ここはREV.3のページです。現行バージョンのページはグフを参照。

グフ MS-07B

ザクII後継の機体で、格闘戦に特化した武装を多数持つが、中でも「ヒートロッド」が特徴的。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 225
コスト 160・180・190・210
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 約7cnt
支給ポイント 600 P

コストは160とやや低めだが、使い手次第でコスト分以上の戦果を期待できる。
軽快な機動性を備え、射撃武装が豊富で、火力・運用法共に幅が広い。
REV.3.54より機体性能が格段に変化。ジム・ライトアーマーと対の存在へ変更された

エクストラタイプ
詳しくはエクストラタイプ参照。
  • マ・クベカラー
    • クライマックスバトル'14→'15(2014/12/25~2015/1/13)にて100ポイント貯めることで支給。
    • 機体カラーがイフリート・ナハトに似た紫がかったグレーに変更され、全身に金色のエングレーブ(彫刻の装飾)が施される。
      また、頭部にはブレードアンテナの代わりにギャンのようなアンテナが頭頂部に装備される。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ
[1HIT]
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ザク・
マシンガン
13/
単発
11(固定) 40/1発
低2:5発
中2:6発
高3:8発
8.1cnt ?
1発ダウン
赤ロック129m
射程157m
5連装
フィンガー・
バルカン砲A
25/
5連射
密着 5?
最長 3?
60/1発
低1:3発
中2:4発
高2:5発
13.3cnt 40?
2発ダウン?
赤ロック129m
射程162m
5連装
フィンガー・
バルカン砲B
18/
3連射
密着 9
最長 7
60/1発
低1:3発
中2:4発
高2:5発
10.0cnt 100?
2発ダウン
赤ロック122m
射程157m
ジャイアント
・バズ
4/
単発
密着 50
最長 50
1発
ダウン
10.2cnt ?
1発ダウン
コスト+30
赤ロック132m
射程196m
威力減衰無


《ザク・マシンガン》

1トリガー単発、装弾数13発。
ジオン格闘機では珍しい単発発射のマシンガン。性能的にはジム・ストライカーの100mmマシンガンCとほぼ同等である。
どのバランサーにも1発ではよろけを取れないためQSする際には2〜3発当ててからでないと反撃される可能性がある。

持ち替え動作が発生する事を利用して、連邦軍格闘型機体と同じようにQDを外すことが可能。
また、QDを外す際に地形の影響を受けにくい(クラッカーの場合は壁等に跳ね返ってQD外しが失敗する場合がある)。
使い勝手の良いクラッカーをQD外しのために取っておくということは立ち回りに制限がかかるということになるので、可能であればマシンガンでのQD外しを推奨する。

REV.2.50より初期装備へと移行、REV.3.54より単発発射へと変更された。

《5連装フィンガー・バルカン砲A》

1トリガー5連射、装弾数25発。フルオート可能。
左手指から黄色の弾丸を発射する。
ヒート剣を抜刀したままでも使用可能。

威力は低いもののダウン値が60と、ギャンのニードル・ミサイルAと似た性能を持つ。
威嚇・牽制程度に留めるべき。歩きながらばら撒こう。


本機はSサーベルを装備可能なため劣化版ギャンとして使用することも可能か。

《5連装フィンガー・バルカン砲B》

1トリガー3連射、装弾数18発。
左手指から赤色の弾丸を発射する。
A同様にヒート剣を抜刀したままでも使用可能。

他にQD外し用としては優秀な武装があるが、バルカンBでもQD外しを行う事が可能。
クラッカーがリロード中の時などに使える。弾が1発だけ当たるので、次に攻撃するとほぼ強制ダウンになる点に注意。

ダメージは122mまで1発9固定。123~151は8に、152~161では7に低下。

《ジャイアント・バズ》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+30。
ドム等と同型の高威力の大型バズーカ。
以前と違い、REV.2.01からは機動力低下制限が無くなった。

有効射程はザクバズーカ並。高威力かつわずかに誘導性あり。ザク・バズーカと違い命中すると1発ダウン。
ロック距離以遠の射程内でも、誘導性が持続する。
敵機の硬直取りを基本に、後退する敵機への追撃へも狙っていきたい。
縦方向には誘導がほぼ無いため、ジャンプ中の相手には簡単にかわされる。
赤ロックした敵機および隣接した敵機に同時ヒット・ダウンを確認。狭範囲ながら爆風判定がある模様。
また爆風でも直撃と同じ50ダメージ、至近距離で複数の敵機をカットしたいときは役立つ。
ノーロックで撃てば、射撃機体のバズーカのように弾はまっすぐ飛ぶ。
しかし射程限界で弾が蒸発するために、爆風を当てる置き撃ちの運用は不向き。

発射遅延は長く、格闘カテゴリの中でも最下位クラス。バックブーストしてもタックルカウンターには使えない。
とは言え、サブ武装もどれも遅延があるため、この武装装備した時のみアイコには射撃の選択肢が自動的に潰される。
また長い発射遅延&低弾速からQDが外れる場合が多々ある。空中、下り斜面、平地でも斬られている敵機が斜め後方ブーストしていると外れやすい。QDは赤ロックで、密着や斜め前ブーストをして行うと良い。
REV.2.09以降、距離減衰が無くなり密着QDでも50ダメージとかなり火力が上がった。QD威力はガンダムハンマーやアレックスBRに匹敵する。
3連撃外し→2QDは175と高威力。外しが1回なので充分に実用的である。
1QD(75)2QD(100)も高コスト格闘機に匹敵し、3QDも125と高威力となる。

QDの火力として優れる反面、上記の遅延と弾速から敵機の硬直を捉えにくい。
まったく誘導性がないわけではないため、他のバズーカ系武装よりも早めに撃っておけば一応硬直取れる。
射撃戦で運用したければ、まずはその独特なトリガータイミングを覚えておきたい

弾速がないため、連邦のビームライフルに比べると遠距離のカット等咄嗟の運用には不向きである。
また、格闘(タックル)相殺時は敵機のタックルに打ち負けてしまう。この状況では赤ロックサブ射撃で代用するといいだろう。

ザクマシンガンの感覚でQD外しをすると、バズーカ発射の瞬間に硬直が発生する。
ジャンプのみで外すと着地前に動けるのを確認。

対拠点能力あり。4:4時33発。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
:ダウン
リロード
速度
QD処理値 備考
ヒート・
ロッド
2/
単発
5 0
低1:-発
中1:-発
高1:-発
約15.0cnt
よろけ
白表示??m
射程117m
コスト+20m
強制よろけ
[電撃]
6?
30
低1:6回
中1:8回
高1:10回
クラッカー 2/
単発
固定10 1発
ダウン
8.9cnt 60
1発ダウン
白表示127m
射程163m

《ヒート・ロッド》

右手首から電磁鞭を射出する、グフ系機体特有のサブ武装。
移動を止めずに射出できるため、平地でのにらみ合いで一方的に命中させることができる優秀な兵装だが、収納時の隙をさらすと一方的に攻撃されてしまうため、運用には慣れが必要。

グフ・カスタムの同系武装に比べると、射出と収納の時間はロッドBの方に近い
ロッドAになれた人は使うタイミングを見直す必要がある。
命中した時点でのダメージは、5。タックルに対しては、ダメージ50。
命中している状態から更にサブトリガーを引くことで、電撃を加える。
こちらはロッドを回収しない限り、電撃・収納以外の攻撃行動をする事はできない。

ロッドを収納し再度格闘可能となるぐらいまではダウン値が抜けないため、タイミングを計る必要がある。

なお、この武装でQD外しをすると大きなスキを晒すため、メリットは皆無である。
REV2.50から絡み付きが無くなりロッドを当てるだけで機動力低下の効果を与えることができるようになった。それに伴いリロード時間も長くなった。
なお、無敵時間中も相手の機動力を奪える模様

《クラッカー》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
上手から投擲する手榴弾。
ダウンを奪いやすいので、格闘間合いで有利に立ち回れるだけでなく、
QD外し用として使われる事も多い。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート剣 27→23→20 60→0→0
6回
× 合計威力70
追尾距離59m
ヒート剣S 27→23→20 60?→30?→0?
制限無し
× 合計威力70
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
× 突セッティングのみ50

《ヒート剣》

コスト相応の威力。
ザクIのヒートホークAよりは高くBより低い威力。
マシンガン系武装で3連撃QDをヒットさせてしまうと決定打としては物足りないので、
できればQD外しからの追撃を狙いたい。格闘中もレーダーで状況を見極めておこう。

QD外しをする際は、2連撃目辺りからペダルを踏んでおこう(クラッカー使用時以外でも)。


《ヒート剣S》

REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。
ただ、あくまでも格闘の威力はコスト160相当である。

なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。


《 格闘とメイン射撃の持ち替え(抜刀状態)関連》
  • フィンガーバルカンA・B
    • 持ち替え無で射撃が可能
    • フィンガーバルカンの射撃モーション直後にクラッカーを投擲すると納刀
    • 逆にクラッカー投擲直後にフィンガーバルカンでも納刀される
    • 硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御がしやすい
    • 格闘の空振りを予防しにくい

  • ザクマシンガン ジャイアント・バズ
    • 射撃・格闘で相互に持ち替え動作が発生する
    • 自らの意思で抜刀状態を中断できる
    • 持ち替えを利用する事で格闘の空振りを防ぎ易い
    • 硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御をするには抜刀しておく必要がある
    • ※サブ射撃による抜刀状態の中断は不可能。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
225 254km/h 1.0cnt ?m 195km/h 12.4rpm 30f 40 106km/h

(硬直減)
227 252km/h 1.0cnt ?m 193km/h 11.6rpm 26f 40 106km/h

(歩行)
234 249km/h 1.0cnt ?m 191km/h 11.6rpm 30f 40 117km/h

(ジャンプ)
219 244km/h 1.0cnt ?m 219km/h 11.6rpm 31f 40 106km/h

(ダッシュ)
209 276km/h 1.1cnt ?m 186km/h 11.6rpm 32f 40 106km/h

(機動)
199 266km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.0rpm 31f 40 106km/h

(ブースト)
237 230km/h 1.1cnt ?m 176km/h 11.2rpm 30f 40 106km/h

(タックル)
239 218km/h 1.0cnt ?m 167km/h 10.9rpm 30f 50 106km/h

(装甲)
284 206km/h 1.0cnt ?m 158km/h 10.9rpm 30f 40 106km/h

旋・硬・歩セッティング

硬セッティングはバランスが取れており66以上でも十分運用可能である。
グフ・カスタムの同セッティングより体感では硬直時間が短く感じられる

跳・走・機セッティング

ブースト移動に関しては低コスト機体として最速レベルである。
しかし硬直時間が長くなること、APがとても低くなることから少人数戦に向いていると思われる。

推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 225 +2 +4 78m +3 エネルギー伝達を
高効率化(rev3.04)
機動重視3 240 +1 +4 75m +1 推力バランス調整で
ダッシュ強化(rev3.04)
機動重視2 240 +1 +2 72m +3 推力バランス調整で
ジャンプ強化(rev3.04)
機動重視1 260 +2 +1 68m +1 装甲の一部を削って
軽量化
ノーマル 260 0 0 65m 0 支給時の状態
装甲重視1 265 -1 -1 62m -1 装甲間に緩衝材を
追加
装甲重視2 275 -1 -2 60m -2 装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 280 -1 -3 57m -3 装甲の一部を
溶接モノブロック化
装甲重視4 290 -2 -4 55m -4 装甲を部分的に
二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す


《機動重視》

機動1では、装甲値が下がらない上、旋回速度が機動4時と同じになる。
さらにダッシュ力、ジャンプ力は通常通り1段階上昇する上に硬直が若干軽減される。
このセッティングの目立つデメリットはタックル威力の減少のみで非常に扱い易くなっている。
機動2と機動3は同じアーマー値で、機動2がジャンプ、機動3がダッシュを強化したセッティングになっている。
機動4セッティングでは優秀な機動性を得られるが、装甲は相応に薄くなる。
機動3と4はコスト以上のダッシュ力を手に入れるが、ダッシュブーストの消費は激しく
丁寧に扱わないと簡単にオーバーヒートさせてしまう。

rev3より機動2~4までアーマー値がそれぞれ15増加した。

《装甲重視》

装甲2程度であればクラッカー使用で十分QDを外せる。タンク護衛として出撃する機会の多い現状では十分に選択の余地があると思われる。
装甲4でもクラッカーでの外しは可能だが、機動力の少なさから外す方法が少なくなる。
また、装甲セッティングでジャイアント・バズを装備すると、格闘がかち合った後、射撃でタックルを潰せない事も。
基本的に、格闘型機体の命である機動性が損なわれる為におすすめはできない。

■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ザク・マシンガン
ヒート・ロッド
ヒート剣
旋回セッティング
-
1 クラッカー 400
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 5連装フィンガー・バルカン砲A 700
5 ジャンプセッティング 700
6 ダッシュセッティング 700
7 5連装フィンガー・バルカン砲B 1000
8 機動セッティング 1000
9 ブーストセッティング 1200
10 タックルセッティング 1200
11 装甲セッティング 1200
12 ジャイアント・バズ 1200

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ザク・マシンガン
ヒート・ロッド
ヒート剣
-
1 クラッカー 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 5連装フィンガー・バルカン砲A 700
5 セッティング3 700
6 セッティング4 700
7 5連装フィンガー・バルカン砲B 1000
8 セッティング5 1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200
12 ジャイアント・バズ 1200

■その他

優秀な機動性・使いやすい射撃・手頃なコストから、かつては両軍の全機体中ダントツでナンバー1の使用頻度を誇った機体。
REV1ではクイックドロー(以下QD)を楽に外せる、ジオンでは希少な機体である事も人気の要因であった。

格闘機全般に言える事だが、射撃ロック距離が短く、近距離等に比べて機動性に難があり、とどめを刺しにくい。
短い射程に注意して、深追いは控えよう。
装甲4設定でも、クラッカー使用でQD外しが可能。

グラップルダッシュ使用時と非使用時での硬直時間の差はほぼ変わらないがグラップルダッシュ使用時にはわずかにブーストゲージが回復するので長距離移動時には活用しよう。
逆に射撃戦になってしまった際にグラップルダッシュを使用すると硬直を狙われやすいので特に注意が必要。
格闘機特有のブースト制限は、ジャンプ移動を行う事でかなり改善される。
オーバーヒート時の行動制限は格闘機において致命的。ブースト管理は慎重に。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2017年01月31日 00:36