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REV.3の情報はザメルを参照。

ザメル  YMS-16M

長距離砲撃が可能な重MS。
ホバーを使って移動し、多彩な支援武装を装備することができる。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 380
コスト 240
被撃墜時の-pt 57pt
バランサー 超高
着地硬直
ダッシュ [機動2] ?cnt
小ジャンプ [機動2] ?cnt
大ジャンプ[機動2] ?cnt
オーバーヒート時の回復速度 ?(?cnt.)
支給ポイント イベント特別支給

REV.2.50にて追加された両軍初の「コスト240遠距離砲撃型機体」。
軍勢力戦イベント「クライマックスバトル'10→'11」の結果により2ndリリースキャンペーンで先行支給。

他の遠距離機体より100m長い拠点弾を中心に性能の高い武装を数多く揃えている。
またゾックと同じく、バランサー値が非常に高く、かなりよろけにくい事も特徴的。
しかし機体はかなり鈍重で、FCSが狭いため、味方機の支援なしでは運用が難しい。


■メイン


武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
680mmカノン砲A 3/
単発
最大120
最長??
接射 29
低 1?:?発
中 1?:?発
高 1?:?発
約4cnt
44時
8発
青ロック849m
赤ロック852m
白表示450m~
680mmカノン砲B 3/
単発
最大150
最長120?
接射 ??
低 1?:?発
中 1?:?発
高 1?:?発
約4cnt
44時
9発
青ロック649m
赤ロック652m
白表示400m?~
射程830m前後
(高所からの
発射で延長)

※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離
※接射=空中の敵に密着して命中した時

《680mmカノン砲A》

1トリガー1発、装弾数3発。
本機最大の特長といえる装備。REV2.51現在、遠距離砲撃型機体中で最長の赤ロック可能距離を持つ。
射角調整が非常に遅く最大角度も低いため、障害物越しに撃つ場合は要注意。
FCS距離と射程距離の差が小さく、ノーロックでもほとんど飛距離が伸びない。むしろ最適射角でもロック撃ちに比べて距離が落ちる(射角変更が45度に届かないため)。
ノーロック撃ちすることで820m前後まで届くが、上記の事からそもそもロック撃ちすべき性能である。
他の遠距離砲撃型機体のメインと比較して、赤ロック射程距離が長く単発の対拠点威力が高いため、若干少ない時間と弾数で拠点を落とす事が可能。
他遠距離砲撃型機体との差として、対MS威力が高い事、そして射撃間隔と射撃硬直が若干長い事も挙げられる。
特に、射撃硬直に関してはキャノン系遠距離砲撃型機体の拠点弾に射抜かれる程度に長い。

FCS範囲が非常に狭く(ガンダムGP02並み)、敵拠点中心を自機正面で正確に捉えないとロックできない。ロック可能距離は長いが、位置取りをおろそかにすると砲撃までの時間をかえってロスしてしまうので要注意。

ザメルA砲用の最長赤ロック砲撃地点を各ステージごとに把握しておくこと。通常のタンクより進軍せずに拠点攻撃ができる事を最大限に活かすこと。
トレモで左右、中央でロックしてみて把握しておくとよい。
マップ中央が最短距離での砲撃できるステージが多い。また空中ロック(鉱山都市広場入口のビル等)する場所もある。

また敵スナイパーを牽制する場合は、長距離だと誘導が低下しやすいミサイルランチャー系よりも、当たればほぼ瀕死に追い込めて射程外から撃てる可能性があるカノン砲Aの方が有効な場合もある。
その場合は発射硬直を狙われて返り討ちにあわないように、しっかり遮蔽物を利用して撃つ事。

拠点弾を打った直後にジム・スナイパーII(Nセッティング)に撃たれても、ヨロケが入る前に硬直が切れてタックルを出す事が出来る。狙われていると思われる場面では、拠点弾発射後タックルを入力し全段ヒットを回避しよう。
なお照射中のジム・スナイパーIIに拠点弾を当てようとしても弾速の関係で軽々回避される。とはいえ拠点撃破後の牽制としては有効。
※ 850~852m(赤ロック限界距離)で発射すると弾が空中で消えて命中しない現象が確認されています。注意。

《680mmカノン砲B》

1トリガー1発、装弾数3発。
対拠点能力はカノン砲Aより若干低い他、赤ロック距離がカノン砲Aに比べて200m程短く、ザクI後期型のマゼラトップ砲Bと同程度。射角調整が速く最大射角が高め。
カノン砲Aと比較し、弾が消失するまでの距離が延びる。
以上の点からのノーロック(NL)砲撃に適しており、高所であればさらに有効となる。
カノン砲Aと比較すると、拠点と自機が水平面に位置する状態でのNL砲撃で、こちらがより遠距離まで届く(830m前後を確認)。
Aと比べ拠点撃破までに1発多く掛かるが、NL砲撃が有効なマップではこちらを選択すると良いだろう(特に高所で撃てば撃つほどその差は顕著になる)。
NL砲撃時のキーパーは難しくMSへの威力も絶大なため、対キーパー能力は最強と言える。

当然ながら、通常のNL砲撃精度はもちろんの事、有効なNL砲撃ポイントの把握、ジャンプ砲撃での飛距離延長など、遠距離カテゴリー熟練者向けの仕様であり、実戦投入の際には充分な経験と技術が必須となる。
他機体でシビアな射角調整を求められる距離において比較的アバウトな調整で命中させられる利点はあるが、やはり最長射程を活用して被弾リスクを下げる運用を理想としたいところ。
NL砲撃をマスターしていないうちは、実戦も含めてザクタンクギガンで腕を磨いておこう。

ロック距離こそ短いものの、最大射程距離はA砲と同等かそれ以上であるため、他の遠距離砲撃型機体よりもさらに遠くからNL砲撃が可能。今後の研究次第で、本機のみ利用可能なNL砲撃地点が見つかる可能性がある。

対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
680mmカノン砲A 8発/??cnt 9発/??cnt 11発/??cnt 11発/??cnt 12発/??cnt
680mmカノン砲B 9発/??cnt 10発/??cnt 12発/??cnt ??発/??cnt ??発/??cnt


■サブ


武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
20mmバルカン砲 24/
3連射
密着8
最長2
低 1:2発
中 1:2発
高 1:3発
約9cnt × 白表示約120m
射程140m
8連多弾倉
ミサイル
ランチャーA
16/
4連射
20 低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
27cnt × 青ロック848m
赤ロック852m
白表示400m
8連多弾倉
ミサイル
ランチャーB
10/
2連射
約7 低 ?:?発
中 ?:?発
高 ?:?発
約15cnt × 青ロック848m
赤ロック852m
白表示??m
蓄積バランサーダメージ50

《20mmバルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
ジオン機体では数少ない、ダウンのとりやすい自衛内蔵武装。バルカン砲という性格上、ダメージはそれほど高くない。
持ち替えなしでDAS武装ではないため切り替えが速く、低バランサー機体には2~3発ダウンとなる為、後退時やタックルカウンターには重宝する。
集団混戦が予想される場合、もしくは格闘トリガーに8連装ミサイルランチャーCを装備する場合は選択の余地があるだろう。
ちなみにジャブロー地下では8連装ミサイルランチャー系は超高確率で天井に当たり消滅してしまう為に、バルカン砲を選択するのが無難。

《8連多弾倉ミサイルランチャーA/B/C共通》
メイン武装とほぼ同じ射程で約350mまで高高度上空に一直線に進み、そこから直角に急降下するという、独特の弾道である。故に350m以降でないと敵に的中しない。

ロックオンをしていない、またはロック中の敵機が350m以内だと着弾せずに空中で消滅するが、適正距離でロックオンして撃った場合は、ある程度飛行してから急降下する。
誘導性があるのは急降下する瞬間のみであるため、自分より高い位置にいる敵に対して撃った場合、あらぬ方向に飛んでいくことがある。

同カテゴリー内の支援武装としては圧倒的長射程・ロック距離を誇り、敵タンクの砲撃射程からキーパーをしつつ妨害が可能。ただし一発ダウン特性はCのみに限られるため、前衛との連携を考慮したい。
長いロック距離はキーパー中の切り払いにも有効なので、ボディチャージを装備する際は考慮に入れておこう。
かなり独特な武装の為、出来れば入手直後に1回トレーニングモードで使用してその感触を確認する事を推奨。

なお、サブと格闘にこの系統の武装を装備すると400m以内の敵にはタックル以外の自衛手段が無くなるので要注意。

《8連多弾倉ミサイルランチャーA》

1トリガー4発同時発射、装弾数16発。
DAS判定、切り替え時間約5cnt?。メイン→格闘→サブ経由で切り替え時間の短縮可能。
着弾時に複数の敵機が密着時のみ巻き込む小範囲の爆風あり。
弾速は結構速く、400~500m付近からの発射であれば硬直を狙うのはたやすい。
武装を切り替えなければ、発射毎に右並びと左並びを交互に繰り返す。
どちらの場合でも大体左から2番目のミサイルがロックした敵に向かい、そこを挟んで他のミサイルはほぼ横一列に落ちる。
蓄積バランサーダメージ高、発射時に硬直有。
遠距離砲撃型機体の拡散弾と射撃型機体のミサイルを合わせたような武装だが、最長射程付近からの発射では、狙って敵に的中させることにはかなりの熟練を要する。

1発辺りの爆風が大きく、計4発のミサイルがロックした敵の横一列の広範囲に着弾するため、上手く調節すると多数の敵にヒットさせる事も可能。しかし集団を狙っても前後でずれてしまう事が多い為、当たるかどうかは運任せに近い。単発のダメージはそれほど高くないが、一機に対し複数の爆風が当たる事もあり、その場合他の遠距離砲撃型機体の追加弾に比べても遜色の無いダメージを叩き出せる。ただしリロード時間はかなり長い。

遠距離機の持つサブ武装としては優秀、特にタクラマカンではミサイルランチャーCと併用すれば破格な破壊力とけん制力を発揮できる

なお、本武装は密着当てが可能。中バランサー機(BD3)に2発?命中を確認(低バラ、ミサランBは検証マチ)

《8連多弾倉ミサイルランチャーB》

1トリガー2連射、装弾数10発。
DAS判定、切り替え時間約2cnt?。メイン→格闘→サブ経由で切り替え時間の短縮可能。
Aと違い2発同時発射となるが、閃光弾であるため敵に命中時4カウント程のメインカメラ損傷効果あり。着弾時の閃光にも同様の効果がある。
蓄積バランサーダメージ低、発射硬直無。
Aよりも範囲・ダメージが低くなった分、連射能力に長けリロード時間も短くなったことから支援武装としては最適である。
特に格闘型機体が応戦している敵に的中するとカメラ損傷の上にバランサーダメージの上乗せがないため、妨害武装として有効に利用できるだろう。


■格闘/追加弾


武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ボディチャージ - 40 1発
ダウン
- × 追尾距離59m
移動距離57m
8連多弾倉
ミサイル
ランチャーC
1/
単発
67~74? 1発ダウン 約20cnt × 青ロック??m
赤ロック852m
タックル - 30 1発
ダウン?
- × 通常:30
装甲1のみ:50

《ボディチャージ》

タックルに似た体当たり。実際には右手のマニュピレーターで殴るようなモーションであり、遠距離砲撃型機体の中では最高の40ダメージを誇る。
素振り時には57mもの距離を移動する。移動に組み込むことで、ダッシュのみの場合より素早く砲撃地点に到達できる。装甲セッティングの際は、ダッシュでの移動よりも格闘素振りのみの移動のほうが早い。
威力が高く敵機体に対し使用したいが、空振りした際は無駄に57m前進してしまう事に注意。FCS範囲が非常に狭いことにも注意。
空振りが57mという点から、切り払いのしやすさが利点の一つ。
但し、トリガーを引いても即時には出ず、0.5カウント程度の遅延が発生してモーションに入ることから、とっさの応戦にはやや向きづらい。
しかしそれをおいてもダメージ40はかなりの魅力であり、近接攻撃を仕掛けてくるアンチ機体をじわじわと追い詰めることも出来るので、積極的ではないがカウンター武装として装備しておくのもアリだろう。
他の砲撃武装への切り替えはDAS扱いとはならないので、切り替え時間短縮を目的として装備するのも悪くない。

《8連多弾倉ミサイルランチャーC》

単発式。1発ダウン。
DAS判定、切り替え時間約5cnt?。
着弾時に極めて広い範囲の爆風を伴い、高いダメージを与えることが出来る。
A/Bより高高度まで飛翔し急降下する。射出から着弾まで約5cnt。
着弾まで時間がかかるが誘導がほとんどないので、移動中の敵機に撃っても命中するかどうかは運任せとなる。
砲撃地点で拠点を撃っている敵タンクにむけて撃つと、敵タンクのみならず敵護衛まで巻き込んで命中させることができる。
1発リロードであり、時間も20cntとかなり長い為、乱発は禁物。使用タイミングを見極めよう。

《タックル》

右肩からのショルダーチャージ。
サブと格闘に8連多弾倉ミサイルランチャーを装備した場合、400m以内の距離で唯一の自衛手段となる。
ダメージは30と高めだが、セッティングで装甲1を選択した場合、遠距離砲撃型機体の中では最高のダメージ50に向上。
その為、状況次第では敵アンチ機体をいつの間にか不利な局面に追い込むことも可能。
但し素体がかなり鈍重であり、タックル入力から約0.5cnt程度の遅延が発生するため、過信は禁物。
20mmバルカン砲とボディーチャージと装甲1を組み合わせた場合、敵アンチが1機の場合には自衛どころか積極的な応戦も一応可能である。
但しあくまでも遠距離砲撃機体であり、ロック幅も狭く多用するには心許ない。
コストも高いため、タンク交換を視野に入れた戦闘には向いていない事を十分に理解しておこう。

なお余談ではあるが、タックル(ボディーチャージの可能性もあり)発動時には680mmカノン砲を折りたたんだ状態で突貫する。
一瞬だけの素早い動きなので目にすることは稀かもしれないが、680mmカノン砲の折り畳みは本機の代名詞ともいえるモーションなので注視してみる価値はある。


■セッティング

セッティ
ング名
アー
マー
旋回
速度
ダッ
シュ
性能
ダッ
シュ
距離
ジャンプ
性能
移動
速度
[m
/5cnt]
備考
機動重視2 350 +4 +4 117m +1 ダッシュ強化
機動重視1 360 +4 0 100m +4 ジャンプ強化
ノーマル 380 0 0 100m 0 支給時の状態
4.0/7.0/3.0(R2.52)
装甲重視1 420 -1 -1 93m -1 タックル強化
装甲重視2 420 -1 -1 107m -1 ブースト量上昇
装甲重視3 420 -1 -1 100m -1 バランサー上昇
※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順

《ノーマル》

ホバー機体であるとはいえ、基本的に機動力は鈍重、着地硬直もかなり高い。機動重視でも十分APは高いのでノーマルを選ぶ利点は薄い。それでもAPと機動力のバランスから選択肢に無いわけではない。

《機動重視》

機動セッティングは2まで。

機動1でジャンプ性能メインで強化、機動2でダッシュ性能メインで強化。
鈍重な機体の動きがやや軽快になる上に機動1のセッティングでは着地硬直が緩和される。
機動セッティングと言えどもAPが劇的に低下する訳ではなく、タックルダメージも低下しない上に旋回性能が大きく上昇するので、ボディチャージを敵機体に使い自衛するつもりなら一考の余地がある。
ただし、旋回の速さは狭いFCSにとって諸刃の剣となるので、カノン砲A装備時はロック取りに注意しよう。
MAPの特性に応じ適切に選択したい。

《装甲重視》

装甲セッティングは3まで。
どのセッティングも装甲が40上昇しサバイバビリティが上昇するが、動きがさらに鈍くなるためクロスレンジでの支援や戦闘は難しい。
被弾を前提にした運用に向いている。
また装甲1,3は「格闘攻撃のみ」での移動の方がダッシュとの併用より速い点には注意。

本機体もゲルググM同様、数値に応じた特徴が付けられている。
1:タックル威力強化
遠距離機体では最高の50ダメージがタックルで与えられる。近距離戦型機体や射撃型機体の装甲セッティング並みにダメージが与えられるが、元々鈍重な上に積極的にクロスレンジの戦闘を仕掛ける機体ではないので、MAPが狭く乱戦が予想される戦局で利用するのが望ましい。
特に8連多弾倉ミサイルランチャーをサブ・格闘に装備した場合には100m以内の自衛手段がタックルだけになるので、その場合にはこのセッティングが推奨されるだろう。

2:ブースト量向上
ブースト消費が緩やかになる。とはいえ元々機動性の低い機体である為ジャンプやダッシュできる距離が伸びるだけでスピードが向上するわけではないので過信は禁物。
速度は遅いものの装甲にしては長めのポンピングジャンプが可能になる為、高い遮蔽物後からの砲撃やキーパー時のオーバーヒートが起こり難くなる。

3:バランサー性能向上
バランサー値が装甲4のゾゴックと同じく超々高パラメーターになる(特定武装以外ではよろけず)。
滅多な事ではよろけが発生せず、乱戦時にも「ダウンをもらってロックが切れること」や「よろけのせいで砲撃が邪魔されること」を無視しての砲撃が可能となる。ザメルの「何がなんでも1stにて敵拠点を破壊する」という特徴が最大限に発揮されるセッティングの一つと言えるだろう。
自機が高コストであるため、出来るならば「落ちてはいけない」が、もっとも問題なのは「ザメルを使用しているのに1拠点も取れずに落ちてしまうこと」であると考えると、このセッティングを選択する意義は十分にあるだろう。
しかし、「そもそも遠距離型機体の中ではかなりの高コストで落ちてはいけない機体であり、もともと超高バランサーで十分よろけにくいため、このセッティングを使用しなければならない局面自体が問題である」「この利点を生かせるのはバースト出撃で拠点破壊をする場合と言ったケースだけではないか」とする意見もある。


■支給(コンプリートまで12000)

セッティングは5つ、追加武装は4つと少ない。

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 680mmカノン砲A
20mmバルカン砲
ボディチャージ
---
1 セッティング1 600
2 セッティング2 600
3 8連多弾倉ミサイルランチャーA 1500
4 セッティング3 600
5 セッティング4 600
6 8連多弾倉ミサイルランチャーB 2000
7 セッティング5  600
8 8連多弾倉ミサイルランチャーC 2500
9 680mmカノン砲B 3000

B.D.1号機イフリートから恒例となっている、武装自体の取得に高いBSが必要になる支給形式。
全般的に武装支給時の必要BSが高く、特に最終支給となる680mmカノン砲Bは3000と狙撃型機体並みの高BSを必要とする。
支給直後はかなり鈍重な上に遠距離への支援武装も無く、単独での戦闘も期待できないことから8連多弾倉ミサイルランチャーAを取得するまではニューヤークや地上・コロニーのローテーションMAPによるトレーニングモードでの武装取得を強く推奨する。
幸い遠距離砲撃型機体の場合は敵拠点を8vs8で落とすと350ものBSが取得でき、本機体の場合拠点攻撃力も高めであることから1戦闘中に拠点2落としを行うのはさほど問題ない。
万全を期すなら装甲1を最初に取得し、敵拠点を落とした後周辺に集まってくる敵機体にタックルを当てて行けば1回の戦闘で1000近くまでBSを取得することも不可能ではない。
※MAPにもよるが、カノン砲A+装甲1で8vs8拠点2落とし+MS2機撃破可能。


■まとめ

敵機に最も狙われるリスクのある遠距離砲撃型機カテゴリーにおいて、240という非常に高いコストに設定されている機体。
コストに見合う強烈な性能と個性を誇るが、あらゆる運用において常にコストを意識しなければならず、この機体を選択するだけでも戦術や前衛の機体選択に影響を及ぼす。

自衛能力は低くないが、FCSの狭さ故にコストを献上するだけで終わってしまう場合が多い。
最大の利点は長射程の拠点弾で味方に必要以上のライン上げを強いない点である。
したがって本機は選択したプレイヤーの腕より護衛する味方の腕に依存する機体と言える。
本機を選択する際には通常以上に味方との意思疎通を密にしておきたい。

運用としては、コストが高く足が遅いため敵拠点への前抜けには全く向かず、枚数が合ってないと無駄にコストを献上するだけと、少人数戦に出すには厳しい性能となっている。
かといって多人数戦でも安心はできず、鈍重な巨体と超高バランサーから射撃機の武装であっさり蒸発してしまう危険性がある。
これらの特徴から自分以外の味方にも性能や戦術の理解が求められるので、野良での選択はリスクが高い。少人数戦では真価を発揮するのが更に難しくなるだろう。

ザメルの性能を生かせると考えられるマップは以下の通り。
しかし前述の通り、味方との意思疎通が不可欠な点は念頭に入れておきたい。
これらは戦闘開始時に選択しやすいほんの一例のため、2度目の拠点攻撃の際の砲撃ポイント等については実戦前にトレモで確認しておくと良いだろう
  • 戦闘待機中のマップ画面でタンクの砲撃ポイントの円がでるが、それより2回りくらい外周からA砲はロックできる。NYではマップ中央でA砲のロックが可能、ザメルの砲撃射程円はそういう距離である。砲撃位置研究時の参考にされたし。
  • ニューヤーク(N) ひな壇
A砲でロック撃ちが可能のため利点が多い。丸ビル上でロック可能。スナイパーが使うエンパイアビルの右隣接ビル上の凹地形が最速でロックできると思われる。またB砲では更にひな段一段下からノーロックする事も可能。また通常、リバース共にビル街上エリアからも砲撃が可能である。
A砲はNY(N)のエンパイアビルを挟んだ逆側で機体を前に出したあたりでロック可能。ドームから進行するときは、ドームから敵よりのビルを越したあたりのビル上△足場から半身乗り出し攻撃が可能。そこら辺がマップ右側でロック砲撃しやすい。
またB砲では丸ビルからノーロック可能
連邦拠点から750~850付近には砲撃しながら身を隠せるビルが多数存在する。高速道路下左の水路で広場に通じる道あたりから空中ロック可能。
広場の連邦側入口の左のビルからジャンプすればロックできる。
敵のライン状況に応じて様々な箇所から砲撃地点を選択可能。
またリバースマップではピラミッドの後方から砲撃可能。
中央の山から右後方にある岩場からB砲で身を隠しながらNLが可能。
通常の拠点攻略よりかなりラインが下がるため非常に強力。
またA砲ではジャンプ撃ちで中央の階段下から砲撃可能で耐久力を生かす戦闘が可能。右側でも高速そばの広場に通じる道沿い、凸字路左前ビルでジャンプしてロック、ビルを盾に道路から砲撃可能
中央にある、丸型をした連邦本部ビルの後方からA砲でジャンプからのロック撃ちが可能。
ここは連邦側の砲撃ポイントのため、護衛役がアンチ役を兼ねる事が可能。
非常に強力だが、乱戦模様になるためコスト負けの可能性がある点には注意。
  • 北極基地 右ルート上エリア・室内、左ルートコンテナ付近
通常のタンクではNLのポイントからA砲でロック撃ちが可能。
またロックが取りづらいが、左ルートの丸型をした柵~坂付近でロック撃ちが可能。
この場合は味方機が護衛とアンチの兼任が可能だが乱戦になるためコスト負けに注意。
正面に見える茶色をしたビルの右後方からロック撃ち可能。
隆起した丘を盾に砲撃可能だがビル街に展開中の敵機に攻撃を受けやすい。
また左ルートのガスホルダー付近では用水路から砲撃可能だが、こちらはロックが取りづらい。
MS格納庫である平たい構造物の後方からロック撃ちが可能。
またB砲で更に後方にある岩場から砲撃が可能。
中央のビル街ではジャンプ撃ちで砲撃する事も出来る。
A砲で開幕左手に見えるガウの翼の残骸に隠れながらロック撃ちが可能。
砂漠は射撃機と狙撃機が頻出するマップであり、それらの行動をかなり制限できるためメリットは大きい。しかし本機は図体が大きく、他のタンクと違いって頭が出てしまう為ジム・スナイパーIIに一瞬で削られてしまう可能性がある。しかもここは他のタンクのNL地点でもあるため本機のA砲で出すメリットは余りないだろう。
一方B砲ではガウの後方からを残骸を盾に動き回りながら砲撃可能。
こちらは本機特有なので、このマップで拠点攻略を前提として考えるならB砲を選択したい。


他のタンクよりも様々な選択肢を想定出来るのが本機の特徴である。
240というコストに相応しい働きに期待したい。


■その他

OVA「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」で初登場した超重MS。
詳細な設定はザメル(wikipedia)を参照。
デラーズ・フリートによる、ガンダム試作2号機強奪作戦に参加し、トリントン基地を強襲した。
基地砲撃のみならず、バニング大尉搭乗のジム改相手に近接戦で奮闘するなど、本ゲーム内の性能に通じる活躍を見せている。

また、その巨体故、ゾック同様にジャブロー地上ではガウから降下ではなく地上から出撃する。



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最終更新:2011年07月28日 19:46