ジオン軍 ジャブロー地上戦術
ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください
初心者の方へ
- ジャブローでは視界不良な水中、密林地帯での戦闘が発生しやすい。
- レーダーやロック表示をよく見て、相手の硬直を読みとりましょう。
- 重要なのは、近格射はある程度まとまって動く事。
- このステージは他ステージよりも広いので、戦力の分散が一番の敗因になります。ボイチャの有無に関わらず、レーダーへの気配りは怠らない事が重要です。
- 降下時
- 降下中は、ダッシュペダルとタックルを組み合わせると移動が出来ます。ブーストを切らさずにうまく移動できると地上到着後の展開が楽です。
- また、降下中に、各機体やカスタマイズ毎のブースト性能を確認するのもよいでしょう。
ステージの特徴
- マップ縦方向が長く、敵拠点が最も遠いマップのひとつ。左右の陸(密林)に挟まれるように川があり、地下の洞窟と連結している。
- 全体的に遮蔽物が少ないため、射線(特に射撃型以遠機のもの)が通りやすい。そのため射撃を上手く避ける技術が要求される。
- 密林地帯は視界不良になり、ミサイルやバズーカの弾は特に視認しづらい。レーダー利用及びロックで敵の位置を大体把握することは可能。あせらず立ち回りたい。
- 連邦側の固定砲台はダメージが非常に大きい。普通なら避け易いが、敵機との交戦中に不意に当たってしまうことがある。そのため、余裕があれば破壊しておくようにすると、押し込まざるをえないときに前衛が楽になる。(例1:ゲルJで数発余らしたときに、ロック範囲内にたまたま砲台がある。例2:タンクで拠点落し後に余裕がある)
- 降下中に連邦軍の編成をある程度確認できるが、同時に相手にこちらの編成を見られてしまう。
- 開始直後の連邦側索敵について
- 降下中のジオン軍が、はっきりみえる位置もあるが、シルエットで判断することが多い。(例:「タンク系」や「ドムとドムトロ」はシルエットで判断不可)
- 8VS8とのときは、1,6,7,8番機は右のガウから出撃し、2,3,4,5番機は左のガウから出撃する。
- 出撃するガウの位置で拠点攻撃と拠点防衛に分かれると早めに部隊展開可能
連邦軍拠点付近砲台について
連邦軍拠点周囲には4機の高性能な砲台が配置されている。
その特徴は、
- 威力は、25ダメージ/1発 × 2
- 射程は、およそ450m (戦略マップの☆~○を結んだ線より連邦軍拠点側はほぼいずれかの砲台の射程内)
- 砲塔は360度回転可能
- 上下方向におよそ15度ずつ射角の変更が可能
- 弾速は遅く、遅めのバズーカ弾かミサイル弾程度
- 連射間隔は、最短で3カウント
- 射程内のジオン軍機が停止して、砲塔の移動が一瞬でも止まったときに発射する (一定時間で発射しているのではない)
- MSや拠点同様にターゲットとしてロック可能
- 一度破壊すると回復しない
ダッシュやジャンプ後の着地硬直時や格闘中に一瞬機体の動きが止まる時にビームが発射される。タイミングが悪いと、3連撃が終わった後のバックブースト中にビームが当たってしまう。
移動していても、砲台に対して真っ直ぐ進んでいると砲塔の追尾が止まるためビームが発射される。
ビーム自体は細いが、横に2本並んでビームが発射されるため、命中範囲は意外と広い。
連邦軍プレーヤーも砲台の有用性をよく知っているため、追撃された際に砲台の後ろに回りこむ場合が多い。
砲台にロックを取られがちになり、砲台からの攻撃もバカにできないため、砲台のある場所での追撃は、通常よりも難しくなる。
通常であれば容易に捕らえることができる敵機であっても、砲台周辺では返り討ちに合う確率が高くなり、時間を取られれば別な敵機がもどってくる場合もある。
砲台周辺での追撃は、場合によっては早めにあきらめることも重要となる。
拠点破壊後のタンク等は、余裕がある時に砲台を破壊しておくと、連邦軍拠点周囲での戦闘を優位に進められるだろう。
初期出撃ポイント
初期出撃ポイントを、機体選択や初期ルート分担の参考にしよう。
- 左側出撃組はアンチが向いている。スナで出撃すると最速で左高台へ降下する事が出来、川に入りかかった連邦兵を狙撃可能。水中で機動力が落ちない機体を使い洞窟から中央までショートカットし、進軍後方のタンクを強襲するのもあり。
- 右側出撃組はタンクやその護衛が向いている。しかし障害物のない右ルートは、右連邦高台からスナの手痛い一撃を喰らう可能性もあるので注意が必要。
対戦人数 左側ガウ○番機■右側ガウ○番機
- 4vs4 234■1
- 6vs6 2345■16
- 8vs8 2345■1678
おすすめ編成。(あくまでも一例です。参考までに!)
- 拠点落とし格1・近4・射1・狙1・遠1or格2・近3・射1・狙1・遠1
- 近格は開始から全力で右ルートから突っ込み戦線を押し上げ、タンクが右のキノコ岩か高台から撃つ戦術。
- 格の立ち回りだが、基本的にタンクの護衛と前線の維持。
- 近の立ち回りは2つあり、1つ目は前線の維持や押し上げ。戦線を維持し砲撃地点の確保を心がけよう。格闘機の連撃をマシンガン等でカットしないように立ち回ることが前提。万が一タンクに抜けた敵は近が追わずに格が処理するのがベストだが、格の数が少ない場合は近が処理する必要がある。
- 2つ目は非常に有効なのが相手の射狙に突っ込む事。敵も助けに来るが、その時点で2体引き付けてる事になるので前線に貢献してる事になる。ベストなのはそのまま撃墜してコスト勝ちを狙う事である。お勧めはザク、コスト勝ちが確定するからである。射と狙がいた場合、耐久力的に狙を狙うのがお勧め。ただし、足の速い射撃型には追いつけないのでその場合は無理をしないこと。
- 狙の仕事はフリーになってる敵への牽制と逃げ切った敵のトドメ。乱戦中の敵を撃つのではなく、乱戦の外から撃ってる奴を狙うべし。
- 拠点落とし(例1・進攻地上)格1・近2・射3・遠1・狙1
- カウント200前後で中央エリアにライン押し上げてれば、拠点落としは余裕。タンクの位置取り良ければ、無傷でロックしっぱなしで砲撃可能。(要条件・友軍のエリア優位維持)
- 拠点落とし(例2・進攻地上・水中)格3・近2・射2・遠1
- 格闘は水中より拠点前に奇襲、相手中距離〜狙撃を機能させない。残りは地表よりタンク護衛しつつ格の援護射撃。
- 拠点落とし(例3ネタに近いw・進攻地上)射6・遠1・狙1
- 射はサブ射スキル、有効射程とレーダー管理重要。適切な遠狙のカットレベルが高い事。落としたら即座に撤退戦。
- 佐官以上の標準 格1~2・近2~4(格+近が5以上)・射0or1・狙0or1・遠1
- ここまで編成の例を載せてあるが、相手が佐官以上では、前衛機を5機以上組み込まないと戦線維持は、厳しいと思われる。ジャブローでは2タンクによる拠点落とし編成は少なめ。(2回落しが難しいため?)
機種ごとの立ち回りのヒント
- 格闘
- 実装当時はその広さから活躍が難しいカテゴリーだったが、マップの改訂を経たREV2.17現在は充分に活躍可能。
- ジオン側高台は起伏に富み連邦の砲撃陣が隠れながら砲撃をするが、こちらも容易に接近することができる。中央や左からいかに回り込むかが鍵となるが、水中を利用して背後から斬りかかる選択も常に頭に入れておこう。
- 護衛側に格闘機を入れる場合、回復に戻れないケースが多いので低~中コストの機体が向いている。
- 近距離
- マップが広いこと、前衛の負担が重いことから、タンク護衛には低コストの機体も66以上なら必要か(護衛・釣り・落ち捨てなど)。ただし落ちるにしても、敵を自陣へと釣る等で味方に有利な展開を作ろう。デザクのWクラッカーも強力だが、F2のハングレは視認がし辛く高台上の制圧に有効。勿論ザクIIでもOK。
- 高ゲル等の高コスト機を使うときは、頃合をみて回復に行くことも必要。
- 出撃後、ブースト移動を使い、中央高地を盾に出来る位置に降下する。出撃時の編成、レーダーからの敵の展開をみて、味方が制圧する場所へ移動する。 味方から離れすぎて突出すると敵の集中砲火をあびるので、注意。 密林地帯、水中の視界不良な場所で銃撃戦が始まることが多いため、レーダーには注意する。 また地形を頭に入れていないと、レーダーでは高低差が分かりにくいので、無駄弾を使うことになりがち。
- 射撃型
- 射撃型の仕事は敵の射撃型以遠を無力化すること。特にゲルBRやゲルキャはアンチタンクに最適。手が空いたら、前衛の支援を。 前衛に負担をかけすぎると押し込まれるので、ボイチャで頻繁に前衛と連絡を取りましょう。
- 敵にサイサリスミサBがいることが多いこのMAP。射撃型で可能な限りおさえよう。
- ドムはバズBもいいんですが、無難にバズAです。敵が佐官以上ならAのほうが安定。 水場は避けた方が無難。
- バズーカ系による攻撃は、視界の悪い密林で歩きよけが難しい。そのため、密林にいる敵は積極的に狙うと連続HITは難しくない。(ちなみにキャノン系やミサイル系の攻撃は、密林でも上空の視界が開けているためそこそこ回避しやすい)右側にある密林にいる敵を攻撃するには、浅瀬が適している。ここで反撃にあったときは水中にある洞窟に隠れるとミサイルも回避可能。
- 遠距離
- 拠点攻撃は右ルート、左ルート、中央ルート(連邦側中央高台)がある。右ルートから中央高台に移動して攻撃するパターンが両軍ともに定番。中央高台が厳しいときは、高台から右斜め前にある隘路の柱付近が拠点を狙いやすい。
- ミノ粉50%時は、洞窟から回り込み連邦拠点近くの洞窟入り口の穴から攻撃すると見つかり難く、敵の射撃による攻撃を受けにくい。この場所で砲撃するときは、一度穴から出て拠点を赤ロックするとよい。
- 編成は他のMAPとほぼ同じで、前衛厚めが安定。タンク2機編成は、タクラマカンに比べると見る機会が少ない。理由は、MAPが広く移動に時間がかかるため、2回の拠点落しが難しいこと。相手がタンクを出す可能性が少ないことが考えられる。(情報待ってます!)
- 対拠点以外でタンクを出すならマカクミサイルがかなりいい感じです。普通にウザイです。序盤は中央高台を盾にしながら撃つべし。但し、マカミサは味方との連携を十分に取らないとポイントは稼げても勝利に貢献できないことがある。
- 狙撃
- 相手の対策次第で、SランクにもEランクにも成るが、スナイパーにとっては戦いやすい地形。だからといって、投入しすぎると押し込まれるので注意。(スナイパーが500点とっても前衛が支え切れなければゲームに負けます!)
- 自信無いならNが安定です。降下直後に左スナイプポイントへ落下(ジャンプスナイプ出来る方)→移動は前線上がり気味なら茂みへ移動、下がり気味なら拠点前に。
- 右スナイプポイントへ落下→その場で撃たれたし。ただし中央小島方面ばかり見ていると、連邦茂み方向から襲われます。
- ジオン側高台より内側に進軍されるようであれば、ダブデ頭に登って進軍を抑えましょう。敵にタンクがいる場合は、撃破されない程度にキャッチボールもして拠点撃破を防ぎましょう。
- ザクI・スナイパータイプ の高度なテクニックとして、降下を少し遅らせると、降下中に敵を狙撃することが可能。(左側のガウから出撃時に射程に捕らえやすい)
- 開始の降下時にザクI・スナイパータイプ は、特徴的なライフルによって連邦から判断がしやすい。そこで抜刀すると相手の機体判断が狂うこともある。
一言コメント
使えそうなテク・情報などはこちらの一言コメントにお願いします
- ↑2《ありがとう》
地上でギャンを使うのは遠慮します。
もし出す時は88粉ありの時にします
《恩に着る》
-- (ジオン2ヶ月目) 2010-10-07 15:17:36
- JGに限った話では無いのだが、ゾックでの自衛について(Aクラス前提で)
メインは変わらないからサブに何も持って行くかになるのだが、セッティングは青2を推奨する
赤は論外として、青1と3はダッシュ速度が遅すぎて距離がとりにくい
サブにメガAを持っていった場合に、もしタイマンになってしまったら、メインは意識しないほうがいい
メガAは全バラ一発よろけの上に低バラにも3連撃がはいるし、ゾックは超高バラでよろけにくい(ジムカスのジムライにも一発ならよろけない)ので格闘を狙ってくる中・低コの近格ならメガAからのQS+3連撃で逆に前に出るのも一つの手。あくまでも味方が来るまでの自衛なので撃破を狙うものではないし、高コ格からは素直に逃げよう
サブにメガBを持っていった場合は、サブでこかしてから距離をとり、メインをチャージする形になる
メガBは範囲が広いので、いつ格闘に来るかわからないイヤな距離をキープされても、置きビーならぬ置きメガも可能(ただし、射程は極端に短いので注意)
メガCは使わないので、どうとは言えない^^;
あくまでも「ゾックを出した場合」の自衛であり、「ゾックを出すこと」を推奨するわけではないのであしからず。
1乙2乙でCやDを取るゾックは、下がることに必死で距離を詰められて何もできず・・・なのを、味方や他人のリプレイでよく見かけたので参考までに書いてみた
緑色大佐の個人的意見なので、異論や訂正がある人はお願いします
-- (名無しさん) 2010-10-07 22:56:27
- ↑
「ゾックを使う場合」においては、俺もそれで間違ってはいないと思う
青2以外はぶっちゃけ使いづらい(赤3はまだ出してないから知らんが、だめそう)
自衛、という観点ではメガABは比較的優秀。Cはどっちかってと攻撃兵器だしな
あと、邪風呂は地上地下ともにゾックは向いてないと思われる。よほど特殊な状況を除いては、だが
アンチで行ってもタンク狙える位置に陣取れないし、護衛で行ってもラインを押し上げられない
地形的問題で、メインやメガCの複数ヒットも狙いにくいし
性能的に、「引き気味にラインを守る」ほうが向いている機体だと思われる
ちなみに、全バラ一発よろけのはずのジムコマLのビムB食らってよろけなかった
QS狙ってきたジムコマLを逆に格闘で沈めたり出来た・・・狙って出来ることでもないけど -- (名無しさん) 2010-10-07 23:59:04
- だって超高バラだろ。
ジムライやマルチ食らってもよろけないよ。 -- (名無しさん) 2010-10-08 00:38:06
- ジオン兵諸君。
ゾックはスナイパーⅡの的となる為
ジャブロー地上では使うのを
控えたがよろしかろうと存ずるが。 -- (連邦狙撃兵) 2010-10-08 13:40:28
- 連邦で出たとき、ゾックはスナで超狙いやすかったよ -- (名無しさん) 2010-10-08 18:00:28
- 頭部メガ発射硬直にHP200↑削られるからな、マジで控えた方がいい -- (名無しさん) 2010-10-08 22:03:25
- 砂級の射線がひらけておらず、平坦で横薙ぎしやすいMAP……どこだw
バースト以外使わなくていい機体だから大丈夫、みんなわかっている。
でもあれだぞ、どうしても出ちゃうからな、出たら連携してやらないと負けちゃうぞ!
その負担は、君を鍛える「試練」だ!
-- (名無しさん) 2010-10-09 01:01:10
- 降下位置が前に移った事で連邦側の砲撃地点を先に確保しやすくなったんだけど、いまだに砲撃地点(=中央高台の崖付近)で待ち構える奴が多いな…orz
前進して坂の所で会合すれば押し込まれる事も無いし、射線通りやすくて押さえ込めるのに -- (名無しさん) 2010-10-09 13:57:55
- ↑ え?少なくともSクラはみんな前進してるわな。 -- (名無しさん) 2010-10-09 14:13:58
- ↑それがS2までだと弾幕で即崖下に退避するのが多いのが現状 -- (名無しさん) 2010-10-09 14:16:54
- 拠点2落とし目って負けてる側が最後の悪あがきにやることだよ
むしろこういう広いマップはアンチの方が有利だからキャンプ防止にタンク出して拠点狙わず追加弾でアンチしててもいいレベル
敵が退いたら拠点狙いに行く
ここは無理に拠点叩きに行ってほしくないから基本的に自分がタンク出してアンチから始める
因みに広いマップの話ね 全部のマップでそうだと勘違いしないでくれよ -- (名無しさん) 2011-02-10 01:11:00
- 犬は怖いけど、このマップはザメルのロケットがかなり効くから、やっぱりザメル鉄板な気がします。
護衛優勢、もしくは敵味方にスナイパーがいれば中央高台。アンチ優勢、砂不在なら右の窪地のほうが安定するように感じます。 -- (名無しさん) 2011-08-31 16:34:48
- 密林地帯ですが…前衛がきっちり隠れながらお互いをフォロー出来る位置どりでラインを形成しつつ、スナ上級者&ザクタン拡散に猛威を震わせひたすら削る、勿論拠点は何時でも狙いつつ、という開けたマップの基本がしっかり出来ていれば酷い高性能な連邦射もスナ2も恐れるに足らんかと…。 -- (名無しさん) 2012-04-27 15:27:48
- 久しぶりの8vs8
ザクⅡ装甲1で砂粘着 4戦すべて2落ちCだったが
援護に来た敵&砂諸共200前後のスコアにして勝利だったので仕事した気になっていいのだろうか?
-- (名無しさん) 2013-06-08 16:49:54
- ↑勝ったならおk -- (名無しさん) 2013-06-08 20:00:08
- 准将にまでなって素ザク赤2バズでスナタン追いかけて引き離されてしまった…
マッチした味方本当にすまない… -- (名無しさん) 2014-01-29 23:04:50
- 勝ちましたか? -- (名無しさん) 2015-03-21 15:34:28
- ゲルJスポB5落ち。んだそれ?コスト回収も糞ないわ -- 2015-03-22 23:31:48
- チラ裏とwikiの違いも判らないカスが沸いてくるなんて絆も末期だなぁ -- (名無しさん) 2015-03-26 10:10:52
最終更新:2010年10月07日 03:01