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ザクキャノン  MS-06K

砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 282
コスト 160・180
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.
ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.
ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.
小ジャンプ 0.8cnt.
大ジャンプ 1.0cnt.
オーバーヒート時の回復速度 普通
[機動4] 5.2cnt.
[ノーマル] 4.8cnt.
[装甲4] 4.5cnt.
支給ポイント 5プレイ(10戦)後
(又は4000P)
ジオンの遠距離砲撃型の中では最初に支給される機体。
宇宙でも使用可能。

また、主砲弾のDAS切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。

非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。

本機は二脚型であるため、主砲弾はタンク型の遠距離機体よりも滞空時間が短い。
このため高低差のあるノーロック砲撃を行うと、他の機体なら当たる位置から本機とザクI後期型では当たらないことがある。
キャリフォルニア・ベースのマスドライバー上(鉄板と呼ばれる砲撃位置)からのノーロックは本機では当たらないことが確認されている。

エクストラタイプ
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
    • 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。

  • ラビット・タイプ
    • 2015年6月18〜29日のうちに100ポイント貯めることにより支給される。
      頭頂部のアンテナが2本に変更される。
詳しくはエクストラタイプ参照。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
180mm
キャノン砲
4/
単発
12~50 60
低1発:-発
中1発:-発
高1発:-発
2.7cnt 赤ロック 752m
白表示
210~750m

《180mmキャノン砲》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数4発。
拠点に対して有効な榴弾。
4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。
距離表示上の適正射程は、210m~750m。
リロードは3カウント。非常に早い。
トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。
トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。
最小(初期)射角10°→最大射角50°。タンク型遠距離機より初期射角・最大射角が低い。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。
REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。
1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。
上記リロード、発射遅延、連射間隔、砲撃硬直は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。
しかし、ギガンに比べると拠点撃破に必要な弾が多いため、頻繁にダウンさせられる状況では不利で、妨害に合うとほとんど撃てずに撃破されてしまったり。
また、ギガンやザクタンク比べると対MSに与えるダメージがやや低いため、キーパーに入られると厳しい場面もある。
マップの特徴に合わせてMSを選択しよう。

  • 運用
4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済)
ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。
拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。
初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。敵拠点方面へ釣りながら敵拠点を撃つのにも適している。


初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。
赤ロックと射線の確保を優先したい。

対拠点攻撃比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
180mm
キャノン砲
12発
約34 cnt
14発
39.5 cnt
16発
? cnt
17発
? cnt
18発
? cnt


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザク・
マシンガン
24/
3連射
密着 4
最長 1
36/1発
低2発:5発
中3発:7発
高3発:9発
7.6cnt × 白表示 149m
射程 約170?m
クラッカー 2/
単発
密着 22?
最長 6
1発ダウン 7.2cnt × 白表示 119m
射程 約160?m
ビッグガン 6/
2発同時発射
密着 21?
最長 26?
1発ダウン 9.3cnt コスト +20
白表示 159m
射程 約190?m

《ザク・マシンガン》

  • 特徴
1トリガー3連射、装弾数24発。
単発ダメージは4。3連射の弾間隔は0.2カウントで、ザクII(F2)のザクマシンガンと同等。やや長い。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。
連射間隔は0.8カウントと少し長め。
拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。
本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。
本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。
持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。
弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。
連邦機体の対となるジム・キャノンのビーム・スプレーガンと比較した場合、双方高バランサーまで1トリガーでよろけが取れるが、トリガー数はこちらの方が遥かに多い。
リロードは若干あちらに分がある。
しかしこちらは誘導の無いマシンガン系統の武器であるため、一長一短と言える。
同じマシンガン系統の頭部バルカンと比較した場合、やはりトリガー数はあるもののあちらは持ち替えが無く、こちらの方がリロードも早い。
よって拠点攻略後はこれで弾幕を張り、硬直を狙いカットに努める、いわゆる1.5枚目として護衛とマンセルを組むのが良いだろう。
ただし本機体は遠距離砲撃型機体であり、武装のダメージ性能や本体性能はそれの枠を出ない事から無理は禁物である。

  • 運用
REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。
そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。
カットに使うには集弾率・ダウン値の低さと連射間隔の粗さがネックになる。
敵が高バラ機の場合、1トリガー全弾必中させなければカットできない。カット目的ならばクラッカーの方が便利。
1トリガー与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。
射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。

《クラッカー》

  • 運用
1トリガー1発、装弾数2発。
1発ダウン。
ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。
距離表示上の有効射程は119m。
他のカテゴリのものとは違い、威力は低い。
威力は11、最長で6。
1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。
ただし、DASのような明確な待ち時間はない。
トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。
連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
近距離機のクラッカーと比べて、
□発射遅延と射程は、ほぼ同じ。
□リロード時間はすこし短い。
□連射間隔が長い。

  • 運用
放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。

《ビッグガン》

  • 特徴
1トリガー2発同時発射、装弾数6発。装備時、コスト+20。
1発ダウン、3回撃つと弾切れになる。
腰部に装着される連装式グレネイドランチャー。
メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかるので咄嗟には撃てない。
トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。
メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。
連射間隔は2.5カウント。
本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。
本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較

  • 運用
拠点に対してそれなりのダメージを与えられ、敵拠点付近の砲台は1発で破壊できる。
4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。
また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。
4対4の拠点に対し密着して撃つ場合はロックした上で
メイン→本武装→パンチ→…→メイン→(両武装リロード)→メイン→メイン→本武装→パンチ…と繰り返すことで約22カウントで拠点を撃破できる。
ロックしない場合は持ち替え→発射と遅延があるため約24カウント、メインを撃ち切ってから本武装を使用する場合は連射ができないため約26カウントかかるので注意しよう。
誘導性は修整により低下したが、当たり判定の大きさから中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。
誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。
うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。
持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。
また、メインの射角が低くロック中に切り替えると発射されるという特性上、敵拠点近付近を移動しながらダメージを蓄積させやすい。
コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。

緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。
平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。
放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に撃つと敵機に当たらない?

なお、2発発射というのは伊達ではなく、片方が壁に当たっても残りの一発だけが敵機に当たると言う事もある。
一発でもしっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22
追尾距離 59m
追加弾
(対MS弾)
3/
3連射
最短 18
最長 ??
100/1発
低1発:2発
中1発:3発
高1発:3発
2.5cnt
/1発
榴弾
白表示 360~552m
追加弾
(拡散弾)
3/
単発
最短 30
最長 30
1発ダウン 6.7cnt × 散弾
ロック距離
赤 522m
白表示 350~522m
追加弾
(爆散榴弾)
3/
単発
最短 18?
最長 21?
60
低1発:-発
中1発:-発
高1発:-発
8.3cnt 強制よろけ
ロック距離
赤 602m
白表示 370~602m
タックル - 20 1発ダウン - × 突:30

《パンチ》

遠距離砲撃型だが、車両型等には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。
後衛機体のため、連撃を決めてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。
また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。
そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。

敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。
また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いため、そこに護衛などがマシンガンを被せたりするとダメージアップを狙える。
また敵アンチとの至近距離戦でアイコしやすく、少数戦での味方機が来るまでの時間稼ぎやなども狙いやすい。
機動低下も無く自衛に向いた武装であるが、支援射撃がほとんどできなくなる点には注意。

《追加弾(対MS弾)》

  • 特徴
1トリガー3連射、装弾数3発。
対MS用の榴弾。
常時リロードで、2.5カウント/1発。
1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。
トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。
誘導は目測で最大横50~60m程。
拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。
本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。
最小(初期)射角10°→最大射角30°。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。
REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感はほとんど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。
以前のように200~300m位の距離では当たらない。
  • 運用
最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。
単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。
誘導性はあるがかなり低いため、ミサイルのようには誘導しないので、着地を丁寧に取らなければ命中しない。
以上の点を考慮して、むやみに発射するのは良くないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。
REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。
3発全弾を敵機に命中させるのは難しいかもしれない。
トレーニングモードにて、350m前後の距離でのHitを確認。

なお、1発ずつのリロードの早さを利用し敵スナイパーの牽制に有効

REV3.34より機動性低下削除

《追加弾(拡散弾)》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数3発。1発ダウン。
ターゲット上空で拡散するクラスター弾。
散弾のために威力は低めで、当たり具合によって20~40の間で変化する。
連射間隔は3.4カウント。
トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。
メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。
本武装→メインの切り替えは4.0カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2.03で少しだけリロード時間が減った?
対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。
  • 運用
狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。
効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。
ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。
逆に効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。
広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。

1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。
ダウンしても味方が不利にならない前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。
広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。

《追加弾(爆散榴弾)》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数3発。
着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。
キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。
トリガーを離すと同時に発射される。
連射間隔は3.8カウント。
メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。
本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりは良い模様。
  • 運用
弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。
弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。
広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。
初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。

低バランサーに対してはよろけが取れる。
命中率は低いが、ダウン値が低く、前線の援護に向いている。
相手が大きく動くと当たらない、威力が低い、回転率が悪い、ダウンが取れない、などの理由からストッピングパワーはほとんどない。
以上の理由から運用としては拡散弾と真逆になるだろう。
つい拡散弾で前線の邪魔をしてしまう人は一度手に取ってみると良い。
自衛のパンチ、ダウンの拡散、援護の爆散を予想される展開に応じて使い分けできるのが望ましい。

《タックル》

ショルダーチャージ。ダメージは基本威力20、タックルセッティングで30。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
282 191km/h 1.9cnt ?m 163km/h 10.6rpm 38f 20 95km/h

(硬直減)
284 189km/h 1.9cnt ?m 162km/h 10.0rpm 34f 20 95km/h

(歩行)
291 187km/h 1.9cnt ?m 160km/h 10.0rpm 38f 20 105km/h

(ジャンプ)
261 183km/h 1.9cnt ?m 184km/h 10.0rpm 39f 20 95km/h

(ダッシュ)
251 209km/h 2.0cnt ?m 156km/h 10.0rpm 40f 20 95km/h

(機動)
241 202km/h 1.9cnt ?m 176km/h 10.3rpm 39f 20 95km/h

(ブースト)
294 178km/h 2.1cnt ?m 152km/h 9.7rpm 38f 20 95km/h

(タックル)
296 172km/h 1.9cnt ?m 148km/h 9.5cnt 38f 30 95km/h

(装甲)
341 163km/h 1.9cnt ?m 140km/h 9.5cnt 38f 20 95km/h

旋・硬・歩セッティング

全セッティングで全パラメーター(装甲値、ダッシュ速度・時間、ジャンプ速度、旋回速度、小ジャンプ硬直、歩行速度)、ジム・キャノンと同等である。

跳・走・機セッティング

敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。
もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。
その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。

推・突・装セッティング

アーマー値が高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。
本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗った方が良いだろう。

+ REV.3.38まではこちら

■支給(コンプリートまで9400)


順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 180mmキャノン砲
ザク・マシンガン
パンチ
旋回セッティング
-
1 追加弾(対MS弾) 400
2 硬直減セッティング 400
3 クラッカー 400
4 歩行セッティング 400
5 追加弾(拡散弾) 500
6 ジャンプセッティング 500
7 ダッシュセッティング 500
8 ビッグガン 700
9 機動セッティング 1000
10 ブーストセッティング 1000
11 追加弾(爆散榴弾) 1200
12 タックルセッティング 1200
13 装甲セッティング 1200

+ REV.3.38まではこちら


■その他

キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。
この機体の場合、どのキャノン系武装も初期射角が最低射角に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。

特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。
また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。
戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。

本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。
ゲルググJ(こちらは逆に本来は宇宙専用機)同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。