地球連邦軍 ジャブロー地下戦術

ここは特に重要な情報等を保存する目的の場合に使って下さい。

ステージの特徴

  • 全体的に遮蔽物が多いため、中・長距離射撃は通りにくく、近格による接近戦が発生しやすい。
  • ダンジョン構造のため、レーダーでは真横に見えても、段差や壁があったりする。高低差が多く、機動寄りセッティングの方が動きやすい。
  • 相手に狙撃がいるときは、回復時にジム工場の左側か後ろ側に位置取りしよう。上や前、右側は、射線が通ります。

護衛戦術

  • 中央右側から進んだ拠点攻撃を制圧できることが理想。他の味方機がアンチ気味に左から進む数が多く枚数不利なときはルート被せとして左から進み砲撃ポイントを確保する方法もある。このときはタンクとの意思の疎通をしっかり行うこと
  • タンクが左右の砲撃ポイントに後から変更となることがある。護衛機がその方面をカバーできると役割分担の面からわかりやすいが、砲撃ポイントをかえるときは中央の敵に拘束されているケースが多く、簡単に転進できないことがある。その際は近くのアンチ機体がカバーするなど柔軟な対応もしくは、タンク単機で拠点攻撃することを念頭に入れる必要がある

アンチ戦術

  • 最初の目標は中央左側からメインの拠点攻撃ポイントの制圧、そして索敵
    • タンク以外にサイサリスの有無を確認すると後の展開が楽になる。

お勧め編成。(あくまでも一例です。参考までに!)

汎用的な編成例については、編成を参照
  • 格×1~2、近×4、射(BRかマシンガン)×1、狙×0~1、遠(タンク系)×1
    • ミノフスキー0%時の王道。格と近の制圧力、カット役の射を重視。ただし射・狙が多すぎると、前衛負担が重過ぎて阻止も護衛も出来なくなる。
    • 遠は相当の抵抗が予想されるため、耐久力が必須。タンク系、更に装甲セッティングでもいいかもしれない。
    • 近が多い編成なら機動セッティングで護衛を信じて突破しよう。
    • 格はQDの駆使、近は制圧力と射撃格闘両用の機敏さ、射はカットとダメージ取りが期待される。

  • 格×2~3、近×3~4、射(BRやマシンガン、ガンキャノン爆散榴弾装備)×0~1、狙×0~1、遠(ジムキャ系)×1
    • ミノフスキー粒子有時の一手。あえて遠(タンク系)を入れてのダブタンもあり。
    • ジムキャと護衛機1、もしくはジムキャ単独は左か右ルートから拠点狙い。右ルートの方はジオン水泳部の可能性がある分、左の方が安定か。相手が予め警戒していなければ、少なくとも相当削れるはず。敵に対応されたら中央ルートから再度アタック。
    • 他の味方機は、まずは狙いを察知されないようにし、やや引き気味でアンチ重視・耐久力を温存。セカンドアタックは歩調を合わせしっかり守る、などを主眼に動こう。

  • 格×2、近×3~4、射×1~2、狙×1
    • 拠点防衛優先の編成。
    • 狙撃機がスナII装甲2ではない場合は、相手に篭られると厳しい戦いになるのが弱点。狙撃機がスナII装甲2の場合でも敵拠点を狙うのは厳しい。
    • 敵が水陸両用MSを多く編成に入れ水路から拠点攻撃を仕掛けてきた場合は非常に苦戦することになる。
    • 狙撃機無しだと、引かれた場合に勝機が更に減る。特に引かれ始めの送り狼を狙いたい。

機種毎の立ち回りのヒント

  • 格闘・近距離
    • 地形を盾にしたり、裏取りルートへの高所からの奇襲が有効。迂回路を上手く使えば、敵後衛機に一気に肉薄する事も可能。水際から接近してくる敵水陸型機体は、陸地におびき出してから戦いたい。
    • 中央ビル群に隠れる敵は、中央と右(湖)ルートの間の山から攻撃しやすい。このとき、必要以上に前に出てしまうことがあるため、要注意
    • 敵が拠点に引きこもってしまった場合、中央から全員で突撃するのではなく左右のドックから別働隊を送り挟み撃ちにしよう。
    • 坂の上でタンク護衛すると、味方タンクが拠点をロックしにくくなることがあるため位置取りには気を配りたい。
    • 中央ルートだけでなく、右の湖ルートを敵タンク及び護衛が侵攻してくる事態が増えた。開幕時は1機は偵察に向かうのが無難か。


  • 射撃
    • 天井が低いイメージがある戦場だが、射撃キャノンの射角ならさほど影響はない。むしろ地表の起伏の方が厄介かもしれない。
    • BR系はジャンプ硬直やカットなどチャンスが多数。だが障害物が多く、いちいち距離を取っては撃てないので、迅速な立ち回りと必中が期される。場合によっては威力など二の次にすることや格闘もいり混ぜるように。
    • 敵格などの迂回強襲の可能性が高い。いつも以上に周りを見るように。
    • 位置取り、硬直狙い、戦局眼などのスキルの必須レベルが高い。出来れば必要とされるほど通用するが、出来なければ敗因となる可能性が高い。特にここは遠入りなら肉弾戦になりやすいため、味方前衛の必要性と負担が大きく、後衛になるならば相応の貢献は必須と認識しておこう。

  • 遠距離
    • 拠点攻撃は、丸ビルの先の坂道中盤やや地面と平行になった所。坂を上ってジャンプ、もしくは砲撃地点から高くジャンプすることで拠点赤ロックが可能なので、そのまま後退しつつ坂を下ることで天井を気にせずに砲撃が出来る。量産型ガンタンクの場合はデフォルトの射角が高いため、ガンタンクよりもさらに坂を下ってから砲撃しないと天井に当たってしまうため注意が必要。
    • 味方が前に出なかったり砲撃地点に敵が陣取っている時は、無理に前に出ても損害が大きい。時間があるなら、下がって追加弾で砲撃地点の敵を中心に狙い、戦況の好転を待とう。
    • 追加弾に散弾(量タン除く)や焼夷弾を選んでも、中央広場以外ではまともに運用出来ないためデメリットの方が大きい。対MS弾かボディチャージ・格闘が無難。
    • ミノフスキー粒子有時は、迂回しての拠点叩きがかなり有効。逆に言えば、敵遠へも有視界索敵か拠点付近での警戒が必須といえる。
    • REV.1.08のアップデートにより、タンクによる中央本部ビル付近からの拠点攻撃時に、天井に当りにくくなった。また、キャノン系ならば本部ビルの上から拠点攻撃が可能。遮蔽物はないので安全とは言えないが、先の坂道で凌ぐのが大変な場合などに使える時もある。ダウンしてもすぐに拠点を再ロックできるのも利点。
    • REV2.09のアップデートでマップが広くなったことにより、中央だけでなく左・右ルートからの敵拠点攻撃も現実的なものになった。
    • リスタ後やセカンドアタック時には、敵が希薄なルートを選んだりすることも重要。

  • 狙撃
    • 地表に障害物が多く射線が確保しがたい。どこからどこが撃てるのか知っている、次はどこが戦場になるのか読む、カルカンに対して粘る、などの高いスキルが必要。射撃以上に敷居が高いが、出来れば十分に貢献できるだろう。特に送り狼は積極的に狙いたい。
    • スナIIによる拠点攻撃は、丸ビル上、その右にある低層ビル群からの他に、右ルート(湖)からも可能。岩に乗ると、アッザムの足を狙える。
    • 中央ルートでは、味方が前に陣取りロックオン画面で敵が見えないことが他のMAPよりも発生しやすい。同店舗の味方機へは、早めに伝えよう。
    • 敵拠点攻撃タンクに対しては自軍拠点の上、装甲2ゲルググJに対しては自軍拠点前から攻撃が可能。開始直後の全体マップで動きを読み、早めに陣取ることで拠点の損害を軽減出来る。
    • Aクラス上級以上では、ジオンサイサリスBバスの排除も仕事。一発撃墜は出来ないが、大ダメージを与えれば早々に引くはず。

MAP戦術コメント

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  • 射を牽制するのもいいんだけど、ちょっとは考えて牽制して下さい。
    貴方たち、格近だとトドメ刺せずに逃げられますよね?
    カットしてくれないとか、連撃くらってる最中にレバー倒してから言って貰えます?
    Aクラはチャテロばっかり一人前でこまる。
    66だと一枚くらい射がいたほうがいいんですがー。
    でも、垂れ流しはダメよ。 -- (名無しさん) 2010-10-12 19:24:58
  • まあ確かに、射牽制してたヤツが
    こっちが近にした瞬間に格や狙に合わせたりするの見ると、突っ込み入れたくなる罠 -- (名無しさん) 2010-10-12 19:45:36
  • だろー?まぁ、Aクラの愚痴はこのあたりにしといて、ちょっと機体選択で聞きたい。
    最近、犬スナBRが近枠として使えないかなーと思ってるんだが。
    近場なら高バラ相手にQS3連が狙えるし、最長射程なら威力もそこそこあるし。
    ダメかな?他の機体に負担はかからないと思ってるんだが -- (名無しさん) 2010-10-12 22:01:58

  • ダウンとれる陸ガンBRで何か不足が?
    犬は近距離で睨み合い、歩き合いになったらきついっしょ
    で、ちゃんと偏差撃ちできるなら結局G3でいいんだよな -- (名無しさん) 2010-10-12 22:56:40

  • 陸ガンBR少しでも使ってみてくれ
    発射遅延酷いわ連射できないわで着地ずらし少しでもされたら当たらんぞ

    ↑2
    射撃は所詮射撃
    近枠扱いにするならまだマシンガンにした方がいい
    ただそれでも微妙だ -- (名無しさん) 2010-10-13 00:41:47
  • 88ならともかく、フルアンチ以外の66で射ってどんな運用なん?
    居ても良いって言うなら根拠を書きなさい。

    >貴方たち、格近だとトドメ刺せずに逃げられますよね?
    護衛とアンチの位置が近いこのマップでなら逃げられても良いんだよ。
    回復に戻った奴の分モビ取りし易いんだから。
    それが出来ないならそもそも腕前が釣り合ってない。

    >犬スナBR
    高バラってのがそもそも何なのか?
    ここでドムとか無いし、焦げ・鮭想定として、素体修正くらって中コ相応の機体に落ち着いた犬スナでどうすんの?
    QSいき易い位置で本当に戦えると思ってる?
    それだけの腕があればジムカス使えば十二分に戦えるだろう。
    味方の負担だ何だと考えるなら、変わった事せずにジムカス乗っとけ。 -- (名無しさん) 2010-10-13 18:12:07
  • 犬スナBRは偏差で当てれるなら良いと思う
    むしろ射つだけならジムライよりは強いね

    だけど、↑が言ってるように犬スナでBRQSできる腕前ならカス乗ってくれると味方の負担が減るというか、味方が有利になるだろう -- (名無しさん) 2010-10-13 22:18:56
  • 中コス機体の青MAXなら普通に鮭は捌けると思うけどな。
    焦げはそんなに格闘レンジに来ないから、射撃戦でいいでしょ。着地硬直もそこそこあるし。

    まぁ、カスが万能なんで、それと比べちゃうと劣るかもだけど、駒あたりの代替ならありかと思うがなぁ。

    連邦の近機体って、カス陸駒が安定だけど、ひとつアクセントが欲しいと思うんだよね。 -- (名無しさん) 2010-10-14 13:33:03

  • 高バラにQSいけるって話だったのに捌けるとか射撃戦てのは論点がずれてる。
    それにこのマップは中央での拠点撃ちならお互いにライン上げをしなきゃならないマップ。
    射撃戦に徹するだけじゃキツイ。
    だからライン上げしなきゃならんし、ライン維持しながらQSいける距離で戦ってる鮭を捌けるって結構な格差だろう。
    そもそも捌く戦いならジムカスが一番やり易い。
    わざわざ万能・安定のジムカスを捨ててアクセントをつけるって言うなら、どうやるのかも問題。
    戦術板で議論するなら、そのへんの話を具体的に欲しいんだよね。 -- (名無しさん) 2010-10-14 18:20:43
  • 捌けるって書いたのは、当然、鮭にたいしてQSいける位置で戦えるってつもりだったんだけど。
    例えば、駒で鮭にその距離で戦わない?
    射撃に徹してるってことはないでしょ。

    で、ジムカスを捨てろとは言ってないんだよね。
    でも万能安定だからってジムカスだけの編成にしますか?
    陸とか駒も入るでしょ。
    そういう編成のとき、例えば格1近4の代わりに格1近3犬1とかね。

    無理に使うことはないけど、射に合わせて牽制がなかったら使うこともある。
    俺としては、そこそこ使えてると思うし、ラインもあげてるつもり。
    あと、バルカン装備なので。
    芋装備だと、戦闘方法が全然違う気がする。 -- (名無しさん) 2010-10-14 19:20:35
  • 編成にアクセント付けるって意味なら戦術板で取り上げる価値はあると思う。
    連邦機はバランスが良すぎて鉄板以外の編成考えられないから、通常運営の戦術板も日記程度の価値しかない現状。
    折角なので位置取りや運用方法、展開などをもっとkwsk

    ゲル系メタって言っても66でなら出ても二枚がいいとこだから、例えば66で鮭、焦げ、タンク入りの戦場では?
    鉄板編成のどの枠削って味方はどう展開すればいい? -- (名無しさん) 2010-10-14 19:23:09
  • 鉄板編成のうち、アレ、カス、タンクは決まってるから残り3枚が格1近2、または近3になると思う。
    このときの中コ近枠を削って出てますね。
    アンチ・護衛は、このマップだとそんなに区別ないかと思う。
    基本的には鮭を狙いたい。ここだと、着地硬直を全くさらさずに行動は難しいので
    タイマンで狙うくらいの気持ちでやってるかも。QS行ける距離なら行けばいいし、周りの状況、距離が難しいようなら、
    BRのよろけにバルカンでダウン取ってって感じかな。
    やってることは、ほんとに近距離の位置取りで。余裕があれば、遠目の敵機を狙うくらい。

    連邦乗ってて思うのは、対○○用機体っていうのを意識してないのかなってこと。
    ジオンだと、対高バラなら寒ザクとか、いろいろ意識してるんだよね。
    連邦だと、とりあえずアレカス乗ってればみたいな感じで来たから、
    最近、いろいろ試してるとこなのです。 -- (名無しさん) 2010-10-14 21:49:09
  • 鮭狙いで中コ近枠の代わりに出すってなら護衛だろう。
    で、護衛側の人にアンチと護衛の区別ないって思うのはやめて欲しいところ。

    運用に関してだけど、正直↑の人はモビ戦上手いんだろう。
    駒の青4と犬スナの青4なら駒のが空中機動や旋回など込みで速い。
    当然QSもいき易いし、本来の意味で捌くってのもやり易い。
    硬直が減ったとはいえ、ダッシュやジャンプが止まるBRで鮭にQSいける距離保って戦えるのは素直に凄いと思う。
    それだけの運用出来るなら中コの代用で出すのも有りと言えば有り。
    ただそれだけの運用出来る人が集まったなら、ジムカスが2機居ても問題ない。
    そこは勘違いしないで貰いたい。
    高バラ対策を意識してと言うなら尚更にね。

    あと結局タイマンでって言うと戦術の話にならない。
    対高バラ対策で出すって話もジムカス押しのけるにしては理由が弱い。
    上手い人なら2機出ても良いし。
    コストを気にして出すってくらい?
    コストと対高バラ対策って意味合いで出すなら、個人的には軽駒BGBも悪くないと思う。
    ただ乱戦になり易いマップ特性と装甲の薄さ故に、一瞬の判断ミスで味方に枚数不利プレゼントになる。 -- (名無しさん) 2010-10-14 23:00:59
  • そうだね。足回りを犠牲にしてダメを取った機体になる。
    確かに基本は護衛になるか。
    このマップはおそらく護衛と敵アンチの枚数が合うと思うから高格あたりとマンセル組めたら、かなりの瞬間ダメを叩きだせる。

    そのかわりカスライグレとか駒ブルパグレみたいに複数枚を捌き続けることはできないから、他マップで護衛が求められるような1護衛で2アンチを抑えるような運用には向かない。 -- (名無しさん) 2010-10-15 11:50:46
  • デジムRC即決しといて「援護する」とかいらないから、マジで。射のりたいならアンチいけよ!
    なんで敵機との間にタンク挟んでんだよ。護衛になってねえじゃんかよ。 -- (名無しさん) 2010-12-29 12:53:14
  • タンク餌にしてウマウマしたいんだろ?
    ポイント稼いでニヤニヤしたい奴は今に始まったことじゃない。 -- (名無しさん) 2010-12-29 20:09:47
  • しかし・・・・アンチにまわったところで、ダメコンの意識ないだろう。
    それじゃあ勝てないって、いつになったら理解するんだろうな。
    ガンダムのコンピュータだって学習型だってのに、どうかしてるぜ!! -- (名無しさん) 2010-12-30 01:09:57
  • 今日は久々のジャブ地下だったわけだが、ミノ粉100%ならタンクはキャノン系で右ルート単機進撃が一番勝率よかった。
    左単機だと1枚アンチ来たら後退せざるを得ないし、なによりバレやすい。

    右側の水の中で障害物使いながらならやり過ごせる場面もあった。
    ミノ粉100%88は稀なんだが、作戦の1つとしてありだと思う。
    -- (名無しさん) 2011-12-12 00:56:53
  • タンク出そうとしてる奴に元旦催促で中央強要すんな
    ジオンに読まれてるからタンク3落ちとかするんだぞ
    催促する奴ほど蛇・寒ジムでの引き撃ちだから余計に性質が悪い -- (名無しさん) 2012-10-15 20:39:33
  • 退き撃ちする奴がいても、陸事務で乱戦突っ込める奴がいるなら多少は許されるだろうけど、味方に2人以上退き撃ちプレーヤーがいたらかなりキツい。
    だからと言って高コ格でフォローに入ったら拠点割られてドーンなんて事も…

    だったらいっそ全員低コの格2 近1 遠1編成で釣りタンしてもらって乱戦上等だとありがたい
    全機赤セッティングでも良いから「ポイントを取る」よりも「乱戦で落ちない」を意識すればおのずと上に上がれるから。
    最初は難しいだろうけど、釣りタンは1分釣れれば逆転狙えるから
    ダウンしたら無敵時間をフルで使ってタックルでダウン取って壁に隠れて逃げるとか、タックルダウン取って相手の頭上に回り込んでもう一度タックルダウンさせるとかで十分ダメも取れるし時間も稼げるから。
    自分で敵を落とせれば最高。

    タンクは拠点を狙う事が全てじゃないから最後まで諦めないで -- (名無しさん) 2013-08-13 18:48:56
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最終更新:2010年08月19日 02:31