グフ・フライトタイプ  MS-07H8

飛行能力を有するグフのバリエーション機。
高いジャンプ性能による空中戦が得意。
ロングジャンプ可能


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
コロニー:○
アーマー値 271
コスト 220・230
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 ??
オーバーヒート時の
回復速度
?? (約?cnt.)
再出撃レベル Lv3
支給ポイント 40勝利pt.

REV.3.12より実装。
ジャンプ時のブースト消費が小さく、長時間の空中移動が可能。
連邦軍のパワード・ジムに対抗し得る機体で、ジオン軍では新機軸となる機体性能。
武装は以前のバージョンまで近距離戦型機体だったグフ・カスタムの性能をほぼそのまま引き継いでいる。

REV.4より
素体コスト240→220に変更。
全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ガトリング・
シールドA
35/
5連射
密着 7
最長 5
26/1発
低 3発:7発
中 4発:10発
高 4発:12発
6.7cnt × 赤ロック 217m
射程 235m
3連装
ガトリング砲
21/
3連射
密着 13
最長 10
50/1発
低 2発:4発
中 2発:5発
高 2発:6発
6.7cnt × 赤ロック 217m
射程 235m
ガトリング・
シールドB
42/
6連射
密着 7
最長 6
25/1発
低 3発:8発
中 4発:10発
高 4発:12発
8.3cnt × 偏差射撃可
フルオート可
赤ロック 187m
射程 220m

FCSは広め。

《ガトリング・シールドA》

1トリガー5連射、装弾数35発。フルオート可。
左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。ごく小型の弾丸を発射する。
ダメージは近距離7で最長距離(ロック外)で5に減衰する。

REV.3.11以前のグフ・カスタムと比べ唯一使用感が異なる武装で、一般的なフルオートマシンガンに近い。
弾速が優秀でばらけが小さめなので、硬直を撃ち抜いた際のよろけ取りには多少の信頼感がある。
ただし最長射程付近ではカス当たりがやや多くなるので注意。
赤ロック時の集弾性は青ロック時と変わらない。

メイン武装全てに共通だが、サブ武装の運用が状況に大きく左右されるため、メイン側の残弾管理には特に注意する必要がある。
フルオートの無駄撃ちで弾切れを起こさないようにしよう。

《3連装ガトリング砲》

1トリガー3連射、装弾数21発。
左腕に装着する小型のガトリング砲で、赤色の弾丸を発射する。

190mまでは13ダメージ、191mから威力減衰。
ダウン値が高く超高バランサー機以外は2発ヒットでよろけさせる。
3連射は0.2cnt毎に発射するため、弾の密度は薄い。
トリガーを引きっ放しで連続発射が可能。連続発射の際の間隔は0.4cnt。

グフ系特有の低密度・高威力・高ダウン値の3連マシンガン。
弾の発射間隔が広く、標的から離れていると硬直を取るタイミングでヒット数が変わりやすい。
一発一発の着弾に差はあるが弾道のバラけは微小で真っ直ぐに飛ぶので、硬直取り自体は問題なく行える。
しかし硬直時間の短い高機動機相手だと硬直を狙っても1HITしかしない場合も多く、よろけ取りには苦労する。

近接距離であれば2トリガー連射でダウンを奪える。
しかし3連マシンガンとしては弾数がかなり少なく、弾幕形成力も両ガトリング・シールドに劣るためバラ撒きには不向き。
本武装選択時は旧グフ・カスタム同様インファイト含みの地上戦に主眼を置きつつ、状況に合わせて適時滞空能力を活かすと良いだろう。

高バランサー機相手には3発HITから3連撃が入る。

《ガトリング・シールドB》

1トリガー6連射、装弾数42発。偏差機能あり。
トリガー引きっ放しでフルオート射撃が可能。
左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。
ダメージは近距離7で最長距離(ロック外)で6に減衰する。

6連射マシンガンとしては他に類を見ないバランサーダメージで、1トリガー6発命中で150。
ばらけや偏差機能を活用した際はよろけが取りやすい。
反面、QSには不向き。ばらけや偏差のため命中数が安定せず、3連撃が可能なのは高バランサーのみ。
しかしよろけが発生するのは4発目からであり、よろけ発生前に格闘を仕掛けられかねない。
距離調整を意識しつつ歩きに当てたり、先読みで撃つようにしたい。

適度なばらけ具合と偏差機能により牽制や離脱における追撃阻止に重宝する。
機体のジャンプ性能を生かし、弾幕を張っての支援など戦術の幅を広く取れる。
また、集弾性の低さから赤ロック状態から敵機の甘い横歩きにヒットするため、牽制射撃でもある程度のダメージが望める。
偏差機能もあって横歩きする敵機に対応しやすい。
速い弾速、ばらけ幅、FCS範囲を利用して赤ロックを次々と切り替えながらフルオートでばらまけば複数の敵機に弾丸を撃ち込むことができる。
威力も距離による減退がないので、撤退時の牽制やライン上げの弾幕などに利用できる。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ヒート・ロッドA 1/
単発
命中5
追加5
命中0
(強制よろけ)

追加60
低 1発:3発
中 -発:4発
高 -発:5発
7.2cnt × 白表示116m
射程130m
ヒート・ロッドB 3/
単発
26 1発ダウン 11.7cnt × コスト +10
白表示 116m
射程 130m

《ヒート・ロッドA/B共通》

右手首からワイヤー状の鞭を射出する。
1.射出時の赤ロック地点まで真っ直ぐ伸びる(微誘導あり)
2.ロック地点から敵機のいる方向へスライドするように強く誘導(追尾)する
3.攻撃判定終了後、ロッドAが命中した場合は追加入力可能に、ロッドB命中時もしくは攻撃が外れた場合は収納動作に入る

このように、誘導しつつ標的に接近するミサイル系とは運用も使用感も根本的に異なるため、射程や予備動作も含めた独自の慣れや研究が必要だが、この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。

トリガーから射出までの予備動作は1.0cntと長いため、よろけから追撃できない場合が多い。
また、射出から収納まで攻撃行動が一切できないため外した場合の隙が大きい。
牽制目的ではなく確実に当てていくことを心がけたい。

射出後のロッドの速度は早いため、一瞬で敵機に命中する。
またロッド自体も細く見えにくいため、受ける側からすれば何に当たったのか分からない状態にすることができる。
射出時に移動硬直は発生しないが、収納中は攻撃行動が不可能となるため、射出の前後に攻め手の隙が生じることになる。

射程は110m前後と敵格闘機も容易に踏み込める距離であるが、軌道は直線的なので障害物越しの攻撃はできない。
いかに踏み込むか、いかに収納中の隙を隠すかが運用の鍵である。
基本テクニックとして、標的との距離を測りつつ隠れてサブ入力→射出モーション中に素早く赤ロックし追尾させるというものがある。
上記2の段階で敵機が建物等に隠れた場合は追尾してヒットすることがあるので、ロック地点に届くまでは射線を確保したい。
また、ほぼ真下にいる敵に命中させることができるので、赤ロックを取った相手の頭上ギリギリの位置から命中させることが可能。

射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。
ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外になりにくい。

《ヒート・ロッドA》

1トリガー1回射出、単発式。
命中後、追加入力によりダメージとともに機動低下を起こさせる変わった武装。ロッド命中時は強制よろけ。
機動低下時間については要検証。
ロッドで拘束した状態になるため、本機側の移動もある程度制限される。
青ロックで命中した場合、自動的に赤ロックへと切り替わる。

追加入力は高バランサー機体に対し5回までで威力は最大合計30。早く連続入力すると追加ダメージも連続で与えられる。
ダウン値は命中時点で0、追加ダメージごとに60。
連続入力でダウンまで持ち込めるが、ダウン狙いならば素直にロッドBを選択したほうがよい。
以下のいずれの要素が満たされると自動的に収納モーションが発生し、攻撃不可の隙が発生するため、要注意。
  • 命中してから一定の時間が経過する(リロードゲージ約7割回復したところ)
  • 繋がっている敵がダウン、または撃破される。
  • 繋がっている敵と射程以上の距離から離れる。
  • 繋がっている敵の間に障害物が入る。
  • 青ロックへ切り替える。

味方への攻撃時の支援に効果的。
撤退支援などには命中後の追加入力が必要な上に自機の足が止まるため不向き。
130mまでは命中するため、ロッド追加入力→タックルや、命中後即座に青ロックに切り替える事で一撃離脱が可能だが実用的とは言い難い(収納モーション終了後も攻撃不能時間が続く)。
狙う際は、必ず赤ロックブースト旋回(オービット機動)で背後まで回り込むこと。

《ヒート・ロッドB》

1トリガー1回射出、装弾数3発。装備時、コスト+10。
1発ダウンでありリロードも長いが、弾数3発で火力もサブ武装の中では高い。
特筆すべきは非常に強力な誘導性。フワジャン移動をしていても射程内であればほとんどがヒットし、機体によっては横ブーストをも捉える。

条件によっては障害物を回り込むように誘導する。
例えば、自機より頭ひとつほど高くロック維持が可能な前後幅の障害物越しに射出し、そのまま着地し隠れた場合は大概ヒットする。
ロッドの射出を確認してから隠れるようにすると成功しやすい。

命中時、24mほどのノックバックあり。
強誘導という特徴を活かした瀕死の敵への止めや歩き対策、間合いの取り直し、敵機の連撃カットなど役立つ場面は多い。

誘導性能が高く単発ダウンなので、護衛に来た敵機とのお見合いなどでは長所を発揮しやすいが、格闘機相手などでは瞬発力などで分が悪いので慎重に行動すべき時もある。
リロード時間が長いので、残数が1、2の場合は余裕がある時に撃ち捨てておこう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート剣 20→24→22
(理論値20→30→35)
60→50→ダウン
3回
× 合計威力 66
追尾距離 59m
タックル 30 1発ダウン × 歩・推・装:40
突:50

《ヒート剣》

総合威力が同コスト帯の平均より2低く、パワード・ジムと同程度。
ただし、ダメージ配分が異なるので2連撃までの威力では、遜色が無い。
2連撃までしか入らないケースが多々あるが、装甲1セッティング以外ではタックルより格闘の方がダメージが高いため迷う事は無い。

抜刀したままメイン・サブの使用が可能。
抜刀、連撃後にヒート・ロッドを使用すると、ヒート・ロッド回収の後に抜刀動作が発生する。
抜刀中でも、メインを使用後にヒート・ロッドを使用すると納刀する。
切り払いのしやすさは本機の利点なので、常時抜刀する癖をつけておくと良い。

《タックル》

普通のショルダーチャージ。
基本威力30。歩行・ブースト・装甲セッティングで40。
タックルセッティグで50。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
271 221km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.6rpm 44f 30 112km/h

(硬直減)
273 219km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.6rpm 40f 30 112km/h

(歩行)
280 219km/h 2.3cnt ?m 180km/h 10.6rpm 44f 40 134km/h

(ジャンプ)
265 214km/h 2.2cnt ?m 200km/h 10.6rpm 45f 30 112km/h

(ダッシュ)
250 238km/h 2.4cnt ?m 175km/h 10.6rpm 46f 30 112km/h

(機動)
245 229km/h 2.3cnt ?m 193km/h 10.9rpm 45f 30 112km/h

(ブースト)
283 208km/h 2.5cnt ?m 172km/h 10.3rpm 44f 40 112km/h

(タックル)
285 202km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.0rpm 44f 50 112km/h

(装甲)
320 191km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.0rpm 44f 40 112km/h
※全セッティングでロングジャンプ可能。

旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

基本はこのセッティング

跳設定はジャンプ力が上がり、トリントンのスタート地点から4Fまで楽に登れる。
また、ジャンプの持続力も格段に上がる。
そのため背の高い建物を足場にし、対空攻撃手段の少ない連邦軍では攻撃が届かない高度を維持することで、ほぼ一方的にこちらが敵機を攻撃し続ける状況を作り出すことも可能。
特に偏差機能付きのガトリングシールドBで高所からの面制圧が有効。
ただし弾切れを頻繁に起こすため、中間距離を維持する場合はリロード中の立ち回りを念頭に置く必要がある。
またダッシュ性能が悪いため平地に距離をとるのではなく、上空の高所に乗ることで距離をとる立ち回りが重要になる。

走設定はかつての近グフカスを思わせる機動となる。

推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティング名 AP 旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 245 +1 +3 ???m +3
機動重視3 260 0 +5 165m 0
機動重視2 260 0 +2 142m +5
機動重視1 280 +2 0 138m 0
ノーマル 285 0 0 138m 0
装甲重視1 290 0 -1 134m -1
装甲重視2 290 0 -1 ???m -1
装甲重視3 325 0 -1 ???m -1
装甲重視4 290 0 -1 ???m -1

他近距離機体と違って、空中のブースト回復速度が遅い反面、着地中のブースト回復速度がかなり早い。
空中ダッシュをすると強制的にゲージを25~30%程使用するため、着地ずらし等はオーバーヒートに注意(機動2,3,4で確認)。
また空中ダッシュ終了後はジャンプができない。(RCサンタバルーンの上から、などの高高度の場合は可能 青1で確認)

《ノーマル》

Nセッティングでもフワジャン時間は他機体より圧倒的に長い。
ジャンプ上昇スピードも良好。
鉱山都市の煙突にペダルベタ踏みで上ることができる。
フワジャンならトリントンのスタート地点から4Fに上がれる。
ダッシュ性能はイフリートと同等で、あまり速いわけではない。
タックルダメージが40であるので、機動性とダメージを両立したい場合には選考の余地あり。

《機動重視》

ジャンプ性能が最大の売りの機体のため機動セッティングでの出撃が主になるが、機動2以降は耐久の低下が著しい。
どれを使用するかは好みによるだろう。

機動1はジャンプブースト量を増加させるセッティング。
さらに長い滞空時間を得ることができ、フワジャンで10cnt近く飛ぶことが出来る。
空中からの高高度強襲および退避に活用できる。
ただし移動スピードは変わらず遅いため、撤退時は格闘機など敵との間合いに注意。
なお他の性能の向上は旋回のみで、ダッシュ及びジャンプスピードはノーマルと変化はないが全セッティングの中では一番の旋回向上ではある。また、アーマー値低下も少なめである。
機敏性も上昇し、硬直が短いのも利点の一つ。
このセッティングでもトリントンのスタート地点から4Fへの移動は可能。

機動2はジャンプ重視。
ジャンプ力が上がり、トリントンのスタート地点から4Fまで楽に登れる。
また、ジャンプの持続力も格段に上がる。
そのため背の高い建物を足場にし、対空攻撃手段の少ない連邦軍では攻撃が届かない高度を維持することで、ほぼ一方的にこちらが敵機を攻撃し続ける状況を作り出すことも可能。
特に偏差機能付きのガトリングシールドBで高所からの面制圧が有効。
ただし弾切れを頻繁に起こすため、中間距離を維持する場合はリロード中の立ち回りを念頭に置く必要がある。

敵の歩きを捉えるロッドBの収納モーションもジャンプ移動でケアしやすいが、飛び過ぎてロックを切らさないよう注意しよう。

機動3はダッシュ重視。
ジャンプ性能を維持したまま格段にダッシュ性能が良くなりスピードと持続力が上がる。
アーマー値も機動2と同等である。
ただし空中ダッシュは地上ダッシュに比べ遅く、他セッティングとあまり変わらない。
ブーストゲージの回復が非常に早くなり、ブースト切れ直前までダッシュし小ジャンプで着地すると、わずかな着地硬直の間にほぼ全回復する。
なお小ジャンプと通常ジャンプでの着地で回復量に差があり、通常ジャンプからの着地だとわずかに回復が遅い。
ダッシュ性能を活かした高機動強襲や一撃離脱が可能になるが、孤立して敵に囲まれることのないような立ち回りとレーダーの活用が求められる。

機動4では平均的に機動力が上がる。
ただし各々の性能は特化型の機動2・3の方が高く、旋回も機動1に劣る。
アクト・ザクの機動4より速度は遅く、同じ感覚で操作はできない。
ブースト消費がやや大きくなるので、踏みすぎに注意すること。

《装甲重視》

どのセッティングもアーマー値が上昇し、均等にダッシュ・ジャンプが-1になる反面、それぞれのセッティングにおいて特徴付けがされている。

装甲1はタックル威力増加。
トレモで稼ぐなら先に取っておくことを推奨。
ガトリングシールドAからのQSと相性が良く、高コスト機を集中して狙えば容易に1200以上を稼げる。
実戦ではその他の能力(特にダッシュ能力)が低下するののでQSを仕掛ける場合はブーストゲージの残りに気を配ること。

装甲2はバランサー値向上。
スピードが遅いことに変わりはないため、使いどころが難しい。
微々たるものだが、一応機敏性特化のセッティングでもある。

装甲3はアーマー値向上。
325と格段に上昇するが、性能低下は他の装甲セッティングと同様。
基本的に被弾回避が容易な機体のため高耐久力は不要だが、高所での近接戦が予想されるマップならば選択の余地がある。
このセッティングでもトリントンのスタート地点から4Fへの移動は可能(ジオン側でも連邦側でも)。

装甲4はブースト消費緩和。
ダッシュ・ジャンプのブースト消費が機動2・3を合わせたレベル近くまで緩やかになる。
ただしスピードが向上している訳ではないので、それほど長時間活躍ができない。
アーマー値も5上がるが、現状では有益な利用方法を見出せていないセッティングである。


■支給(コンプリートまで9400)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ガトリング・シールドA
ヒート・ロッドA
ヒート剣
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 500
2 歩行セッティング 500
3 ヒート・ロッドB 800
4 ジャンプセッティング 700
5 ダッシュセッティング 700
6 3連装ガトリング砲 1300
7 機動セッティング 800
8 ブーストセッティング 800
9 ガトリング・シールドB 1300
10 タックルセッティング 1000
11 装甲セッティング 1000

+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■支給(コンプリートまで9400)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ガトリング・シールドA
ヒート・ロッドA
ヒート剣
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 ヒート・ロッドB 800
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 3連装ガトリング砲 1300
7 セッティング5 800
8 セッティング6 800
9 ガトリング・シールドB 1300
10 セッティング7 1000
11 セッティング8 1000


■まとめ

連邦のパワード・ジムに比べると硬直取りの回数や中間距離でのブースト強要などで劣り、滞空能力を活かした長時間の制圧には向いていない。
特にメインとサブの射程差やサブの明確な短所により、適時クロスレンジへ踏み込む判断力が問われる。
飛び合いから敵の硬直を追い、一気にダメージを与えるか瞬時にダウンを奪うという運用がメインになるだろう。
乗り慣れないうちは長時間可能なふわじゃんに気を取られがちだが、上記の点に注意したい。
高台が砲撃地点になるマップでは、いち早く到達しての瞬間的な制圧や近接戦が予想され、グフ・カスタム譲りの各武装を活かせるポイントとなる。
起き上がり攻めでも憶せずに滞空能力を有効に使いたい。


■その他

乗ったことがないなら、全機体中最高の空中性能でシュミレーション中等に空中散歩を体感しよう:D
(跳セッティング)

ブースト使用時のブースト音が他の機体に比べて大きい。

2013年2月22日に発売された『機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Blu-ray メモリアルボックス』の特典ディスクに収録されている、ショートフィルム「三次元との戦い」には本編では描かれなかった本機と08小隊との戦闘シーンが描かれている。
ちなみに、本機のサブ武装はヒートロッドのみとなっているが、設定画、初期デザイン画、プラモデル等には腕部にヒートロッドの射出口等はない。
無論、上記ショートフィルムに登場するグフフライトタイプにも射出口はなく、ヒートロッドを使用する描写もない。
この武装は、バンナムスタッフの気配りによる本ゲームオリジナル武装と言えるだろう。



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最終更新:2019年10月14日 21:36