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ザクI・スナイパータイプ  MS-05L

狙撃用に改修したザクI。サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用を可能とした。

基本データ
兵種 後衛/狙撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 200
コスト 200
被撃墜時の-pt 40pt
耐ダウン値
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや遅~遅
支給ポイント 2200P


遠距離からビーム・スナイパーライフルで狙撃する機体。
セッティングにもよるが、ノーマルでの射程距離は約850mとゲルググJに優り、かつ全MS中でも最長クラスの射程距離を誇る。(REV2.05現在)
武装の支給はなく、セッティングのみ変更可能。メインはチャージ式のビームスナイパーライフルのみ(REV2.5)
機動力は良好で、広範囲のレーダーとメインを併用すれば、敵の高機動機体の追跡を振り切る事も不可能ではない。
ただしオーバーヒート時の回復には、やや時間がかかるので要注意。

ゲルググJが攻撃力・攻撃回数重視の機体であるとするならば、本機体は攻撃距離・タイミング重視の機体となっており、明確な機体運用の差別化が図られている。

《スナイパーモード》
他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイパーモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。
この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。
しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。

またレバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。
この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として
ジャンプスナイプ(JS)等と言ったスナイパーモード独特の技術がある。
本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。

またREV.1.xxと異なりずらし可能幅が格段に大きくなっている。
このため、敵機にかなり接近された状態でも歩きを捉える事が可能になったが
旧REVのスナイパーに慣れていたパイロットは偏差射撃の際には特に注意が必要。

以上から、使用する際には実戦の前に一度慣れておいた方が良いだろう。


■メイン ビーム・スナイパーライフル

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード速度/
チャージ時間
対拠点
能力
備考
ビーム・
スナイパー・
ライフル
1/
単発
[チャージ中]
密着 ?
最長 30
低1:3発
中:4発
高1:5発
蓄積バランサーダメージ60
2.5cnt × チャージ式
赤ロック??m
[最大]
密着 ?
最長130
1発
ダウン
最大チャージまで
約6cnt

4対4で
13発

《ビーム・スナイパーライフル》

狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。
以前はセッティングによって射撃能力が異なっていたがRev.2.50からチャージ式になった。
最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。
最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ。
チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。

基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。
『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』
『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』
そのため基本的に着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。
以前と違い最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射する故に
高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能のため、非常に強力である。
なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。


しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。
一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。
状況に応じて臨機応変に立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。


また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。
耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。
一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてチャージがキャンセルされてしまうため
引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。
このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや
接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。

その破格の性能からREV2.50からTOPランカー内で使用率が急上昇。
以前までは下位に低迷していたが、現在ではTOP10入りを果たしている。
扱いは難しいがそれに見合った性能を誇るに至ったと言えるだろう。


REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修整された。
またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガーを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。

最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はあるものの、リロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。
ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため
覚えておくと良いだろう。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン
24/
4連射
密着 9
最長 3
よろけ1発
低2発
中3発
高3発
14cnt × 射程120m
120m以下で
威力増加

《頭部バルカン砲》

敵機をダウンさせやすいが、威力は微々たるもの。
接近戦での命綱だが、そもそも狙撃機体と接近戦は最悪の組み合わせ。
これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
ヒート・ホーク 20 1回 × 追尾距離 ??m
タックル 10 1発ダウン ×

《ヒート・ホーク》

基本的には逃げる事が最優先であるが、高機動な敵機に格闘距離まで近付かれた時には使わざるを得ない。
赤ロックが出来ない、FCS範囲が極めて狭い等の理由で、格闘・タックル共に命中させるのはかなり難しい。空振りすれば、当然、大きな隙を相手に晒してしまう。
味方が援護に来ている場合は、味方に任せて格闘やタックルを出す事は控えた方がよい。本機体の格闘やタックルでは、敵機には僅かなダメージしか与えられず、しかも無敵時間まで与えてしまう為、反って自分が不利になる。
味方がいる場合は、むしろ動かず、格闘を受けている時は敵機方向にレバーを倒し、味方が攻撃しやすいようにする事で、結果として生存確率が上がる。

《タックル》

ショルダーチャージ

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 160 +2 +3 ?m +3
機動重視1 180 +1 +2 ?m +2
ノーマル 200 0 (0.97) 0 (1.02) 135m 0 支給時の状態
装甲重視1 220 -1 -2 ?m -2
装甲重視2 240 -2 -3 ?m -3
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す


■支給(コンプリートまで6000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ビーム・スナイパー・ライフル
頭部バルカン砲
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 1000
2 セッティング2 1500
3 セッティング3 1500
4 セッティング4 2000


■その他

発砲直後にそれなりの硬直が発生するので、発砲後すぐにロック解除で動く事が出来ない。
特に遠距離機や狙撃機の敵に狙われている場合は、致命的な隙になってしまう。
少しでも狙われていると感じたら、自分へのマークが解除されるまで防御行動に努めよう。

コストの割に装甲は薄め。セッティングによって多少増減する。
但し主に敵機の射程外に位置する機体である為、味方前衛がしっかりしていれば、少ないアーマー値もそれ程問題にはならない。
しかし、REV.2で射程がやや短くなった為、REV.1.xxよりも、かなり敵機に接近されやすくなっている。味方前衛を抜けてくる敵機には、以前以上に気を付ける必要がある。
また、敵にジム・スナイパーカスタムがいる場合は要注意である。装甲2でもたった2発の攻撃で撃墜されてしまう。しかしほぼ互角の性能であるため逆に言えば、フルチャージ2発で敵の装甲2のジムスナイパーカスタムを撃墜出来る。

REV.2.01~2.04では、REV1.xxよりも射程距離が短くなっていた為(約600m)全MS中でも最低ランクの使用率であった。REV.2.05ではコスト+40の代わりに再び射程距離が伸び850m台に回復。現時点での最長射程距離を誇る事は事実だが、REV.1.xxの時よりも、敵機に近付かなければならない状況は変化していない。(但し約250mの距離延長は大きなアドバンテージであり、REV1並の運用方法が回復できている)
なお、ビームの当たり判定が変更されている可能性有。REV.1.xxでは命中したと思われるタイミングで命中せず、逆に命中しなかったと思われるタイミングで命中したという報告が多くのプレーヤーから上がっている。要検証。
REV.2.50ではフルチャージ、最小チャージでも当たり判定は同じ。

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最終更新:2011年07月28日 19:47