ガンダムGP02A (ビームバズ仕様)RX-78GP02A
連邦軍から強奪した重MS。幻の中距離装備プランが実装されている。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
350 |
コスト |
320・350・380 |
被撃墜時の-pt |
102・122・144 |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
極遅 (10.0 cnt.) |
支給ポイント |
8000P |
原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。
ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、初期装備でも
320 という両軍最高のコストで登場、さらに装備によっては
380と4対4での拠点並みのコストとなる。
通常移動に加え、ブースト・ジャンプ速度も速く、機動性は非常に高い。
ダッシュ硬直は、
ゲルググと比べると、かなり小さい。
ブーストゲージの回復は非常に遅い。オーバーヒートからの回復には約8カウントかかる。
照準の出現する左右幅が全機体中最も狭いという機体特性を持ち、旋回速度の速さと相まってロックオン自体が難しい。
ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。
図1
上下幅も狭い。
連邦側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。
ジオン軍ではMS・拠点の両方に対して有効なビーム・バズーカをメイン武装としている。
特にメイン武装Bの性能は、
連邦側は命中率を重視しているのに対し、こちらは破壊力を重視した仕様となっており、性能が明確に差別化されている。
Rev1ではメイン武装が扱いにくく、
連邦側に一方的に劣っていたが、Rev2.01においてビーム・バズーカAが連続ヒット補正廃止の恩恵を受け、そしてRev2.03でビーム・バズーカBの威力が引き上げられ、メイン武装が弱体化した
連邦側と比べて勝るとも劣らない機体となった。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ バズーカA |
3/ 3連射 |
密着 31 最長 90 (1HIT) |
低 1:2発 中 1:2発 高 1:3発 |
4.1cnt/1発 |
○ |
赤ロック 302m 最大射程 405m 弾数1で発射可 |
ビーム・ バズーカB |
1/1 |
密着 81 最長 157 赤ロック 最長 126 |
1発ダウン |
6.4cnt |
○ |
チャージ式 チャージ時間 5.3cnt 機動力低下-中- コスト +30 赤ロック 352m 最大射程 470m REV.2.06 |
《ビーム・バズーカA》
1トリガー3連射、装弾数3発。
1トリガーで残弾全て連射する。
1発分でもリロードが完了していればその時点で発射できる。
攻撃を受けるなどで連射が中断された場合、リロードが始まらない。残弾を撃ち切ることで、リロードされるようになる。
トリガーを離した時に発射される。
トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを離してから発射までの遅延は0.6カウント。そのため、他機体のビーム・ライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。
トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。
これを利用して、硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドする癖をつけると、命中率を上げることができるようになる。
連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。
射程ギリギリだと止まっている敵に1~2ヒットくらいしかしない。
弾速は他機体のビーム・ライフルと比べると若干遅い。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。
発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで歩き発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け歩き可→発射...となる。(が、実際には射撃中は足が完全に止まり、硬直の合間に少しだけ動ける、と認識しておいた方がいいだろう)
中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いでは敵の射撃と相討ちになりやすいことに注意。
REV.2.01より連続ヒット補正がなくなったため、2発以上命中させれば大きなダメージを与える事ができる。そのためむやみに乱射せず、積極的に連続ヒットを狙いたいところ。近距離でもそれなりのダメージを与えられる。
最大射程はロック距離より長いため、ノーロック射撃も有効。
他機体のビーム・ライフルのように赤ロックしながらの偏差撃ちはできないが、ロック範囲の狭さから、ノーロックでの偏差撃ちはしやすい。平地限定だが、歩く敵には積極的に活用しよう。
また、射撃型のビーム兵器にしては珍しく1発では敵をダウンさせないため、格闘レンジであれば
クイック・ストライクが可能なのは、他の射撃型にはない利点だ。
破壊力が高いバズBばかりに目が行きがちだが、柔軟な立ち回りができる事が本武装の優位点なので、マップや戦術に応じてバズを使い分ける事も一考。
Verにより貫通したりしなかったりと試行錯誤が見られる。
ver 2.52現在は貫通性能を持つ。
対拠点威力は3発で
ガンタンクや
ギガンの拠点弾一発強。
4vs4時、24発で拠点撃破が可能(Rev.2.10現在)。
なお拠点へのダメージは、距離による威力減衰がない。
低バランサー:1HIT→1撃でダウン
中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち)
高バランサー:1HIT→5連
《ビーム・バズーカB》
本機体の大きな特徴であるチャージ式射撃武装。
装備時機動力低下 -中-とコスト+30。
赤ロックが切れる距離は、352m。Aより50m伸びる。
トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。
ダメージと攻撃判定がチャージ時間に比例して大きくなる。
チャージ中は
- 砲身が発光して非常に目立つ。
- ジャンプを含め移動ができない。
- 旋回は可能。
- ロックの切り替えも可能。
- 拠点での回復は停止。
チャージジャンプに関しては
- バズーカのチャージ中に、ジャンプのチャージは可能。ただし、ジャンプは不可。ペダルを離してもバズーカのチャージはキャンセルされない。
- チャージジャンプの途中でバズーカのチャージをはじめると、ジャンプが終了して落下する。
バズーカBのチャージ中に攻撃を受けてよろけるとチャージは解除されてしまう。チャージが解除されるだけで、リロードにはならない。
攻撃を受けても、よろけなければチャージは解除されない。REV.2では、高バランサー機はよろけにくくなっているため、チャージが解除されにくくなった。
射撃後の硬直が2.8カウントと非常に長い。
硬直中もバルカンやタックル・格闘など各種攻撃は可能だが、攻撃後も射撃硬直が終わるまでは移動できないので注意。
チャージが長いほど弾のエフェクトが大きくなり威力も高まる。
最大ではPOD中央の円全てが効果範囲になる。
瞬間的なチャージ後に発射した場合の威力は、極々僅かである。
ロック可能距離より遠くにも飛び、最大射程は470m。
太いビームの外縁に当たり判定がある。
ビームの中心部以外は障害物を貫通するため、障害物の陰にいる敵にも当たる。
中心部が障害物に当たった場合は弾が消えてしまう。
ビーム自体は直進のみで誘導しないものの、広い当たり範囲のおかげで、赤ロックで発射すれば歩きにすら命中する。
また、
北極基地中央などの低い建物から撃っても地上にいる敵を攻撃可能。
射線が通らないと安心している敵に奇襲を喰らわせることもできる。
射線上のMSは全て貫通する。他の貫通特性を持つビーム兵器と異なり、複数を巻き込んでも威力は落ちない。
機動力低下(中)を受けても、低中コスト機体と比べれば、まだまだ機動性は充分に高い。
逆に、かなり速い旋回速度とかなり狭いロック幅の関係で使いにくかったロック操作が、機動力低下(中)で旋回速度が遅くなるため、近距離戦では赤ロックがしやすくなったと感じるプレーヤも少なからずいる。
Rev2.50にて対拠点能力が大幅に弱体化され、4VS4の拠点を落とすのにフルチャージで10発必要となった。そのため拠点攻撃はタンクに任せた方が良いだろう。
対MS戦においては凄まじい破壊力を発揮し、比較的近い間合いでもフルチャージ弾1発で100以上のダメージを叩き出す。ほとんどの機体のHPを半分近く削る脅威の破壊力。
この武装を装備した本機は、『射程が短くなり、チャージが必要になった代わりに破壊力が大幅に増加した、狙撃機の超強化版』と考えて立ち回るとよい。
広い攻撃判定と狭いロック範囲から、ノーロック射撃がかなり有効。
ア・バオア・クーの中央ドックや
ニューヤークの埠頭付近など、敵タンクとその護衛が来る所を不意打ちで攻撃したり、レーダーを見ながら通路で待ち伏せしたりすると当てる機会が増える。
敵の進行方向を見越して置き撃ちのように発射するといい。
ロック距離外でもヒットし、しかも普通に撃つよりダメージが増えるためかなり有効。
最初の内はチャージ中動けない事に戸惑うかもしれないが、慣れればそれを補って余りある破壊力を発揮する。
しかし、射線が通る場所で、その巨体を易々と晒し続けるのは避けたい。
安易に拠点に特攻して撃墜されたりする事の無いようにすべきだ。
チャージ開始から発射後までに長い硬直を伴うため、この武装を最大限に活かすには前衛との連携が必須となる。極力バースト出撃での運用が望ましいだろう。
場合によってはフルチャージに満たなくても発射する事も必要。
フルチャージにこだわるあまり敵に隠れられてしまったり、射程外に逃れられてしまったのでは本末転倒。
威力が低くても撃つべき時は撃ち、次のチャンスに備える事も大切。
有効に運用できるかは地形に依存する部分が大きいため、安易にこの装備を使っても戦果は挙がらない。マップとの相性や位置取りをしっかり考えて選択しよう。
また、敵編成にNセッティングの
ジム・スナイパーIIやミサイル・ベイA装備の
フルアーマーガンダムがいる場合、硬直中を狙われればあっという間に撃破されかねないので特に注意が必要となる。これらに狙われた場合は攻撃を喰らう前(スナイパーなら喰らった直後でも)にタックルを出してダメージを最小限に抑えた方がいい。遠距離砲撃型機体の砲撃(特に対拠点弾)にも気をつけよう。
現時点で連邦軍の機体には、この武装と同様の性質を持つ武装は存在しない。ジオン側ならではの戦法を考えよう。
クセの強い武装だが、使いこなせれば心強い武器となるだろう。
拠点攻撃力比較表
武器 |
4人 |
5人 |
6人 |
7人 |
8人 |
ビーム・バズA |
24発/約90cnt. |
?発/?cnt. |
38発/?cnt. |
?発/?cnt. |
43発/?cnt. |
ビーム・バズB (フルチャージ) |
10発/約120cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
※0.5発とはチャージ半分、0.333発はチャージ約1/3程度を意味する。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部バルカン砲 |
20/ 2連射 |
密着 ?? 最長 ?? タックル 50 |
低 2:?発 中 3:?発 高 4:?発 |
13.6cnt |
× |
白字表示 119m REV.2.03 |
ビーム・サーベルB |
-- |
20→20 |
2回 |
-- |
× |
コスト+30 合計威力40 5連撃 合計威力100 |
《頭部バルカン砲》
1トリガー2連射、装弾数20発。
グラフィック上は2発同時×2連射だが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。
押しっ放しで連射が可能。連射間隔は0.5カウント。
射程は
アッガイのものとほとんど同じ。
持ち替え動作がなく、動きが止まらない。発射遅延がなく、トリガーを引くと即座に発射される。
既存機体のバルカンと違い、弾幕を張れるタイプではないが、若干威力が高い上に、ダウン値がやや低い。そのため、
クイック・ストライクが可能。
ビーム・バズーカAは残弾が2発以上だと低・中バランサー機に対してクイック・ストライクができないため、こちらの方が安定感がある。
ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。
REV.2よりダウン値が下がったらしく、2発命中から3連撃が可能。低バランサー値の機体には4発当ててもダウンしないが、そこから格闘は1撃しか入らない(陸戦型ジム相手に検証済み)
《ビーム・サーベルB》
本機体のもう一つの大きな特徴。
ジオン側にのみ支給される追加格闘武装で、装備時コスト+30。
格闘機以外で唯一、格闘トリガー以外に格闘武装を装備できる。
本武装のみでも2連撃ができる。
通常の格闘と違い、連撃終了後に自動バックブーストがかかるので隙が少ない。
モーションは2撃目→3撃目の連撃モーションと同じ。
単独での威力はタックルと大差ないが、これと通常の格闘を繋げることで、射撃型でありながら格闘型の3連撃+QDに匹敵する威力の5連撃を繰り出せるようになる。
サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。
格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃での4連撃や、格闘→サブ射撃→サブ射撃での3連撃も可能。
サーベルBからサーベルAに繋げることはできない。
敵をサーベルAで撃破した場合も、続けて入力していればサーベルBが抜刀され若干隙を軽減できる。
REV.2でのカテゴリ再編、メイン射撃の射程短縮に伴って格闘をする機会も増えており、この装備の価値は高まったと言えるだろう。
ただし、
- バルカンが使えないことによってタックルカウンターが非常に取りづらくなり(バズーカB装備時は事実上不可能に)、逃走・撤退時にも難儀する
- ただでさえ超高コスト機なのに+30のコストは重すぎる。サーベルB装備とバレると一層敵にマークされやすくなる
- 5連撃を出し切るまでの時間が長く、カットされる危険が増える
- 2連撃でダメージが38とあまり高くはない
など、相応のデメリットがあることは忘れてはいけない。
これを装備した場合は敵と1対1になる状況を避け、常に味方との連携が取れるようにしておいた方がいいだろう。
その意味では、より密に連携の取りやすいバーストの方がこの武装は使いやすいだろう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・サーベルA |
10→20→30 |
5回 |
× |
合計威力60 追尾距離??m |
タックル |
40 |
1発ダウン |
▲ |
装甲設定+10 機動設定-10? |
《ビーム・サーベルA》
連撃モーションは
ジムと同じ。
ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の捕捉が非常に難しく、この点には慣れが必要になる。
連邦側と違い、3連まで入れても連撃失敗判定(硬直増加+自動バックブースト無し)となる。
(連撃終了判定がビーム・サーベルBの2連撃目にあるため)
1撃目が非常に頼りない威力なので、確実に3連撃以上入れられる局面を見極めて斬り掛かろう。
ビーム・バズーカAや頭部バルカン砲が射撃型MSでは数少ない
クイック・ストライクが狙えるタイプであることや、ビーム・サーベルBの存在から、射撃型MSの中では積極的に格闘を狙う価値のある機体といえる。
とはいえ、カットされて返り討ちに合っては元も子もない。
また格闘機を相手にするのはさすがにやめた方が良い。相手は瞬発力が高いためロックで捕捉するのが一層困難であり、敵機やパイロットが格下でも非常にリスクが高い。あくまでも超高コスト機体であることは忘れないように。
特にビーム・バズーカB装備の場合は、格闘は緊急時のみとし、むやみに敵に近づかれないようにしよう。
連撃中によろけで中断された場合格闘機のように合計5回まで入る。
(3連撃中によろけた場合相手はダウンしない)
余談ではあるがこの3連撃モーションは原作再現である。
0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、
GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。
《タックル》
ラジエーターシールドを前に出し突進。
普通のタックルだが、ロック範囲の狭さには要注意。
大柄で重いせいか他の機体より僅かながら対拠点攻撃力が高く、1回につき1BS入る(4vs4時)。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視3 |
314 |
0 |
+4 |
141(123)m |
+2 |
エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視2 |
350 |
0 |
+3 |
136m |
0 |
推力バランス調整で ダッシュ強化 |
機動重視1 |
314 |
0 |
0 |
159(138)m |
0 |
推進剤の燃焼効率を 高効率化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
350 |
0 |
0 |
143m |
0 |
支給時の 基本性能 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
380 |
0 |
-1 |
129m |
-1 |
装甲間に緩衝材を 追加 |
装甲重視2 |
380 |
0 |
0 |
129(114)m |
0 |
機動性維持のため 推進剤消費増加 |
装甲重視3 |
400 |
0 |
-1 |
122m |
-1 |
装甲の一部を 溶接モノブロック化 |
装甲重視4 |
400 |
-- |
-- |
96m |
-- |
ジャンプ特性を 大幅に変更 |
※ダッシュ距離()はビームバズーカB装備時。
※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。
※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。
ノーマル
このままでも非常に動きが軽く、他の機体に対して充分素早く動く事ができる。
機動重視
他の機体よりアーマー値の減少量が多いが、元々高い耐久力を持つのでリスクは少ない。
機動1は速度こそ変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。
機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。
機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。
装甲重視
他の機体より装甲の増加量が多い。
元々高い機動性を有しているので、装甲1でもストレスなく動く事ができる。
装甲2は機動性を維持しつつ装甲耐久力を向上させるため、ブースト消費が増える。
装甲3からは
ザメルに次ぐ耐久力になる。機動性は装甲1とほぼ同じ。
装甲4は特殊セッティング。左ペダル踏みっぱなしでブーストをチャージし、離すとチャージ分ジャンプする。空中でも再チャージ可能でフワジャンもできるが大体4回くらいでブーストは空寸前になる。
MAXまでチャージするとブースト切れとなるが、他のセッティングよりオーバーヒートからの回復が格段に早い。
ジャンプの速度自体は体感的に機動セッティング並。高いところも慣れればわりと簡単に登れる。代わりにダッシュ距離や速度は、超高コスト機とは思えないほど性能が低いので、このセッティングで右足は封印してもよい。
バズーカB装備時には、チャージ中動けない事から被弾する可能性が高いため、装甲セッティングが選ばれる事が多い。
武装支給(コンプリートまで13500)
順番 |
武器名 |
パイロット ポイント |
初期 |
ビーム・バズーカA 頭部バルカン砲 ビーム・サーベルA |
- |
1 |
セッティング1 |
1500 |
2 |
セッティング2 |
1500 |
3 |
セッティング3 |
1500 |
4 |
ビーム・バズーカB |
1500 |
5 |
セッティング4 |
1500 |
6 |
セッティング5 |
1500 |
7 |
セッティング6 |
1500 |
8 |
ビーム・サーベルB |
1500 |
9 |
セッティング7 |
1500 |
その他
ジオン軍機の中でも異彩を放つ巨体とシルエットのため目立ちやすく、敵機に狙われやすい。
そのコストの高さ、機体特性・武装のクセの強さから敬遠されやすい機体だが、使いこなせればガンダムの名に恥じない大きな戦果が期待できる、上級者向けの機体だ。
ビーム・バズーカBは、本機を特徴付ける強力な武装。
その当たり判定の広さと威力の高さから、乱戦時において真価を発揮する。乱戦時にフルチャージ弾を命中させるという戦法を取れば、複数の敵に大ダメージを与えられ、戦局が一瞬でひっくり返る事も。ただし、チャージ中は砲身が発光して目立つ上に自身は動けないため、正面からの戦闘や、逃げる敵機を追いかけるといった立ち回りはできない。味方とうまく連携を取り、位置取りは慎重に。特に硬直を晒すと大ダメージを受ける恐れが高く、尚且つこちらよりも射程の長い敵スナイパーやタンクとの相性はかなり悪い。相手がスナイパーを出してくる可能性の高いステージ(
タクラマカンなど)での運用は細心の注意を払うこと。逆にこれを利用して、わざとチャージ中の姿をタンクにさらして威嚇する事で、拠点攻撃を断念させるという戦法もある。少人数戦よりも多人数戦の方が戦果を上げやすいだろう。
ただの拠点攻略兵器として運用するなら素直にタンクやスナイパーを出した方がいいだろう。
支給直後は難しい格闘操作の慣れも含めて、トレーニング(やバンナム戦)で出撃しポイントを稼いでみよう。
ちなみに、本機のビーム・バズーカはペズン計画で開発されたMS用宇宙移動砲台、スキウレに装備されたビーム砲を改造したものである。
これもまたMLRS仕様と同様に、『ハーモニー・オブ・ガンダム』で公式化された武装である。
全機体に共通して言える事だが、連邦側とはスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。
■GP02検証コメント
最終更新:2011年07月28日 19:40