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ジム・キャノン  RGC-80

ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。
ジムとの部品共有度が高いため、コストが低い。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 282
コスト 160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 極大
オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.2cnt
再出撃レベル LV4
支給ポイント 5プレイ(10戦)後
(又は4000P)

「キャノン系」と呼ばれる遠距離砲撃型機体では連邦軍の代表的な機体であり
機動性・自衛力・コストいずれもバランスよくまとまっており、初心者から上級者まで4vs4で選択される機会が特に多い。

しかしガンタンクを初めとする「タンク系」に比べ、キャノン系は機動性と自衛力に優れる代わりに装甲値やメイン1発あたりの対拠点能力が低く
対MS攻撃能力も低め。
また拠点攻撃中の妨害に弱く、乱戦は不得意なため、多人数戦より少数戦向き。




エクストラタイプ
  • 2010特別部隊カラーリング仕様
    • 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。

  • 不死身の第4小隊カラー
    • 2015年6月18〜29日のうちに100ポイント貯めることにより支給される。
      「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」に登場した不死身の第4小隊が一年戦争時代に使用していたとされるジム・キャノン。
      カメラアイが緑色になり、ボディカラーが赤白主体に変更され、左肩に第4小隊のエンブレムが施される。これに伴い、各小隊エンブレムは左肩から左胸に位置が変更される。
詳しくはエクストラタイプ参照。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
240mm
キャノン砲
4/
単発
密着 21
最長 85
60
低 1:-発
中 1:-発
高 1:-発
2.7cnt
90
青ロック747m
赤ロック752m
白表示 210m~750m

《240mmキャノン砲》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
1発当たりの威力はタンク系機体に劣るものの、連射間隔が短いため、フリーでの砲撃時間は大差ない。
タンク系よりも弾道の関係で近距離でも当てやすい。射撃硬直も短いため、敵拠点に前進しながら撃つのに適している。

トリガーを引くと水平近くから射角調整をスタートする。キャノン系であり、調整速度は遅い。
通常の45度ノーロックではガンタンクの方がダメージ効率が遥かに上なのでそちらを推奨。

Rev4の大型アップデートの際に対MSダメージが最大85に上方修正された。キャッチの際には計算間違いで無駄に撃破されないように注意。

フリーでの砲撃時間はタンク系と大差ないが、必要弾数が多い事から敵アンチからの妨害に弱い。
撃ちながらの移動距離に優れるので、妨害を受けないように移動しながら砲撃する必要がある。
アンチの少ない4vs4と相性が良く、多人数戦では足回りを活かすのは少々難しい。

各種砲台は1発で破壊可能。


対拠点攻撃力比較表
武器 5vs5以下 6vs6以上
240mmキャノン砲 12発/35?cnt 14発/?cnt

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ビーム・
スプレーガン
5/
単発
10 120
低 1:2発
中 1:2発
高 1:3発
7.4cnt ×
8?
白表示139m
射程 140m
ハンド・
グレネイド
3/
単発
12 1発
ダウン
8.0cnt ×
4.33
持ち替え無し
白表示 119m
射程 120m
追加弾
(対MS弾B)
4/
単発
最短 ?
最長 38
150
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
7cnt
15
FCS距離:持ち替え前と同じ
射程368m~610m
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着 4
最長 1
30/1発
低2:6発
中3:8発
高4:10発
8.3cnt ×
0.7?/1発
持ち替え無し
白表示129m
射程130m

《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
固定武装ではないので、切り替え時に持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。
拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。
しかし、パンチを経由することで切り替え時間を発生させないことが可能で、直接拠点弾へと切り替えるよりも早い。

高バランサー以下の全バランサーに対して1発よろけがとれるのが魅力。
本機体のサブ武装の中では、護衛と連携するのに最も有用であると考えられる。
しかし連射力やダメージは低く、射程も短いので1:1での自衛では過信は禁物。
誘導性もほぼ無く横歩きには刺さらないので、他カテゴリがもつビーム・スプレーガンとは違うということを念頭に置いておこう。
至近距離では、単発で敵機をよろけさせた後にタックルが繋がるが、格闘は構え動作がある為に繋がらない。

《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数3発。
下投げで転がす時限式手榴弾。1発ダウン。

爆風範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると直撃させないと命中しない。
命中させるためには、ある程度の慣れと先読みが必要となる。
だが、弾数は3発でリロードもそこそこなので、自衛する際には積極的に活用していきたい。
手に持つ予備動作の関係で射撃遅延がある。早めに投げないとあっけなく切られる。
護衛がいる状況でうかつに投げると、敵アンチにダウン無敵を利用され護衛が窮地に陥る可能性がある。
護衛がいる場合は慎重に運用する事。基本的に単騎行動時の自衛に用いる。

《追加弾(対MS弾B)》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
連射式であり、A弾に比べ若干誘導が落ちる。横歩きにヒットさせるのは厳しい。
また1回のリロードも長めだが、単発辺りのリロード時間は短い。

4発連続で発射可能なので、1発目でブーストを強要→2・3・4と連続ヒットを狙ったり、硬直に全弾ブチ込む等の芸当が可能になる。
2発で低バランサー機がダウンするのでヒット確認は忘れずに。

REV4.15より格闘武器からサブ武器に変更。また連射間隔が短く、FCS距離が持ち替え前の武器と同じになった。

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
ダウン値は近距離機と同じだが、他のキャノン系のバルカン同様強制よろけはないので注意。
100~110mで威力減衰開始。
発射後に持ち替え動作のようなものが入り、隙が生じる。
トリガーを引き続けることによって、持ち替えの時間を発生させずに一定間隔で連射することは可能。

武装の説明文にはMSを転倒させやすいと記載されているが、他カテゴリが持つバルカンと違い、弾速・連射力が低下しているためダウンが取りにくい。
取得した際は、いきなり実践で使わず戦闘シミュレータで一度使用感を確かめてから出撃しよう。
rev3にて集弾率up。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
パンチ 10→12
(理論値10→15)
60?→ダウン
2回
× ×
2.5
合計威力22
追尾距離59m
追加弾
(対MS弾A)
1/
単発
最短 27?
最長 33
80?
低 1?:-発
中 1?:-発
高 -:-発
2.6cnt ×
10?
FCS距離:持ち替え前と同じ
白表示
350m~射程600m
追加弾
(焼夷榴弾)
9/
3連射
密着 ?
最長 18
[1HIT]
60?
低1:3発
中1:-発
高1:-発
8.1cnt ×
5?/1発
強制よろけ
FCS距離:持ち替え前と同じ
白表示:約370m~640m
炎上効果約6cnt?
タックル 20 1発
ダウン
× ×
10
突:30

メイン→追加弾への変更は約4カウントでできるが、追加弾→メインへの変更には6カウントほどかかる。

《パンチ》

右→左とパンチを繰り出す。遠距離砲撃型のため、格闘のダメージは低く、構える際に切り替え動作が必要となる。
その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機近距離機のように射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。
相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれやすいので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。
少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減できる。

《追加弾(対MS弾A)》

単発式。
弾速・誘導共に優秀で、着地硬直を狙うと楽に当てる事ができる。
横歩きにも地面に着弾した爆風が当たるので、使い勝手が良い。
連続ヒットは狙えないが、とてもリロードが早くストレスを感じさせない。
1発ダウンではないので、敵スナイパーの妨害や砲撃中タンクにプレッシャーを与えることができる。

REV4.15より持ち替え時間削除、持ち替え硬直削除。FCS距離が持ち替え前の武器と同じに。ダウン値減少(要検証)


《追加弾(焼夷榴弾)》

1トリガー3連射、装弾数9発。炎上効果あり。
命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。

3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止していても当たらない場合もある。
A弾と違い、射角が高めで弾速も遅く、誘導性も低い。リロードも長いのでしっかり狙っていく事。
デメリットも多いが、ダウン値の低い炎上弾なので、味方格闘機と上手く連携できれば爆発的な戦果も期待できる。
中級~上級者・バーストで連携の取れる人向け。

REV.3.02にてダウン値60、最短射程約370mを確認。
REV.3.34より装備時の機動性低下削除
REV4.15より持ち替え時間削除、持ち替え硬直削除。FCS距離が持ち替え前の武器と同じに。ダウン値減少(要検証)

《タックル》

ショルダーチャージ。ダメージは20、タックルセッティングのみ30となる。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
282 191km/h 1.9cnt 91?m 163km/h 10.6rpm 38f 20 95km/h

(硬直減)
284 189km/h 1.9cnt 90?m 162km/h 10.0rpm 34f 20 95km/h

(歩行)
291 187km/h 1.9cnt 89?m 160km/h 10.0rpm 38f 20 105km/h

(ジャンプ)
261 183km/h 1.9cnt 87?m 184km/h 10.0rpm 39f 20 95km/h

(ダッシュ)
246 209km/h 2.0cnt 105?m 156km/h 10.0rpm 40f 20 95km/h

(機動)
241 202km/h 1.9cnt 96?m 176km/h 10.3rpm 39f 20 95km/h

(ブースト)
294 178km/h 2.1cnt 94?m 152km/h 9.7rpm 38f 20 95km/h

(タックル)
296 172km/h 1.9cnt 82?m 148km/h 9.5rpm 38f 30 95km/h

(装甲)
341 163km/h 1.9cnt 78?m 140km/h 9.5rpm 38f 20 95km/h

旋・硬・歩セッティング

全セッティングで全パラメーター(装甲値、ダッシュ速度・時間、ジャンプ速度、旋回速度、小ジャンプ硬直、歩行速度)、ザクキャノンと同等である。

跳・走・機セッティング

走セッティングが44で選ばれる事が多いが、レーダーを使い地形を把握・有利な場所取りがわかる、上級者向けセッティング。
砲撃地点に早く着き攻撃できるメリットはあるが、最も破壊されやすいAPが低いこれらのセッティングということは留意しよう。

推・突・装セッティング

キャノン型の特徴ともいえる動きながら拠点を砲撃する、という利点が損なわれる。
メイン武装の説明にもあるがキャノン型は拠点攻略までの必要弾数が多いため、何度もダウンしたり集中砲火を浴びたりすると生存時間が少し伸びたところで大きな利点にはならない。
装甲に頼る運用をするならば、多少コストは上がるがガンタンクに乗ることをお勧めする。

推進セッティングが装甲も少々あり、ブーストも持つため操作しやすいバランス型となっている。※あくまでこのコストにおけるバランス

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 244 +2 +4 115m +3
機動重視3 258 +1 +3 108m +1
機動重視2 270 +1 +1 -m +2
機動重視1 280 +1 +1 -m +1
ノーマル 300 0 0 94m 0
装甲重視1 310 -1 -1 -m -1
装甲重視2 320 -1 -2 -m -2
装甲重視3 325 -1 -4 -m -4
装甲重視4 330 -1 -5 -m -5


本機含む2脚歩行タイプの遠距離機体は、グラップルダッシュによる着地硬直軽減効果が非常に大きい。
と言うよりも、グラップルしないと着地硬直が車両型並に大きいので、グラップルダッシュを確実にマスターしておく必要がある。

《ノーマル》

耐久力はノーマルでも十分にある。
ただし、機動力の関係で本機体の特徴を活かした運用はしにくい。

《機動重視》

本機体は機動力を特徴としているため、機動重視、特に機動4が推奨される。

《装甲重視》

装甲4でもノーマルから30しか装甲値が上がらない。この機体で装甲を上げるぐらいなら、多少コストは上がるがガンタンクに乗ることをお勧めする。

■支給(コンプリートまで9600)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 240mmキャノン砲
ビーム・スプレーガン
パンチ
旋回セッティング
-
1 追加弾(対MS弾A) 400
2 硬直減セッティング 400
3 ハンド・グレネイド 400
4 歩行セッティング 400
5 追加弾(対MS弾B) 500
6 ジャンプセッティング 500
7 頭部バルカン砲 500
8 ダッシュセッティング 700
9 追加弾(焼夷榴弾) 1000
10 機動セッティング 1200
11 ブーストセッティング 1200
12 タックルセッティング 1200
13 装甲セッティング 1200

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9600)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 240mmキャノン砲
ビーム・スプレーガン
パンチ
-
1 追加弾(対MS弾A) 400
2 セッティング1 400
3 ハンド・グレネイド 400
4 セッティング2 400
5 追加弾(対MS弾B) 500
6 セッティング3 500
7 頭部バルカン砲 500
8 セッティング4 700
9 追加弾(焼夷榴弾) 1000
10 セッティング5 1200
11 セッティング6 1200
12 セッティング7 1200
13 セッティング8 1200

■バンナム戦での勝ち方

(大尉未満で多発する)バンナム戦でタンクを選ぶと
相手もタンクがでてくるため、ただ考えずに拠点だけ撃っていると、引き分け、場合によっては負けてしまう。
この機体の(初期セッティングで)3拠点撃破はほとんどのステージで難しく、敵前衛を撃破しようにもなかなか有効打がない。
そこで、相手のタンクの2ND拠点攻略を阻止もしくは破壊を目標とする。
敵タンクが拠点攻撃するときは人間と違い、ほぼその場に停止し攻撃するため1st拠点を最速で落とし、距離をおき敵タンクにロック、拠点弾を撃ち続ければ数発で撃破できる。
ただこの作戦を実施するには、相手の砲撃位置及び、ロックできる場所を把握する必要があるため、敵拠点を迅速に落とすことはもちろん、その後、相手を攻撃する位置に移動するため、ナビゲーターの拠点砲撃地点にこだわらず拠点攻撃をする必要があるだろう。敵拠点とのロックが外れないように注意しながら移動して攻撃すること。
機動設定”走”がベストだが、ない場合は次点で移動速度が速い”旋”で実施(”跳”は不明)。
  • NY(R)はクレーターそばの大きなビルを破壊し視野を確保、丸屋根に乗ったあたりからロック(できない時もある)
  • 鉱山都市(R)は煙突横あたりの高速道路の上付近からがやりやすい(ピラミッド広場前で敵は拠点攻撃をする)
  • サイド7は厳しい。がサイド7(R)は中央あたりで拠点を破壊したあと、そのまま右側にでるとロック位置。やりやすい
  • リボコロニー(R)は横からがやりやすい
  • ベルファストは水中天井がある場所で攻撃するため厳しい。が、なぜかロックしてると、バンナムタンクが謎の動きをして2nd攻撃をしない。

■まとめ

機動力と自衛力を最大の特徴とするタンクである。
拠点砲撃役として本機を選択する場合、高い機動性および自衛力を有効に利用する戦術を考えると良いだろう。
移動力を活かした迅速な拠点撃破や自衛力を活かした釣りタンを得意とする。

敵拠点をフリーで砲撃する際、ガンタンクに比べて、拠点破壊に要する時間はほぼ変わらない。
しかし本機は低バランサー機でよろけやダウンしやすく装甲値も低いので、素体性能が乱戦下で妨害に会いながら拠点を落とす能力はガンタンクに比べ大幅に劣る。
また、拠点弾も1発あたりの対拠点・対MS威力が低いため、拠点撃破までの必要弾数が多く、敵機にキーパーされた場合、拠点を落とすのはかなり絶望的になってしまう。

これらの事情から本機の活躍の場は、キーパーされにくく、またウリの自衛力と機動性で前抜けしやすい4vs4マッチングが主である。
6vs6以上ではガンタンクフルアーマーガンダム(TYPE-B)の使用を考えるのが無難である。
ただMAPや戦術よっては6対6でも足回りが優秀な本機が敵拠点を狙いやすい場合があるのでそこは自分の技量と相談して見極めたい。

4vs4での対抗機は
最低コストで、拠点弾が直線軌道で弾速が速く、キーパーされにくいジム・スナイパー
拠点弾が2発発射でキーパーされにくく、前衛の支援を得意とする量産型ガンタンク
最高クラスの機動性と最速での拠点撃破を狙いやすい量産型ガンキャノン
高い装甲値とバランサーで乱戦に強く、対拠点・支援能力も高いガンタンク
など数多い。本機はコスト、機動性、自衛力のバランスが取れている点が魅力である。

■その他


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最終更新:2020年08月27日 23:53