中距離支援機体マニュアル


■基本解説

近距離射程(約237m)外から、仲間の援護や拠点攻撃等、幅広く活躍出来るMS。
セッティングや装備の組み合わせによっては、対拠点・対MS戦両方に攻撃能力を持つマルチカテゴリーアタックも可能。

しかし実際に活躍するには個々の場面に合わせた行動を取る必要がある為、多くの経験が必要な上級者向け機体群である。
その難しさから敬遠されがちだが、このカテゴリーは戦場の絆、最大の面白さである「チームワーク」を円滑に機能させる為には必要不可欠である。仲間と上手く連携が取れれば、必ず勝利出来るであろう。

遮蔽物・敵との距離・射撃のタイミング全てを考慮して最善の位置で支援を行えば、敵にどれ程の近接格闘機体がいようが、後退を余儀なくさせる破壊力を持っている。敵が遮蔽物に隠れる様になったら、速やかに射撃ポイントを変え、プレッシャーをかけ続けよう。
狙撃機体と同様、このカテゴリーも位置取りは非常に重要である。1セット撃ってリロードに入ったら、次の射撃位置を考えてレーダーを見ながら移動すると効率がいい。

あまり前に出過ぎると、射撃のホーミング性能も威力も落ち、そして近距離機体の間合いに引き込まれる可能性がある。くれぐれも中距離戦闘が得意な機体である事は忘れないでおきたい。


バンナム戦で中距離の練習をするのであれば、格闘を一切使わず、敵から常に200m以上離れてメイン射撃のみで戦うよう心がけた方がよい。まずはメイン射撃の当て方を知ることが、中距離運用の第一歩だ。

メイン武装の有効射程は180~550mで近距離機体より長く、遠距離機体より短い。レーダー範囲も同上。

現在、キャノン系・バズーカ系・ミサイル系(水平/垂直射出)・ビーム系の4種類が存在する。
各系統で立ち回りが多少違ってくる為、体で覚えよう。


ガンキャノン陸戦型ガンダム(ジム頭)は武装選択により、系統を使い分け可能。
※ミサイル系には水平射出と垂直射出の2種類の性格のものがあり、弾が射出される向きが違う為に運用が異なる。
※ビーム系にはバズーカ、キャノンの2種類の性格のものがあり、REV.1.16現在連邦軍にはビーム系の機体はない。

まず、中距離を使い始めた頃の初心者にありがちなのは、赤ロックしないで撃つ事。敢えて赤ロックしないで撃つブラインドショットという戦法も存在するが、基本は赤ロックである事を忘れずに。

近接戦闘時の性能は近距離機体に大きく劣る。
格闘は一撃の威力が低めで、連撃も2回までと低性能。
射撃体勢から格闘体制に移るには、トリガー1回分の構え動作(手に持った武装を収め、格闘体勢に移る)が必要で、すぐに格闘は行わない。格闘戦に臨む場合は事前に構えておいた方がよい。
また、格闘する位なら間合いを空けて中距離射撃をした方がダメージ効率は高い。

ブースト距離は近距離機と同じで、格闘機の様なブースト制限はない。しかし一部の超高コスト機を除いて全体的に機動性が低く設定されており、通常歩行・ブースト移動共に近距離機体よりも遅い(ドムのみホバー移動の為、通常速度は速い)。

射程の関係から、遠距離機狙撃機よりも前で立ち回る事になる。

常に冷静な判断と広い視野を持ち、敵が前線に到着するのを遅らせたり、回り込む敵MSや挟撃されそうな味方を早めにフォロー出来る様になろう。また、弱った敵を無理に撃破しようとせず、弱った敵を撃破しようとしている味方を支援する事を心掛ければ、より自軍が楽に戦える様になり、結果的にも活躍出来る様になる。
しっかりと適正距離で戦えば、ダメージ効率と共にスコアも伸びていく。敵は射程外からの攻撃により、様々な対応を余儀なくされ、逆に味方は余裕を持って敵に対峙する事が出来る様になる。
また、敵の遠距離機狙撃機を見付けた時、味方が襲われている時等、距離を詰め過ぎてしまいがち。焦る気持ちをぐっと堪えて、適正距離から落ち着いて牽制しよう。

中距離機体の魅力は、絶えず広範囲の敵にプレッシャーを与えられるという、他のどのカテゴリーも持っていない能力なので、立ち位置を考え、常に大局に眼を配り、それを発揮出来る編成・あるいは技能を身に付ける事を目標としてほしい。

また、REV.1.09及び1.10のアップデートにおいて非常に多くの性能調整が行われた。
データ収集にご協力下さい。

ダブル・アームド・システム(DAS)

REV.1.10より中距離支援型MSの一部にも「ダブル・アームド・システム」(以下DASと略)を実装。
公式HPではダブル・アームド・システム運用指南書で説明されている。
メイン武装(右トリガー)以外に格闘武装(左トリガー)やサブ武装(左右トリガー同時)に追加弾を選択出来るというもの。
当然ながら、左トリガーに追加弾を選択した場合は格闘攻撃が、両トリガーに選択した場合はサブ武装を繰り出せなくなる。
接近戦時の自衛力が大幅に低下するため、いつも以上に注意が必要になる。

拠点攻撃とMS戦を両立させる事やMS弾と焼夷榴弾を搭載し、足止めと攻撃を1機で行う運用も可能。 戦略の幅が広がる。

■ 対象機体
地球連邦軍 ジオン公国軍
ジム・キャノン
ガンキャノン
フルアーマーガンダム
ザクキャノン
ドム・キャノン複砲仕様
ゲルググキャノン

特にフルアーマーガンダムゲルググキャノンは、異なる砲弾ではなく3種類の全く性質の異なる射撃武装を装備する事から、一部では「トリプル・アームド・システム」と呼ばれる事がある。
一部の機体は砲弾以外の武装でも切り替え時間が必要な場合がある。
フルアーマーガンダムの2連装ビーム・ライフルやドム・キャノン複砲仕様のハンドグレネイドなどが該当し、咄嗟に使用が出来ないので注意が必要。

■ 後方支援機のDASと異なる点
  • 武装の切り替え時間が短い。
  • メイン武装(右トリガー)が対拠点弾固定ではなく、取得している弾から選択可能。
  • 追加弾を「サブ武装」にも選択可能(「格闘武装」に追加弾を装備出来ない機体がある)。
  • 格闘武装に追加弾を装備した状態でもサブ武装に追加弾を装備出来る。

■射撃性能

メイン武装の有効射程は機体毎に若干の差はあるが、およそ200~400m。
200m未満で発射しても命中しにくく、また、命中したとしてもダメージは下がってしまう。
特にキャノン系は弾道の関係上、近距離で命中させるのは他の系統より難しい。

また、メイン武装は目標までの距離が離れる程、威力・誘導性が上がる。
有効射程ギリギリなら、最低ダメージの約2倍に達するケースもある。
出来るだけ離れて援護射撃をするという形が理想だろう。
しっかりと適正距離を保って敵を牽制し、ブーストやジャンプの着地等の硬直時を見越して撃っていこう。
小ネタになるが、A~C弾及びバズーカの弾は着弾、拡散する前は味方にも命中するが、着弾後の爆風や拡散後のクラスター弾は味方に命中しても動きを阻害する事はない。
MSの追加や武装の研究に伴い、系統で一括りしにくい面も出て来ているので、熟練者には各機体の武装も熟読して頂きたい。

キャノン系

キャノン系の武装は、放物線を描く弾道が大きな特徴である。
射角調整(下記参照)によって障害物越しの敵を攻撃することも可能。
DASの実装により戦闘中に対MS用、対拠点用、支援用と、様々な砲弾を選択・使用することが出来るようになった。
障害物越しの射撃や高低差を利用した戦い方等、有用な点もあるのだが、放物線を描くという性質上200m以内の敵には赤ロックしていても命中しないため、使いこなすには経験と慣れが必要になってくる。近距離機体と同じ感覚で扱うと非常に扱いにくいだろう。
高低差の大きいマップでは若干使い易いと言えるが、それでもコツを掴むまでは難しい。
(両軍共に、初めて使う中距離機体がキャノン系の為、このカテゴリーを選ぶと否が応でも、この武装から始めなければならないが…)

弾道が放物線を描く為に、射撃位置と比べて低い位置への攻撃の場合、同高度への攻撃と比べると、弾が飛ぶ距離が延びる特性がある。
弾が飛んでいる間は誘導性も保持される為、結果的にジャンプしながらキャノンを撃つと、ジャンプしない場合よりは多少は命中し易くなるといった特性を持つ。
敵機に対して高い場所から撃ち下ろす様にすると視界も広くなり、弾の滞空時間も長くなる上、低い障害物は特有の弾道で越えられるので命中率が上がる。
但し、高い場所に固執するあまり、敵の格闘や近距離に距離を詰められては元も子もないので、レーダーを良く見て、敵が来たら素直に逃げよう。

かつてはその使いにくさから消化機体であったザクキャノンやジムキャノンは、数々の修正により見直されつつある。稼動初期に機体出しを終え、封印してしまっているパイロット達も、この一連の修正で驚くべき戦果を叩き出せるかも知れない。

■ キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について
キャノン系武装の射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整出来る。
高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐ様な砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮出来る。

射角調整は、射撃トリガーを引きっ放しにすると角度バーが表示され、上下に往復し続けるので、撃ちたい射角で離せばよい。射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にも判り易い。
変更角度や、変更にかかる時間は機体によって差がある。

45度(角度バーの中央)が最大射程で、角度をつければつける程、射程は短くなっていく。ロックすれば、ある程度融通が利く。
尚、射角を調整しても次弾ではデフォルトに戻っているので要注意。

また、ロックしていなくても着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロール出来る様になれば、相手にはロックオン警告を知らせずに砲撃をお見舞い出来る様になる。開幕早々に砲撃を開始する事も可能だ(下記テクニック集のブラインドショットを参照)。

バズーカ系

バズーカ系の武装は一発の威力が大きく、適正距離での誘導性が高いのが特徴。
キャノン系の武装と違って200m以内でも当てやすい(ただし威力・誘導性は低下する)。
反面、射撃後の硬直が大きい為、連射があまり利かず、リロードもやや遅いといったデメリットもある。

横よりも縦の誘導のほうが強い場合が多いので、運用する場合は高台などに上り、
斜線確保と索敵をこなしながら硬直を見せた敵を確実に狙っていこう。
ジャンプ後の着地寸前や、近接格闘機がブーストしてるのを見つけたら撃ち抜こう。
特に格闘機はブーストが短いため、遮蔽物に隠れない限り逃げ切れない。

射出直後は弾速が遅いものの、発射してから距離が延びる程、誘導性と弾速が上がっていくので、中距離機体の感覚を掴むのには最適だろう。

ミサイル系

ミサイル系の武装は誘導性がバズーカ系より高く、連射が可能。
反面、一発の威力はやや低めに設定されており、リロードも若干長め。
その為、連続で命中させないと火力不足になりかねないという側面もある。
誘導性が高い為、歩きでの回避が非常に困難。牽制で1発撃って敵に回避行動を取らせ、そのブーストやジャンプの着地等の硬直を見越してもう1発撃っていけば、かなり命中し易いだろう。

上手く時間差をつければ、連続発射したミサイルが全弾命中という事もあり、状況判断が一番必要な武装であろう。

■ 垂直発射ミサイルについて
ズゴックアクア・ジム(肩部ミサイル)のミサイルは垂直に発射される。
その為キャノン砲の様に遮蔽物に隠れての射撃が可能になっている。
反面、敵機が近過ぎると命中しなかったり、頭上の障害物に当たってしまったりという事があるので注意が必要になる。

その軌道は「上昇」、「巡航」、「降下」の3つの段階に分かれる。
  • 「上昇」
    • 頭上に発射され、「上昇」する。完全には垂直ではなく、やや斜め前に発射される。射撃時の姿勢によるものだろう。
      発射方向も正面120度程のバラつきがある。
  • 「巡航」
    • 「上昇」から「巡航」へ変わる際に、垂直から水平へ90度方向転換しターゲット方向へ向かう。
      「巡航」は約200mの距離を一定の高度を保ち飛行する。左右に少し誘導する。
  • 「降下」
    • 「巡航」状態で約200m飛んだ後「降下」する。
      降下開始から高い誘導性能でターゲットへ向かう。敵がジャンプしていたりすると90度横に曲がる事もある。流石に上にまでは曲がらない模様。

垂直発射ミサイルはその独特な弾道の為、有効射程(約200-400m)外だと、まず命中しないが例外もある。
敵機との水平距離が200m未満でも、ビルや崖の上などの高い位置から赤ロックした足下の敵機にミサイルを撃つ。するとミサイルは一旦200m先まで離れて行くが、降下の段階で恐ろしいホーミング性能を発揮して足下の敵機に命中するのだ。
敵機との高低差がそれ程ない場合はホーミングし切れずに命中しないが、高度を確保すればホーミングして命中する。
有効射程外にいるにも関わらず、頭上を通り過ぎたミサイルがUターンして背後から襲って来る為に、敵機には非常に分かり辛い。

ビーム系

ビーム系は大きくビーム・キャノンとビーム・バズーカの2種類に分けられる。
近距離機のビーム・ライフルと同様に、弾速が速く1発の威力が高いが、誘導性が皆無なのも同じ。しっかり硬直を狙って撃てば、そうそう外れる事はない。

ゲルググキャノンのビーム・キャノン、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBは、チャージ式の射撃武装になっている。
射撃トリガーを引き続けることでチャージを行い、離すと発射される。

ただし、
  • チャージ中は他の武装が一切使用できない
  • チャージ中は砲身が発光し、非常に目立つ
  • チャージ中は拠点での回復が不可能
  • チャージ中にダウン・よろけを取られるとチャージが解除されてしまう(ただし、リロードにはならない)
  • チャージせずに発射した時の威力はごく僅か
といったデメリットもある。
使いこなすには格闘機のチャージ格闘ほどではないが、少々慣れが必要だ。

しかし、その分最大チャージ時の威力は絶大で、大抵のMSのHPを半分近く(機体によってはそれ以上)削る事ができる(ゲルググキャノンのキャノンAは除く。それでも相手にとって無視できないダメージではあるが
うまく使いこなせれば、敵にとって恐ろしい武器となるはずだ。

移動に関しては、ゲルググキャノンはチャージ中も歩行・ダッシュ・ジャンプが可能だが、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)はチャージ中の旋回以外の移動が一切できなくなる。

何も考えずにチャージすると気付かれやすくなる上に立ち回りに制限がかかるので、まずは敵の動きを見てから、チャージするか他の武装を使うかを決めるべし。

■サブ武装

サブ武装は、主に自衛用の武装が揃っている。
全体的に射程は短くダメージも低いが、ダウンを奪い易い為、敵に接近されてしまった場合や、近くの味方のフォロー等、上手く活用したい。

中にはMG系等の近距離で比較的使い易い武装もあるが、だからといって自分から近距離戦を仕掛けるべきではない。

また、サブ射撃でも、その射程内であればアラートを鳴らす事は出来るので、これをフェイントとしメイン射撃を命中させるという方法もある。

■格闘性能

威力や踏み込み速度などの全体的な性能は格闘機近距離機に比べると大きく劣る。連撃は2回まで可能。
また、格闘に入る際に独特のタメ時間が発生してしまう為(一部例外あり)、咄嗟に仕掛ける事が出来ない点を覚えておこう。

格闘機体近距離機体に詰められたら、無理せず退くのが定石。
その際には闇雲に拠点方面に退くのではなく、味方の所へ引き込む事を意識してみよう。
上手く合流出来れば、味方は支援を受けながらの近距離戦が可能になり、その敵が逃げしたとしても、自ら追撃を行う事が可能なので、理想的な反撃が展開出来る。その為にも、味方の位置取りを常に意識した立ち回りを心掛ける事が重要だ。

上記の様に、中距離単機で格闘を挑むのは得策ではない・・・が、読みと根性とテクニックを総動員すれば、例え相手が近接格闘型であっても格闘戦は可能である。事実、中距離機で近接格闘機を格闘で圧倒するプレイヤーは存在する。しかしダメージ効率が悪過ぎるので、相手のHPが余程消耗している時以外は撃破を期待しない様に(連撃を決めてもダメージは35~41)。
主に時間稼ぎと浪漫が目的である。

■セッティングについて

乱戦に巻き込まれてはいけない機体なので、囮役でもない限り、機動重視で逃げ足を速めた方が良いだろう。

《機動重視》

ブースト速度と移動距離が増え、ジャンプ性能、旋回性能が上がり、装甲値とHPが若干減る。
(この変化は全てのカテゴリーの機体に共通する)

《装甲重視》

装甲値とHPが上がるが、ブースト速度と移動距離が減り、ジャンプ、旋回性能が落ちていく。
(この変化は全てのカテゴリーの機体に共通する)

■拠点落としについて

MAPや人数、ミノフスキー粒子散布の状況によっては、中距離支援機体による拠点攻撃は選択肢の一つ。一部の超高コスト機には拠点に後方支援機体以上の大ダメージを与えられる武装もあるが、拠点攻撃をする時は、後方支援機体よりも拠点に近付かなければならず、拠点攻略に必要な弾数が多い事を念頭に入れよう。
ミノフスキー粒子50%時の各MAP共通の有効なポイントの一つは、拠点の裏側。
編成時に味方に拠点攻撃の意思をインカムで伝えられない時は、「後」と「中」にカーソルを交互に合わせて察知してもらおう。
REV1.10アップデートによる調整や新機体の武装で、1トリガーがタンク拠点弾より攻撃力が高く、リロードが25~30秒かかるものが実装された。
これらの武装で拠点を狙う際は、リロード中はやや後退し、発射可能なときのみ拠点の射程に移動するのも運用の1つである。
拠点攻略まで時間がかかり過ぎる武装では、くれぐれも単機で狙わないこと。

各機体の主な対拠点武装の拠点攻撃力比較表
 REV1.10によりキャノン系武装の仕様が変わったので表の改正の必要有
武器 4人 5人 6人 7人 8人
ガンキャノン
硬芯徹甲弾
?発/
?cnt.
?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
ジム頭
180mm
13発/
47cnt.
?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 22発/
90cnt.
アクア・ジム
背部
11発/
約46cnt.
?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 20発/
約80cnt.
アクア・ジム
ミサB
約16発/
約51cnt.
?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
フルアーマーG
ミサA
約18発/
約60cnt.
?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 約32発/
約90cnt.
ザクキャノン
対拠点弾
10発/
約78cnt.
?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
ドム
バズB
17発/
?cnt.
?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
ズゴック
ミサA
28発/
150cnt.
33発/
170cnt.
37発/
190cnt.
40発/
220cnt.
不可能
ドム・キャノン複砲仕様
対拠点弾
9発/
約40cnt.
?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.

その他の武装は、各機体のページを参照。

■どんな機体がいるの?

連邦
ジオン

■テクニック集

  • 撃ち捨て
    このゲームはリロードボタンがない。撃ち切れなくて中途半端に残った弾はどんどん撃ち捨ててしまおう。弾が残り1、2発になって、敵をロック撃ちして途中でリロードするよりも、先に撃ち捨てて全弾装填した状態で戦った方が明らかに有利である。リロードが長めのバズーカ系では特に意識しておきたい。

  • 威嚇射撃
    敵が見えた時点で、ロックする前に射撃を始める攻撃。弾の無駄の様に思われるが、敵の格闘機・近距離機はレーダーの範囲が中距離機より狭い為に、自機との正確なレンジを把握している事は少ない。その為、前進してくる敵にプレッシャーをかける事が出来る。
    実行する時は弾を撃ち尽くして、さっさとリロードしてしまった方が良い。上記の“撃ち捨て”と絡めて行うと良い。

(小説「戦場の絆」より)
  • ブラインドショット
    レーダー範囲=有効射程である事を活かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに最大射程になる射角45度で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ない為、上手く使えば脅威に成り得る。因みに射角45度は最大射角と最低射角の中間。REV.1.02より前はデフォルトが45度だったが、現在は低めになっている。
    また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃する為にも用いられるテクニック。

  • ホッピングショット
    ジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際、障害物の影に隠れる様に出来れば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。バズーカやミサイルでも有効なテクニック。

  • タイムラグショット
    初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で撃ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に命中させるのが狙い。

■戦術

第一に、戦術として考えるべきは、この機体は中距離「支援」機体であるという点。真っ向勝負で敵に斬りかかる機体ではない。
味方をどの部分からどうやって支援するか、このゲームの一番の売りである「連携」を考える機体であると言える。
第二に、役割の多いカテゴリーである事は先述したが、機体や武装により、その役割の向き不向きが変わってくるので、相応しい役割を認識して出撃したい。味方の編成時に機体や武装の相談や役割の伝達をする事は、戦闘中の「連携」に効果が期待出来る。

GCでは、不慣れなスナイパーの天敵であるが、熟練スナイパーには、返り討ちに合う事もある。とは言え、スナイパーを始めとする敵の支援機を牽制する事は、味方に好まれるので積極的に狙いたい。

開幕後に早い段階で、敵をロックオン出来るカテゴリーなので、敵の戦線を止めたい場合は、開幕に最速で戦場中央位まで威嚇射撃を絡めて、後続の味方前衛機に戦線を譲り、援護に回るという事も出来る。敵を攻め込ませて狩る場合には当然向かない。

戦闘状態に入っておらず、HPが多く残っている敵がいた場合、牽制で1発攻撃するとよい。味方と交戦し始める前に少しでも弱らせておけば、味方が敵機を撃墜する可能性が上がる。

■立ち回りの心得

  • 格闘機体がダッシュするのを見たら撃て。
  • 格闘以外の機体がダッシュするのを見たら、一拍ないし二拍おいてから撃て。
  • ベタ踏みブーストで何処かに上がろうとしている敵機を見たら、着地間際に撃て。
  • ふわふわ飛んでいる敵機は、何処かに上がろうとしている時以外は、ほぼ間違いなく、僚機を追い詰めているか、逆に有利な間合いを維持すべく逃げている時。パターン読みし易い筈なので着地間際に撃て。
  • 復活して戦場に急ごうと、周りも見ずにダッシュしている敵を見付けたら、硬直を狙え。
  • 僚機が斬られているのを見たら撃て。但し、斬られている僚機がペダルを踏んでいると命中しない。
  • 逆に僚機が敵機を斬っている時は基本的には邪魔をしてはいけない。それより、その僚機の攻撃をカットしようとしている敵機を探して撃て!
  • ブラインドショットの為に射角調整している敵タンクはカモだ。僚機が斬りかかっていない限り、ガンガン撃ち込め。
  • ノーマークの敵タンクが拠点攻撃をしていたら、攻撃して時間を稼げ。
  • 近格が乱戦になっている様なら、プレッシャーを与えつつ、味方が狙われた場合のカットの為にロックを切り替えつつ、ガンガン撃ち込むのも有効。但し、カットやプレッシャーをかけてくれていると歓迎してくれる人もいれば、連撃をカットされて邪魔だと感じる人もいるので、空気を読むなりボイチャで聞くなりしてからの方が良い。
  • 離れた味方のカットは、武装や距離によっては不可能。武装の速度を意識して効果的な立ち回りを心掛けよう。
  • 一体の敵に攻撃を集中するのではなく、多くの敵や戦局へ攻撃を分散させ、複数の敵にプレッシャーをかけ続けよう。
  • ロックオンの下に表示される「JOINT」には常に注意したい。表示されていないなら、いつでも撃って良し、JOINT 01なら味方が攻撃中か判断する、JOINT 02以上なら他の敵を探した方が良い。 尚、JOINTは他の機体カテゴリーでも味方がロックしていれば表示されるので余裕があれば見てみよう。

◆中距離運用のまとめ

支援機(中狙)を運用するに当たっての注意事項
8VS8で支援機1機なら味方の負担にならず立ち回りがしやすい。
4VS4タンク戦では前衛の負担になり自分自身も狙われ撃墜される可能性が高いのでタンクがでた場合は選択するのを遠慮をする。
乱戦しているところに打ち込むのはNGです。乱戦外の撤退していく敵や近付いてくる敵を狙うようにしましょう。
中や狙での連撃カットは難しいので無理にカットを狙わないように。
自衛力が低いため近づかれないような立ち回り、味方が援護できる位置取りをすること。

■こんな時、どうする?

  • Q:敵機に張り付かれた!!
    A:落ち着いて味方前衛の方に逃げる、若しくは救援が到着するまで少しでも時間を稼ぐこと。
    また逃げる際、相手の硬直を狙ってサブ射撃をしながら逃げると効果的。
    危険なのは逃げるのに固執して孤立する事。
  • Q:攻撃(特にキャノン)が命中しません!!
    A:適当にバラ撒いても命中しない。
    大抵の中距離機のメイン射撃は、撃たれた事に気付けば簡単に回避出来る。
    相手から、こちらが狙っている事を意識させない様にしよう。


■まとめ

  • 敵機との間合いを200~400mに保つ事が重要。
  • 撃つ時は赤ロックするのが基本。
  • こっちを見ている敵を相手にタイマンをしない。
  • 常にレーダーを確認し、幅広い視野を持つ。
  • 狙撃機や、遠距離機に前線の状況を伝える事も大事。
  • ミサイル系は非常に扱い易いが、撃っているだけでは上達しない。
  • 例えA弾でも一応ダメージは通るので、時には拠点への攻撃も視野に入れよう。
    (落とせなくても敵へのプレッシャーにはなる)
  • ポイントを稼ぐ事が中距離の仕事ではない。ポイントよりも、0落ち、多数撃墜や敵エース機の邪魔を目指すべし。

■敵にいたら

  • 自衛は強いものの、根本的にタイマンの出来る機体ではないので、一対一なら問題になる事は少ない。また、メインの射撃は回避が比較的容易な部類に入る。但し意識してない時に撃たれると時に致命傷に繋がる為、機種と位置は把握しておこう。

格闘機

正面から追っても追いつかない事が多い。近付ける場面があれば逃がさず墜とす事を心掛けたい。尚、中距離に狙われていると格闘機の戦力は大きく低下する。敵機との交戦中に狙われた場合、利用出来る障害物が無いなら無理をしないで、その状況からの離脱を第一に考えたいが、腕に自信があるのなら1QDを繰り返して戦い抜く事も不可能ではない。

近距離

タイマンだとただのカモ。但し近距離に次ぐ機動力と装甲を持ち、一部を除いて良好なサブを持つので腕次第では面倒な相手になる。墜とせる相手なのか早めの判断を。厄介なのは敵との交戦中に撃たれた場合。障害物等で無力化が困難であるなら1vs2である事を意識して回避を優先しよう。一機で二機を支えていると考えれば有効な反撃が出来ずとも被弾を抑えれば問題ない。その為にも一通りの武器の回避方法は知っておきたい。

遠距離

こちらが追加弾装備なら問題ない。射程の違い、火力の違いを見せ付ければいい。懐に入られると当たらないが、回避しながら他の敵機を撃つのはそう困難でもない。追加弾非装備で出撃している場合は中距離の存在を予め織り込んだ砲撃地点を探そう。大抵のMAPで殆ど中距離は地形だけで無力化出来る筈だ。どうしても無理な場合は護衛にお願いして排除してもらおう。

狙撃

中距離に張り付かれて最も困るのがこのカテゴリーだろう。粘着されていると、まともな狙撃は難しい。しかし距離を取ると立場は逆転する。中距離にとっても狙撃は厄介な敵といえる。レーダーを良く見て位置を確かめ、適正に距離を取りながら砲撃硬直を逃さず撃てば、硬直の多い中距離は餌にしか見えなくなる。

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最終更新:2009年01月08日 04:55