口(逆も)とぐるぐる回りながら拠点を落とそう。
  • 右スロープからの回り込みルート、トンネル入らず左の崖ギリギリ(北トンネルの東口の南)からノーロック、赤ロックは要検証。敵のリスタ地点が近いが、護衛有りならここ推奨。早くから撃ち始められる分、敵も気づきやすく、到達しやすい。 敵が集まってきたら下に下りて、赤ロックして落ち覚悟で一発でも多く入れる(カオスシフト)か、味方を信頼してトンネル通過して(西口⇔アーチ⇔中口)グルグルするかいい判断を期待する。
  • 主な砲撃地点にも情報があります。

おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)


  • 遠・残りALL近格

人数に左右されない定番かつ柔軟な編成、特に全員が単独出撃(通称野良)の時にその柔軟性が活きる。戦術に自信が無い、野良だけどチームとして動き勝利を目指したい時もこの編成に結局行き着く。さらにフルバーストでもこの編成が多い。上官とマッチしてしまった初心者が勝ちたい場合もこれに合わせることが推奨される。

  • 4対4

遠・近・近・格
他のマップと同様の定番編成。敵タンクがコロニー内から抜け出し、格が追いつけなくても近距離が追いつくことでカバーできる。

遠・近・格・格
コロニー内での戦闘を前提とした編成。コロニー内を利用した格闘戦がしやすい。反面敵タンクがコロニーを通り過ぎ拠点に向かって突撃して来た場合、格では追いつくのが困難かつ前線から引き離されることにもなり、柔軟性に欠ける。

  • 8対8

遠、近2+狙or射1、格2or3、近2or3
アンチ側の射狙をどちらか1機にする編成。
2機いることによるポイントの奪い合いを防ぐ。
アンチと護衛の両方が可能な近を増やすことで勝利に貢献しやすい。

遠、近2+狙、射、近2、格
射と狙の連携がとれていることを前提に、拠点落とすタンク護衛に2機、自拠点近くでのアンチ側に5機とする編成。作戦は下記。

護衛を近にし、さらに砲撃は格闘戦の多いコロニー内ではなく敵拠点北東のトンネル出口より行う。さらにアーチに昇ることによりコロニー側1Fにいる敵機の妨害を防ぐことができる。

アンチ側はアーチの上から射による各階コロニー出口へ、近2機は1階と3階での待ち伏せを行う。3階の待ち伏せは南の3.4階窓から。格は2階で待ち伏せる。3機ともコロニー内では射撃による牽制のみ行い、下がることによって広場での戦闘に誘い出す。

対タンクは狙による拠点前またはアーチ上からの狙撃、射はアーチ上、左トンネルから行う。なお敵がダブタンなら分担、1機ならば格闘のできる射が広場に降りて広場の戦闘に参加する。

この策の弱点

敵拠点を落とす前にアンチ側が敵を落としすぎるとタンク側に敵アンチが補充され拠点攻略が困難になる。

敵タンクが気付いて4階で射線の通らない位置からNLする可能性もあり、万全ではない。

敵が様子を見たため誘い出すことができず、さらにタンク側がそれに気づかずに砲撃地点に行った場合、敵に囲まれこれが敗因となることもある。

拠点コストと編成時のコツ



MAP戦術コメント

  • ここはMAP に関する使えそうなテク・情報等を述べる場所です。
  • その他の話題については、各種掲示板でお願いします。
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  • 自軍4階に篭って、敵拠点復活と同時に外周すれば? -- (名無しさん) 2010-09-28 06:54:28
  • このステージでは、66だとキャノン系が普通なのかな?
    やはり、元旦だと機動性が低いし。 -- (名無しさん) 2010-09-29 12:49:05
  • ↑ジャンプ性能の高いタンク系の方が合うという人もいる。 -- (名無しさん) 2010-09-29 15:27:49
  • 基本的にはジムキャで間違いないと思うが、↑のように部分的な性能を生かす運用をするなら有りかな。
    元旦よりは量タンふわジャンの方が向いていると思う。 -- (名無しさん) 2010-09-30 12:47:26
  • タンクが3Fか、1Fから拠点撃ってくれると護衛しやすいな -- (名無しさん) 2010-10-18 21:08:28
  • 3階はタンクの足が止まるからしんどくないか?
    普通に4階からタンクに抜けてもらえるようにした方が楽な気がする

    1、3階から撃つ場合は乱戦になりやすいから、格闘機は点取りやすいだろうけど -- (名無しさん) 2010-10-18 21:36:03
  • タンクがどうとか言うより、前衛が外周移動出来る人少なすぎ。
    4階に最速で到達しても誰もついて来れないケースが結構ある。
    ジオンが無警戒ならフリーで撃てるけど、大抵は先に登ってるから無駄に被弾したりダイブするくらいしか選択肢無くなる。
    それなら最初から3階とかで乱戦になった方が勝てるんだよね。
    特に連邦はジオンに比べて3階撃ち易い。
    ジオン側は開け過ぎてるしね。
    タンクの選択肢を増やす意味でも、66以上では外周移動出来るようになってから出た方が良い。 -- (名無しさん) 2010-10-19 00:56:37
  • ↑同じことはタンクにも言える
    コロニー内のスロープからしか4F登ろうとしないタンクは実際にいるし

    3.5階から外周して4階抑えに行ったらタンクが落下してコロニー外で鮭に回されてるとか、たまにあるよ -- (Aクラスの話だが) 2010-10-19 14:43:06
  • タンク単機は前半は絶対に様子を見た方がいいな。
    モビ弾で敵タンク削ってた方がいい。
    すり抜け狙っても即コスト献上だ。
    後半勝負でゼロ落ち撃破が安定してた。
    ただ当然2つは無理。
    勝率は格差もあり七割だった。
    大佐戦ね。
    -- (名無しさん) 2011-07-25 00:14:03
  • ジム頭の180ミリ
    3verになってから最大斜角ノーロックで750mですが、
    四階(Rも同様)からは敵拠点の少し上で弾が消失。

    三階からは当たりましたが、
    (R)の場合は三階外からのスロープを上りきった所は、
    やや前面に天井が出ているため最大斜角で射てず。

    外のスロープからは射てた+当たりました。
    ※トリントン(Rで無い方)は三階のタンク砲撃地点からも射てました


    後は赤ロックも400m強まで延びたので、
    アーチ上から三階や四階の敵(主に敵タンク)を赤ロックできました
    ※ザメルなど拠点ロックしつつ、
    4階から3.5階へのスロープに隠れながら射つタンクに(斜角を変えて)当たるかは不明です -- (長文すまない) 2011-08-29 01:01:17

  • 報告ありがとう
    ガンキャも同じくらいの感覚で使えるのかな・・・?
    試してみるかね。 -- (名無しさん) 2011-08-29 14:53:42
  • ↑2
    180ミリはコロニー内部では効率的に動けないからなんとも言えないね。
    ダメ取りも厳しいし、44じゃ上手く切り離し出来ないとキツイし、かと言って多人数戦も砲撃回数からリスタの関係踏まえると難しいかな〜。

    このマップも射タンは奇策になるんだろうな。

    が、しかし言わせてくれ。
    検証乙&グッジョブ。
    ありがとう。

    機体編成踏まえて有用な活用方法が生み出されるといいな。 -- (名無しさん) 2011-08-29 21:49:23
  • 180mmキャノンは2階出口から45度で当てることが可能
    動き回れないし味方が1階コロニー前抑えてないと安定して撃つのは難しいけど -- (名無しさん) 2011-08-29 22:51:48
  • 皆さんは、野良の中の2バーは、格マンセルでMS取りに行くべきか、タンク&護衛で行くべきか、どちらがいいと思いますか?
    このマップは前者のメリットが大きいと思ってたけど、最近、3階の混戦の渦中に単機カルカンして1発も撃てずに落ちるタンクや、双連撃マンセーで、タンクが斬られてても知らんぷりの格マンセルとかが多いんで、後者の方が安定する気がします。 -- (名無しさん) 2011-08-31 16:02:32
  • 護衛やろ。下3行は何が言いたいのか?だけど・・・ -- (名無しさん) 2011-08-31 16:19:12
  • 当然護衛。
    バーストがタンク出すのは鉄則だろ。 -- (名無しさん) 2011-08-31 16:42:11
  • 近格マンセルって言い方だと判らんが、最近はそれがサッカーと化してる事が多すぎるな。
    レーダーみずにチャットと目の前の敵つぶすのだけに夢中になって、護衛なりアンチなりの仕事になってないのが多い。
    なにより中途半端なバー出撃は、組まされた野良から壮絶嫌われるから、立ち回りその他慎重にな。 -- (名無しさん) 2011-08-31 17:34:10
  • 今なら2バー引いたら別に野良がタンク出しても問題ないと思うが。
    自分より前衛力ありそうな2バーだったら、むしろ自分がタンク乗った方が勝率良い。 -- (名無しさん) 2011-08-31 17:56:17
  • 最近3階で拠点をたたくダンクが増えてるが4階より利点があるのかな?
    狭いし乱戦になりやすいのだが・・・・
    しかもタンクそのまま残骸から出て行ってしまうし・・・
    -- (名無しさん) 2011-08-31 21:17:29
  • 連邦側3階は結構速く砲撃開始できるのが
    強みですかね
    私は量タンの拡散を水平発射して
    ラインを半ば強引にあげて砲撃開始します。
    護衛は基本後ろ気にしてればいいし
    前から来る敵はタンクがタッコーなり
    サブ射なりで撃ち落してあげればよし
    まぁタンクが残骸から出るのは論外でしょうね、
    護衛が腐ってるか、足りないときのみでしょう
    あの位置でなら多少のダメージ食ってでも
    強引に拠点を落せてしまいますからね -- (名無しさん) 2011-08-31 23:37:15
  • タンクは最初は屋上狙いでいいと思うがな
    一度制圧してしまえば素ジムでも拠点落としまでは守り切れるだろうし -- (名無しさん) 2011-09-01 13:09:52
  • ふむ・・・ということは

    3階 開幕最速で拠点撃てる
    又多少のダメージ食ってでも強引に拠点を落せる
    しかしダメージはアンチが来れば必ず食らう。
    逃げ場がほとんど無いので護衛壊滅は死を意味する

    4階 一度制圧してしまえば素ジムでも拠点落としまでは
    守り切れる。
    しかし相手に回り込まれているときがある。

    ・・・・ってことかな? -- (名無しさん) 2011-09-01 14:58:49
  • ここではタンクは開幕4階が安定であるようだ
    もし落ちてしまった場合3階で撃つか4階で撃つかはお好みで

    一度だけ44で下抜けするふりをして姿をわざとさらし
    敵が集まったら1階から一気に4階まで行く戦法をとったことがあるが
    これは有効なのか?
    それとも相手が不注意だったのか?
    相手はフルアンチだった
    もし相手がフルアンチならこれで4階は簡単に制圧できる気がするんだが・・・
    どうだろうか -- (名無しさん) 2011-09-01 17:39:55
  • ちなみにその時は成功した -- (名無しさん) 2011-09-01 17:41:39
  • 相手がフルアンチだったら、タンクが囮機動をして別ルートから狙うなんて、定石というよりむしろ必須の話。これしなきゃ、フルアンチ相手に拠点割るのは難しいでしょ。
    つーかそもそもそれは、あわよくば1階抜け、ダメなら上っていう、普通の動きじゃん。
    そんなタンクに釣られてサッカーに走ったうえ、タンクを見逃す敵がありえないくらいマヌケなだけ。
    仮に、「1階部分、敵タンク発見」のシンチャでアンチが揃って1階にダイブしたとして、入れ違いに上っていくタンクをスルーするわけがないし、万一そいつらに気付かれなかったとしても、1階で接敵した敵前衛がタンクを見失うなんて……
    TTフルアンチで勝つには、3、4階の優勢を崩さず、かつタンクを1階抜けと迂回ルートに行かせないことが鉄則なんだから、それはあまりに敵が残念。 -- (名無しさん) 2011-09-01 21:37:45
  • 敵が残念だったのか・・・
    まあ1階にいたのに相手正面からブーストで接近してる時点で残念か
    -- (名無しさん) 2011-09-01 21:42:19
  • ジム頭180mmのノーロックですがN、Rともに3.5階から4階の途中から当てることができました。
    ただし、ポイントがかなり狭いのでトレモで位置をちゃんと確認してからをお勧めします。
    4vs4でなら相手が引いたときに撃ち始めれば十分拠点撃破が狙えそうです。 -- (名無しさん) 2011-10-02 16:53:18
  • パジムバズ被せは止めろ!!
    後66なのに寒ジムばっかり並べるな!!4機もいらん!! -- (名無しさん) 2012-08-21 23:29:01
  • 寒ジムの武装は全部ダメージソースにならないから精々2機が限界だね
    ただ使える人が寒マシBで暴れまわってくれると味方が高確率で活きるから、それを基盤に一気に叩き込む事ができたりするんだけど・・・
    本当に出来る人が、って所だよね

    まぁここは全機体の半数を格にした方が一番安定するかもね -- (名無しさん) 2012-08-22 06:08:44
  • 確かに寒ジム過多。
    マシAで高バラに全弾撃ち込みたくてしょうがないって感じ。 -- (名無しさん) 2012-08-22 07:48:51
  • 板違いすいません 寒ジムの話に
    なったんで質問させてください

    自分が寒ジム乗るときは
    ほぼマシA(サブはバル)なんですが
    やっぱ基本無しなんですか?
    44では出しません
    バルも使いようで結構よろけとれるし
    敵高コが味方に噛んでるときに
    バルとマシA使い分けて撃ち込んでます
    使い分けは敵高コと味方のコスト差
    見て判断って具合ですね
    ライン上げは主にバル使用

    自分的には悪くないと思うんですけど…
    皆さん出来ればご意見頂けない
    でしょうか?
    今後の参考にしたいです -- (戦術わからん少佐) 2012-08-22 21:42:38
  • ↑ ここはそのような質問をする場所ではありません。
    判っていてしているのなら、尚更たちが悪いとも言えます。

    ↑3 役割を把握した上でそれにそった立ち回りをしてくれるなら、
    何に乗ってもいいのだけれど、ダメージ求めてジム頭だしたりする輩もいて、
    味方に負担となっているのが理解できてない人が多いね。
    ジャンプし易さや機動力を考えると格闘機が一番有利、というのも
    どれだけ伝わることやら。もっとも、アレックス3機も並べて
    撃墜されるだけの、マイナス要因しか生まない連中もいるから考えようだ。
    要はまず、自分に何ができるか。同時出撃の人達が何をしようとしているか。
    考えることから始めるのをオススメする。高コストばかり並べたところで、
    そのデメリットを上回るだけの戦果(ポイントだけにあらず)を
    得られなければ意味がない。 -- (名無しさん) 2012-08-22 23:36:19

  • 戦術じゃないね。 -- (名無しさん) 2012-08-23 00:26:58
  • 寒ジムやジムカスのバルカンのバランサーダメージは格とは相性が良いので、この2機を出すことやバルカンを選択する事自体は悪くない。
    ただ何機も要らないって話。
    折角ヨロケさせても、ダメソが自身の寒マシってだけじゃ結局1機しか見れてないし、近に乗るなら1~2機見たい所。
    格が斬りに行くサポートの為のバルカンと、いざって時にダウンを奪いやすい寒マシBやジムライってのがここでの近の理想かなって思う。
    通常のバルカンと違ってダウン奪い難いしね。
    あとは護衛にしろアンチにしろ目的意識さえもって動いてくれれば良いよ。
    垂れ流しと格の連撃に被せる寒マシは要らない。 -- (名無しさん) 2012-08-23 01:18:17

  • 寒ジム質問した者です

    丁寧に返答していただき本当に
    ありがとうございます
    正直なところ二対一をあまり意識せず
    マシAを選んでいました

    今後は二対一を意識した武装チョイスも
    視野に入れて行こうと思います
    (もちろん他プレイヤーの方々に
    迷惑かけないようにします)

    編成によって使い分けれるように
    していこうと思います

    ↑2
    今後質問する場所をわきまえます
    悪い気分にさせてしまい
    申し訳ありませんでした
    -- (名無しさん) 2012-08-23 02:05:37
  • TTは主戦場が狭い区間に限定されがちだからまだ良いけど、他のマップだと面制圧や戦線維持と言った近特有の仕事が弱くなるからそれらに力を発揮し難い寒マシAは極力避けて貰いたいかな、少なくとも2機は絶対に要らない
    元々他のマシと効果的な動き方が違う事も踏まえた上で、比較的近の扱いに長けた人扱って欲しいね -- (名無しさん) 2012-08-23 16:19:15
  • まあタンクはガンタンク系でスロープ途中から射角調整して拡散弾撃ち込めばたまにヒットするし前衛がその後格闘楽々いれられるからいいと思う。
    見つからない自信があるなら、フルアーマーガンダム(B)で窓から二階に上がって即刻突っ切ってアーチ下から砲撃接近してツインビームサーベル、撃破したら右側トンネルに残り セカンドアタックはトンネルでやれば二回落とせるかも?
    落ち戻りに殺られる可能性大なので、赤セッティングをすすめます。
    アンチも窓から二階に上がり、三階に上がれば囮としてスロープ側から上ってきた味方のためにもなる。
    タンク護衛として二階から行ったが途中で三階に上がりタンクを空気化させ自分が囮になるのもいいと思うがいかがだろう。
    長文すみませんでした。 -- (名無しさん) 2014-06-24 12:50:56
  • FABでそれやるなら自衛力高いWDキャでやったほうがましじゃないの?
    ここだとWDハングレパンチ青3で開幕1Fから前抜けするわ -- (名無しさん) 2015-04-28 21:52:44
  • ↑に追伸
    前衛には全アンチ指示してコロニーで乱戦してもらうこと忘れずに -- (名無しさん) 2015-04-28 21:53:30
  • ↑3
    FAB赤振りとかAP30弱しか増えないんですけど、
    タンク乗った事あるのか疑問だわ。青1フワジャン移動がかなり速いのに...
    そもそも拠点接近を視野に入れるなら量キャ1階抜けとか犬キャ芋装備に
    タンク単機orジカスやライコマ等モビ裁ける護衛1枚付けて
    デスルーラを拠点奥に引っ張ってコロニー内部で枚数有利やらせるのが定石。 -- (名無しさん) 2015-04-30 11:01:42
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最終更新:2012年01月15日 18:48