ヤクト・ドーガ(QA) MSN-03
ギラ・ドーガをベースにしたNT専用試作機体。
クェス機専用のカラーリングが施されている。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
276 |
コスト |
250・260 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
? |
オーバーヒート時の 回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
60勝利pt. |
勢力戦「逆襲のシャア30thバトルⅡ」にて、ジオン貢献ポイント500達成で先行支給された。
REV.4.17に登場。
REV.4.21にて、全射撃武器の性能向上と機動性能の調整が実施された。
REV.4.22にて正式支給。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
メガ・ガトリングガンA
|
42/ 6連射 |
密着 6 最長 11 |
25 低3:8発 中4:10発 高4:12発 |
9.6cnt |
?発
|
ロック距離215m 射程225m |
メガ・ガトリングガンB
|
35/ 5連射 |
密着7 最長14 |
20 低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
11.9cnt |
?発
|
ロック距離185m 射程200m |
《メガ・ガトリングガン共通》
格闘型・近距離型マシンガンとは異なり、射撃中は移動することができず、移動中に撃つと足が止まることに注意(ただし撃ちながらの旋回は可能)。
いずれもREV.4.21で全体的な性能強化がなされ、実装時より扱いやすくなっている。
なお銃身を回転させる演出があるが、次のトリガーは止まりきる前に引くことができる。
《メガ・ガトリングガンA 》
6発の弾を連射する。
1トリガーの弾速・連射密度・集弾性は高めで,180mほど離れた標的の硬直に4発~全弾命中する。命中時のノックバックがほぼ無く,標的が軸ズレしないため連続命中させやすいという特性がある。射程距離限界だとある程度ばらつくが,最長距離で高威力となった弾が回避行動をとった敵に数発命中する場合があり,プレッシャーを与えることが可能。
硬直は短く、
ザクII(FS)のバズーカと同程度であり、フワジャン中であればさほど苦にならず「硬直を刺したはいいが自分も硬直を晒す」という状況にもなりにくい。
REV.4.21での強化により、短硬直でありながらBR並みの弾速で高めのダメージを与えられるカット武装となった。
ただし、高バランサー機によろけを与えるにはあくまで4発以上当てる必要がある。また発射後は1カウントほど次弾が撃てない点も注意が必要である。
《メガ・ガトリングガンB 》
5発の弾を連射する。
連射密度・弾速がそこそこあり、集弾性はAに勝りほとんどばらけない。トリガーを押しっぱなしでフルオートが可能だが、射撃中は旋回以外の動作ができない。
Aよりも高威力で低ダウン値のため,真後ろからのカットなどで2トリガーを連続ヒットさせると格闘機の3QD並みに削れる場合もある。
ただしAと比べて、命中時のノックバックが大きく連続ヒットさせづらい点、射撃硬直とリロードが長くなる点、ロック距離が短い点、対高バランサー機のよろけ取りは5発HITが条件となる点には注意が必要。
ダメージを大きく伸ばせる反面、カットやヨロケ取りに使うにはかなり不安がある。特に高バランサー機には全弾命中時のダメージこそ魅力なものの、ヨロケを取る前に逃げられたり、格闘を仕掛けられてしまうこともある。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
ファンネルA |
6/2 |
20 |
1発ダウン |
10.4cnt |
? |
ロック距離 持前武装と同じ 射程距離 200m |
ファンネルB |
6/3 |
20 |
100 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
10.7cnt |
? |
ロック距離 持前武装と同じ 射程距離 165m |
メガ粒子砲内臓シールド |
12/4 |
9~18×4 |
80 低1:3発 中1:3発 高2:4発 |
11.3cnt |
? |
コスト+10 ロック距離 150m 射程距離 215m 貫通性能あり |
《ファンネルA》
1トリガー2発のファンネルを発射。1発ダウン。
硬直は短く、ガトリングA同様空中での再移動がしやすい。
アンチ運用時はとりあえず敵タンクからダウンを奪うのに便利。
射程が長いので、最前線より奥の敵近・射・支を揺さぶり、味方の近格を活かせるようにしたい。
ファンネルを射出してからメインを打つと、メインが1トリガー当たったあたりでファンネルが着弾しダウンを奪うことができるが、バルカン等に比べると確実性に欠ける。
ファンネルの射出はある程度連射可能なため、射出後にロック送りをすることで2機目を狙うことも出来る。
《ファンネルB》
1トリガー3発発射。装弾数6発。
発射されたファンネルか3発が同時に発射され、それぞれからビームが1発発射される。
中、高バランサーには3発命中で60ダメージとサブ武装としては高火力が出る。
Aに比べ、硬直が少し長めな点、また一発ダウンを取れない点は注意が必要。
一応、グラップルダッシュから発射して、その着地硬直に向けて放たれた攻撃を切り払う事が出来なくもない。
(リボコロニーエリアB、ミラー部の上下で、120m程の距離から放たれたZガンダムのハイメガランチャーを実戦で確認済み。弾速にもよるが、100m程あれば切り払えると思われる)
上記の性質上、どちらかと言えば歩き合いでの牽制よりも、市街地など、適度に障害物のある地形におけるダメージソースとして利用するのに適している。
ビルの上などからガトリングガンでの援護を行いつつ、それを嫌った敵機が詰めて来るなら、後退して障害物の向こうに着地する事で自機の硬直を隠しつつ、ファンネルで相手の硬直を狙う事が出来る。
逆に突っ込んできた相手が障害物での切り離しを狙ってきても、赤ロックさえ出来ていればファンネルで追撃が狙える。仮に敵機が攻めてこないにしろ、メインでの攻撃を嫌って障害物の向こうに着地する所を狙えると相性がいい。
ただし、だからといって単なる引き撃ちに徹しては味方の負担が増大してしまうので、適宜ラインを上げてガトリングガンによる援護を送ってやること。本武装は2トリガーしか弾がなく、リロードもそこまで早くないので、味方の援護をコレだけに頼りきるのは難しい。ましてやファンネルの特性上、カットには時間が掛かるので尚更である。
また硬直が大きくなっている関係上、近距離で障害物を挟んだからと迂闊に放つのは考えもの。障害物が小さい場合、ダッシュやジャンプで切り込まれる可能性がある。
逆にその心配がないほどのサイズ・位置関係であれば、強気に硬直を狙って敵機に圧力を掛けてやると良いだろう。
敵機が詰められず、また切り離せない間合いを維持出来れば、ファンネルの強みと高火力が活きて来る。
《メガ粒子砲内臓シールド》
1トリガー4発発射。装弾数12発。
コスト+10、貫通性能あり。
楯から4発のビームを同時発射する。ロック時は発射時に敵がいる地点で4発が交差するような弾道。ロック外では4発がそのまま飛んで行く形になる。
弾速はかなり早く、着地硬直に全弾命中させるのは容易。置き撃ちも全弾命中こそ難しいがロック距離に対して射程が長く、判定も大きめなため実戦での難易度も低い。ダメージも中々に高く、狙ったタイミングで安定してダウンを取りやすいのがメリット。
反面、対空攻撃にはあまり向かない。空を飛んで迫る敵の迎撃はまず不可能であり、敵をロックして撃ちたいからと不用意に踏み込むとフワジャンから迫ってくる敵機にそのまま斬られてしまうことがある。あくまで特性はビームライフルである。
また、ファンネルとは異なり障害物越しの攻撃や複数機を同時に見るといった使用も難しい。1機ずつ落ち着いて対処しよう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・サーベル |
12→18→28 (理論値12→23→44) |
60?→50?→ダウン 3回? |
合計威力 58 追尾距離 59m |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
旋・硬・跳・走・機:30 歩・推・装:40 突:50 |
《ビーム・サーベル》
コスト的にもカテゴリー的にも積極的に格闘を狙うべきではないものだが状況次第では選択肢に入るだろう。
メイン・サブ共にQSとは相性が悪い為に斬りかかるタイミングはよく考えたい。
《タックル》
ガーベラ・テトラのモーションと同様。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
276 |
247km/h |
2.3cnt |
? |
197km/h |
13.1rpm |
30f |
30 |
104km/h |
|
硬 (硬直減) |
278 |
244km/h |
2.2cnt |
? |
195km/h |
11.8rpm |
26f |
30 |
104km/h |
|
歩 (歩行) |
285 |
244km/h |
2.3cnt |
? |
195km/h |
11.8rpm |
30f |
40 |
124km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
270 |
239km/h |
2.2cnt |
? |
216km/h |
11.8rpm |
31f |
30 |
104km/h |
|
走 (ダッシュ) |
255 |
266km/h |
2.4cnt |
? |
190km/h |
11.8rpm |
32f |
30 |
104km/h |
|
機 (機動) |
250 |
256km/h |
2.3cnt |
? |
208km/h |
12.2rpm |
31f |
30 |
104km/h |
|
推 (ブースト) |
288 |
232km/h |
2.5cnt |
? |
186km/h |
11.4rpm |
28f |
40 |
110km/h |
|
突 (タックル) |
290 |
225km/h |
2.2cnt |
? |
180km/h |
11.1rpm |
28f |
50 |
110km/h |
|
装 (装甲) |
325 |
213km/h |
2.2cnt |
? |
171km/h |
11.1rpm |
28f |
40 |
110km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
基本は”走”、”機”セッティング。
ガトリングAの強化で飛び合いでも戦いやすくなったので、ファンネルと相性の良い"跳"も無しではない。
推・突・装セッティング
■支給(コンプリートまで)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
? |
- |
1 |
硬直減セッティング |
500 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
メガ・ガトリングガンB |
2000 |
4 |
ジャンプセッティング |
700 |
5 |
ダッシュセッティング |
700 |
6 |
ファンネルB |
3500 |
7 |
機動セッティング |
900 |
8 |
ブーストセッティング |
900 |
9 |
メガ粒子砲内蔵シールド |
5500 |
10 |
タックルセッティング |
1100 |
11 |
装甲セッティング |
1100 |
運用
250コストにして久しぶりに登場したマシンガン系武装がメインの射撃型。
コスト相応の機動力と敵を動かすことに優れたサブ武装のファンネルを絡めたセットプレイは中々に強力。
この機体のファンネルは時限発射式で、トリガー後に敵へ飛翔し自動で射撃する。そのため、あらかじめ敵の動きを予想して先出しする必要があり、少々取扱いが難しい。
ファンネル装備機を一切持っていないのであれば、高誘導のミサイル系列の武装が練習手段として挙げられる。あらかじめ敵の着地を読んで先出ししておくという使い方にマッチしている。
ジュアッグのサブCや
ズゴックのサブBが近い。
無論、弾速等に細かい差異があるので、出来れば実機で練習しよう。
赤ロックしていれば建物裏へもファンネルは回り込む。
青ロックではアラート無しで攻撃出来る上に、誘導は赤ロックと変わらない(要検証)。
これはファンネル共通の特性のようだ。
メインは性能が真っ二つに分かれており、硬直が短く少ない弾数でもヨロケが取れる、安定性の高い『A』と、連携は取りにくいが、全弾命中時の恐ろしい火力を誇る『B』となっている。
メインA、サブ武装考察
ファンネルA:ロールアウト時に装備されている組み合わせ。メインサブ共に硬直が短めで、ファンネルは一発ダウンが取れるため扱いやすい。普通の射撃型として扱う上で、最もバランスが取れた組み合わせと言える。メインBよりもカットがしやすい事も含めて、連携も取りやすい。
その分、瞬間的な火力そのものも普通の射撃型の域を出ないのが欠点と言えば欠点。クラッカーやハンドグレネイドと違い、距離や地形を無視して攻撃出来ることや、ファンネルBと違って一発ダウンであることを活かし、積極的に敵機を抑えよう。
ファンネルB:少々の扱いやすさと引き換えに、火力を引き上げた構成。ファンネルAと比較して、壁の向こうの敵機を咎めやすいのが長所。
その分硬直が増加している他、一発ダウンではなくなったため、敵機に対する牽制力が低下している。
メイン一発一発のダウン値自体も高いとは言えず、またフルオートによるゴリ押しも出来ない。3機以上の敵機の相手、とりわけ乱戦は避けたい。
メガ粒子砲内蔵シールド:メインとサブによる硬直取りに寄った組み合わせ。両方とも素直な弾道であり、ファンネルより咄嗟のカットも行いやすい。
反面、空中での再移動が可能なガトリングガンの長所を殺してしまいやすいという欠点がある。ファンネルBであればあまり大きな差にはならないが、それでも障害物を超える攻撃手段を失うというのは無視出来ないデメリット。
メインの攻撃力が他の射撃型と大差ないという点も含めて考えると、本機ならではの強みに欠ける印象は否めないか。
メインB、サブ武装考察
ファンネルA:一見するとメインの高火力にカットのしやすいサブ武装による優秀さが光る様に思えるが、実際は扱いの難しい上級者向けの組み合わせ。
サブ武装の火力が低く、ダメージを伸ばすには必然的にメインに頼るしかないが、メインではカットが安定しないというジレンマを抱えている。また、メインAと違ってフワジャン中での再移動が期待出来ず、サブの強みである硬直の短さと、それを活かしたセットプレイの強みを殺してしまう。
決して使えないという訳では無いが、それぞれの強みを活かすには十分以上に本機の扱いに習熟するだけでなく、味方の動きも考えてやる必要があるため注意したい。
ファンネルB:全武装で最も攻撃的な組み合わせ。
着地を晒す敵機にはメインを、それを嫌って障害物の向こうに隠れるならばファンネルを刺していく事で、射程内の敵機に対して非常に強い圧を掛けていける。
反面、自衛力とカット能力は最も低い。
ファンネルは安定しない上に2トリガーしか弾がなく、メインでのカットはそれ以上に安定しない。
一度詰められてからの切り離しも容易ではなく、他二つと違って安定してダウンを取る手段にも欠けるため、相手によっては終始防戦一方になることも。
自衛、援護能力共に地形に依存する面が他より強いため、立ち回りが最も難しい、極端な組み合わせと言える。
メガ粒子砲内蔵シールド:高火力のメインと擬似ビームライフルの組み合わせ。メイン武装を二つ持っている様な感覚となる。
全体としてそれなり以上の火力を保ちつつ、サブによりカットも比較的行いやすい。最低限の自衛力も確保でき、咄嗟の援護も行いやすいのはファンネルにはない強み。
壁を超える攻撃手段を失うのはメインAの場合と一緒だが、こちらはそれに加えて射撃硬直が大きくなるのがネック。
硬直を撃つ、味方へのカットに使う分には問題ないが、フワジャンで迫る敵機を迎撃したり、逆に自分が飛ばされてしまった場合に安全に攻撃する手段に欠けているため、その様な戦法への対処には苦慮する事になる。
とはいえ、メインBの組み合わせの中では一番火力と自衛力のバランスが取れているので、悩んだ時にはこちらを選んでおこう。
その他
本機の特徴でもあるファンネルだが、硬直はあるが持ち替えがない。発射後に攻撃不能時間があるかは要検証だが、発射前に使っていた武装をそのまま構えている。他機体の持ち替えのつもりでメインや格闘を暴発させないよう注意しよう。
格闘後の硬直が長い。
拠点での修理速度は遅い。
最終更新:2020年11月06日 18:03