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REV.3の情報はザクキャノンを参照。

ザクキャノン  MS-06K

砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。

基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 300
コスト 160・180
被撃墜時の-pt 25・36
バランサー
着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.
ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.
ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.
小ジャンプ 0.8cnt.
大ジャンプ 1.0cnt.
オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い
[機動4] 5.2cnt.
[ノーマル] 4.8cnt.
[装甲4] 4.5cnt.
支給ポイント 4,000P

宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。
Rev1でコンプしていても、Rev2ではもうひとつ支給がある。
ダブル・アームド・システムを搭載。

また、主砲弾の切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。

非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。

エクストラカラー
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。
詳しくは機体支給について参照。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
180mm
キャノン砲
4/
単発
50 低1発:-発
中2発:-発
高不可:-発
3.0cnt 赤ロック 752m
白表示
210~750m

《180mmキャノン砲》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数4発。
拠点に対して有効な榴弾。
4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。
距離表示上の適正射程は、210m~750m。
リロードは3カウント。非常に早い。
トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。
トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。
REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。
1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。
上記リロード、発射遅延、連射間隔、砲撃硬直は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。

  • 運用
4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済)
ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。
初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。敵拠点に釣りながら撃つのにも適している。


初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。赤ロックと射線の確保を優先したい。

対拠点攻撃比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
180mm
キャノン砲
12発
約34 cnt
14発
39.5 cnt
16発
? cnt
17発
? cnt
18発
? cnt


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザク・
マシンガン
24/
3連射
密着 4
最長 1
低2発:5発
中2発:6発
高3発:8発
8.0cnt × 白表示 149m
射程 約170?m
クラッカー 2/
単発
密着 22?
最長 6
1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m
射程 約160?m
ビッグガン 6/
2発同時発射
密着 21?
最長 26?
1発ダウン 9.5cnt コスト +20
白表示 159m
射程 約190?m

《ザク・マシンガン》

  • 特徴
1トリガー3連射、装弾数24発。
単発ダメージは4。3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。
連射間隔は0.8カウントと少し長め。
拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。
本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。
本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。
持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。
弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。
  • 運用
REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。
与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。
射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。
ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。

《クラッカー》

  • 運用
1トリガー1発、装弾数2発。
1発ダウン。
ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。
距離表示上の有効射程は119m。
他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。
威力は11、最長で6。
1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。
トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。
連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
近距離機のクラッカーと比べて、
□発射遅延と射程は、ほぼ同じ。
□リロード時間はすこし短い。
□連射間隔が長い。
  • 運用
放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。

《ビッグガン》

  • 特徴
1トリガー2発同時発射、装弾数6発。装備時、コスト+20。
1発ダウン。1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。
腰部に装着される連装式グレネイドランチャー。
メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。
トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。
連射間隔は2.5カウント。
本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。
本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
  • 運用
拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。
誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。
誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。
うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。
持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。
コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。

緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。
平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。
放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に打つと敵に当たらない?

尚、2発発射というのは伊達ではなく片方が壁に当たっても残りの一発だけが敵機に当たると言う事もある。
一発でもしっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22
追尾距離 59m
対MS弾
(追加弾)
3/
3連射
最短 18
最長 ??
低?発:?発
中2?発:3発
高2発:?発
2.5cnt
/1発
榴弾
機動力低下-小-
白表示 360~552m
拡散弾
(追加弾)
3/
単発
最短 ??
最長 30
1発ダウン 7.0cnt × 散弾
ロック距離
赤 522m
白表示 350~522m
爆散榴弾
(追加弾)
3/
単発
最短 ??
最長 ??
低1発:?発
中1発:?発
高1発:?発
8.6cnt ロック距離
赤 602m
白表示 370~602m
ショルダー
チャージ
- 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0

《パンチ》

遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。
後衛機体の為、連撃を決めてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。
また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。
そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。
敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。

また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いためそこに護衛などがマシンガンを被せたりするとダメージアップを狙える。

《対MS弾(追加弾)》

  • 特徴
1トリガー3連射、装弾数3発。装備時、機動低下-小-。
対MS用の榴弾。
常時リロード。2.5カウント/1発。
1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。
トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。
誘導は目測で最大横50~60m程。
拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。
本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。
REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。
  • 運用
最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。
単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。
ミサイルのようには誘導しないため、着地を丁寧に取らなければ命中しない。
以上の点を考慮して、むやみに発射するのはよくないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。
REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。3発全弾をMSに命中させるのは難しいかもしれない。
トレーニングモードにて、350前後の距離でのHitを確認。

ただし、機動低下が付くのでキャノン型の特徴である機動力が最大限に生かせなくなる

《拡散弾(追加弾)》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数3発。
ターゲット上空で拡散するクラスター弾。
1発ダウン。
散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。
連射間隔は3.4カウント。
トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。
メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。
本武装→メインの切り替えは4.0カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2.03で少しだけリロード時間が減った?
対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。
  • 運用
狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。
効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。
効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。
広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。
1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。
敵機がダウンしても味方が不利にならない、前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。
ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。
広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。

《爆散榴弾(追加弾)》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数3発。
着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。
キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。
連射間隔は3.8カウント。
メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。
本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりは良い模様。
  • 運用
弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。
弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。
広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。
初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。


■セッティング

セッティ
ング名
アー
マー
旋回
速度
ダッ
シュ
性能
ダッ
シュ
距離
ジャンプ
性能
移動
速度
[m
/5cnt]
備考
機動重視4 244 +2 +4 115m +4
機動重視3 258 +1 +3 -m +2
機動重視2 270 +1 +2 -m +2
機動重視1 280 +1 +1 -m +1
ノーマル 300 0 0 -m 0 5.0/4.0/5.0(R2.52)
装甲重視1 310 -1 -1 -m -1
装甲重視2 320 -1 -2 -m -2
装甲重視3 ??? -1 -3 -m -3
装甲重視4 330 -1 -4 -m -4
※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順

《機動重視》

敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。
もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。
その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。

《装甲重視》

アーマー値が高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。
本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗るほうが良いだろう。


■支給(コンプリートまで8000)

順番 武器名 支給パイロットポイント 備考
初期 180mmキャノン砲
ザク・マシンガン
パンチ
- -
1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10
2 セッティング1 400 REV 2.10
3 クラッカー 400 REV 2.10
4 セッティング2 400 REV 2.10
5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09
6 セッティング3 500 REV 2.09
7 セッティング4 500 REV 2.09
8 ビッグガン 700 REV 2.09
9 セッティング5 1000 REV 2.09
10 セッティング6 1000 REV 2.09
11 追加弾(爆散榴弾) 1200
12 セッティング7 1200
13 セッティング8 1200
※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用しているため、異なる可能性有り(支給回数11目以降)
クラッカーが追加されたため、追加弾(爆散榴弾)の支給はセッティング6と7の間になっています。
REV.2より、武装支給順が変更になっていますので検証をお願いいたします。


■その他

キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。
初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。

特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。
また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。
戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。

本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。
ゲルググJ(こちらは逆に本来は宇宙専用機)同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。



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最終更新:2011年07月28日 19:42