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REV.3の情報はゲルググを参照。


ゲルググ  MS-14A

ジオン公国初の携行ビーム兵器を装備する機体。
すべての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 290
コスト 240
撃墜時の-pt 57pt
バランサー よろけ:低
ダウン:高
着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.
小ジャンプ 0.8cnt.
大ジャンプ 1.2cnt.
オーバーヒート時の
回復速度
遅 (6.7cnt.)
支給ポイント 6500P

射撃・格闘・装甲・機動性と全てにおいて高性能な機体。
コストは高く、素の状態でザクIIの2倍のコストを誇る。

REV.2.17のアップデートで、耐久値が全セッティングで約20減少。
さらに武装・機動性全般に大きな修正を受けた。
武装の変更は一長一短だが、機動性やバランサーの変更は下方修正が目立つ。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ライフルA
5/
単発
密着 41
最長 75
低1:2発
中1:2発
高1:2発
常時
リロード
約9.8cnt
/1発
× 赤ロック
218m
射程?m
ジャイアント
・バズ
6/
単発
[直撃]
密着 40
適正(赤ロック最長) 60
最大 80
最長 32?
1発
ダウン
10cnt Rev2.50
赤ロック152m
射程247m
[爆風]
30?~80?
ビーム・
ライフルB
6/
単発
最小(密着) 35
最大 70
1発
ダウン
撃ち切り
リロード
約13cnt
× Rev2.50
赤ロック152m
射程217m
121mから
最大ダメ

《ビーム・ライフルA》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。
リロードは早く、よほど乱射しない限り弾切れはない。

REV.2.50の修正により、性能が大幅に変更された。
発射遅延と発射後の硬直が大幅に軽減され、格段に使いやすくなったが、ロック距離が短くなり(FCS範囲は近距離戦型機体の高機動型ゲルググとほぼ同等)、偏差射撃ができなくなった。
格闘機のBRと比較し、リロード時間が短めなので積極的に使っていける。
超低バランサー機体(ボール)は一発ダウンする。

BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。
弾速が速いので敵機の硬直のタイミングをしっかり狙えば、高コストの敵機にも当てることができる。
慣れるとバズーカよりもタイミングを取りやすく感じるプレーヤーも多い。

  • 運用
BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。

ゲルググ系はコストが高く、狙われやすい。狙われる機体である事を意識し、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。
だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出る。少しでも危ないと感じたら迷わず退く、といった判断力を身に付けたい。

《ジャイアント・バズ》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数4発。撃ち切りリロード。
ザクI(S)のザクバズーカに似た性能の近距離/中距離対応型バズーカ。ロック距離より遠くまで弾が届き、敵機か地形に命中するか、一定距離を進むと起爆し、大きな爆風が上がる。
爆風の中心ほど威力が高く、中心から離れるほど威力が低い?また、爆風の最大威力は直撃の可能性有。要検証
ノーロックで射撃すると、150m飛翔した辺りから弾道が跳ね上がり、平面上の敵機体に直撃しなくなる様子。要検証
密着から30mまで40ダメージ、以降最大ロックまで一次関数的に上昇し、赤ロック限界距離では約60ダメージとなる。
ロック外では急にダメージが跳ね上がり、180mから最大の80ダメージとなる。
220m付近まで最大ダメージを維持するが、220m以遠では急速に威力減衰が起こる。240mでは約半分の40ダメージとなってしまう。
弾を発射するときに機体が完全停止する。ブースト使用中はブーストが停止し、多大な隙を晒してしまう。
赤ロック時に弾が敵機に向かって誘導する。横方向には多少働いてくれるが、縦方向にはあまり働かない。
なので横歩きにはあたるが、フワジャン・横ブーストにあてることはできない。

  • 他武装/他機体/REV.1 との比較
REV.2.18のドムのジャイアント・バズBのロック距離、射程距離を短くしたもの。一見デメリットしかないように見えるが、この仕様に慣れると、敵機が軌道を変えて命中しなかった、置き射撃をしている間に僚機が集中狙いされ蒸発したということがなくなる。

  • 運用
本武装は置き撃ちで撃つべき状況と赤ロック、青ロックの使い分けが重要。
置き撃ちでの起爆地点・爆風範囲を熟知し、開幕の初弾を必中させられるようになれば流れを自軍にもっていくことができる。
また、こちらから目を離した敵にも必中できるようになることができれば及第点である。
爆風範囲が広いのを活かし、敵機が密集している地点や障害物に隠れた敵機に当てることも意識したい。
タイマン状況のときはクラッカーを意識し、敵の回避行動に赤ロックでの直撃を狙っていこう。このとき、悠長に置き撃ちを狙っていると、敵機に切り離されたときに対応することができないので離れすぎないように。
瀕死の敵が居るがその敵の前でライン維持をしている敵がいる場合に青ロック撃ちを用いると、前線の敵を通り過ぎ瀕死の敵に直撃させることもできる。
ダッシュやジャンプ中に撃つと、途中で静止する点も要注意。

《ビーム・ライフルB》

  • 特徴
装弾数6発。こちらは1発ダウン・撃ち切りリロードのビームライフル。
120m未満で威力減衰。貫通性能有り。
赤ロック距離が短い、置き撃ち向けの性能。
発射遅延・硬直はA同様小さく、当てにくくはない。
Aより若干近い距離から最大威力が出るのが長所だが、1発ダウンのくせにAに比べて近接威力・最大威力共に見劣りし、また接近されると威力が急減するため、なかなか使い方が難しい。
ゲルググ(G)が出られない宇宙ステージでカット役として動く、という使い方が考えられるが、それならばより高威力で当てやすいビームキャノンを持ち、機動性でも勝るゲルググキャノンを使うという話になってくる。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー 2/
単発
密着 20
最長 10
1発
ダウン
9.2cnt × 白表示150m
射程??m

《クラッカー》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数2発。
上手から投擲する手榴弾。
高機動型ゲルググに比べトリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。
爆風の範囲が広く、1発ダウン。
近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。
  • 他武装/他機体/REV.1 との比較
ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。
  • 運用
膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。
クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
ビーム・ナギナタ 10→18→30 3回 × 合計威力58
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
× 機動:30(-10)
装甲:50(+10)

《ビーム・ナギナタ》

1撃目はドムトロの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目は回転攻撃。
刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。
Rev2.50の調整により格闘ダメージが以前より10ポイント近く下げられたが、射撃武装の射程距離減により以前より前に出る必要に迫られることが多くなった。
しかし本機が高コスト機であることは変わりなく、同時に3撃目を入れなければ格闘ダメージは雀の涙であることを考えれば、以前以上に「確実に当てられ、反撃を食らわない状況でのみ使いたい。」という原則は守られるべきであろう。
至近距離にて相手をダウンさせたいならば、2撃入れるよりタックルの方がダメージが高くて速いことも忘れないで欲しい。

《タックル》


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 254 +2 +4 159?m +4
機動重視3 266 +1 +3 -m +2
機動重視2 275 +1 +2 -m +3
機動重視1 284 +1 +1 -m +1
ノーマル 290 0 0 -m 0
装甲重視1 300 -1 -1 -m -1
装甲重視2 305 -1 -2 -m -2
装甲重視3 ??? -1 -3 -m -3
装甲重視4 ??? -1 -3 -m -3
※ダッシュ距離の検証求む!

《ノーマル》

機動性が低めだがアーマー値は高い。

《機動重視》

機動1はノーマルとほとんど変わらない。2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。
無駄な被弾は絶対避けねばならないゲルググにとって、機動4こそ基本セッティングといってもいいだろう。敵機との間合いの調整も取りやすくなる。
機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでもガンダムガンダム(G-3)プロトタイプガンダムなどの一部の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。

また、当然HPも低くなるのでとっさの判断が重要になってくる。

なお、ノーマルでの耐久力はゲルググ(G)と同等であり、
機動セッティング時においてはゲルググ(G)にわずかに劣る。
その分、機動性は本機の方が上。

《装甲重視》

主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。
射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が要求される機体のため、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなるだろう。
拠点に戻る事を想定しないバンナム戦等の場合は、一考の余地有り。


■支給(コンプリートまで8200)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ビーム・ライフルA
クラッカー
ビーム・ナギナタ
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 ジャイアント・バズ 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
7 セッティング6 1000
8 ビーム・ライフルB 1000
9 セッティング7 1200
10 セッティング8 1500


■まとめ

ノーマル設定ではブーストの消費量が高く、回復速度は遅い。
ブースト硬直は大きめなので、移動時はグラップルダッシュ必須。(大ジャンプの着地直前にも小ジャンプできればやっておこう)
完璧にできる自信がなくても、とりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。

射撃武装はどれも高火力な反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。混戦になったら持ち前の高機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。
バズーカ装備の射撃機ではザクI(S)を好む人が多いが、本機はブーストの反応速度も良く間合いの調整がしやすい機体で、ジャンプしての射撃もザクI(S)より得意である。BR一辺倒にならずに一度は使ってみよう。

速度・装甲・火力のどれを取ってもジオン軍トップクラスの性能だが、扱い方に難あり。
格上相手に安易に搭乗するのは避けたい所だが、幾つかのカテゴリを乗りこなせる上級者が乗れば、高い戦果が期待できる。


注意点として
  • レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。
  • 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。
  • BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。
以上の事を意識して戦えば、相手が熟練パイロットであっても、そのコストに恥じない華々しい戦果を挙げられるだろう。
だが、それほどのポテンシャルを秘めた機体とは言え過信は禁物。
高コスト機体なので、撃墜される前に自慢の足を活かして拠点に戻ろう。


余談だが、原作に登場の「シャア専用ゲルググ」は一部のエースパイロットに支給された25機の初期生産型「YMS-14」の内の1機。
学徒兵等が乗っていた量産型「MS-14A」配備に対してビーム・ライフルの量産が遅れた為、一部の部隊では「つなぎ」の武装としてジャイアント・バズが使われた。
(wikipediaゲルググの項より)
また「機動戦士Ζガンダム」にも、ジャイアント・バズ装備のゲルググが登場している。
ジャイアント・バズが支給されるのは、この設定に準拠したものと思われる。

REV.1.04で拠点での装甲回復速度が他の機体よりも遅くなり、約1.5倍の時間がかかる変更があったが、REV.1.07でHP回復の仕様が改定。回復量が少ない場合の回復時間は従来より速くなった。
ver2.01現在、戦闘終了後のリザルト画面の機体表示が高機動型ゲルググと同じになっている模様←よく見ると胴体の色が違うので似ているだけの可能性有り?

REV.2.50よりラケーテン・バズが廃止され、ビーム・ライフルBへと変更された。


■メイン

以前の武装(Rev2.18)
武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ライフル
5/
単発
密着 38
最長 85
低1:2発
中1:2発
高1:2発
常時
リロード
約9cnt
/1発
× コスト+30
赤ロック
242m
射程278m
215mあたりから最大ダメ
ジャイアント
・バズ
7/
単発
密着 ??
最長 75↑
低1:2発
中?:?発
高?:?発
13.7cnt 赤ロック
232m?
射程298m↓
ラケーテン
・バズ
8/
単発
密着 36
最長 60
低1:2発
中1:2発
高?:?発
約20cnt × 赤ロック
242m
射程276m
135mあたりから最大ダメ














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最終更新:2011年07月28日 19:35