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REV.3の情報は
ゲルググ(G)を参照。
ゲルググ(G) MS-14G
陸戦型の
ゲルググ。
重力下での戦闘に特化し、ゲルググの中でも独特の武装を持つ。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
アーマー値 |
290 |
コスト |
200・230 |
被撃墜時の-pt |
40・52pt |
バランサー |
中 |
着地硬直 |
ダッシュ [機動4] cnt ダッシュ [装甲4] cnt 小ジャンプ 0.8cnt 大ジャンプ 1.1cnt |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや速 (3.4cnt) |
支給ポイント |
3600P |
REV.2.5から新規に始めた場合、ジオン軍の射撃カテゴリーで「ビームライフルが装備可能な機体」として最初に支給されるのが本機である。
後に支給される
ゲルググ、
ゲルググキャノンも同様の装備を有しているが、BRの性能的に最も実用的なのはこの機体である。
またオーバーヒートからの回復もゲルググやゲルググキャノンに比べて早いため、初心者にも扱いやすくなっている。
初期装備はマシンガンだが、近距離戦機用のマシンガンとはかなり仕様が異なる。
REV.2.10にてFCS稼動横幅が縮小。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガン |
36/ 6連射 |
密着 12 最長 12 [1HIT] |
低2発:4発 中2発:5発 高2発:6発 |
10.3cnt |
× |
青ロック214m 赤ロック217m 射程???m |
ビーム・ ライフルA |
5/ 単発 |
密着 40 最長 65 |
低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
8.8cnt (Rev2.51) |
? |
青ロック214m 赤ロック217m 射程237m |
ビーム・ ライフルB |
5/ 単発 |
密着 51 最長 90 |
一発ダウン |
11cnt |
▲ |
コスト+30 青ロック216m 赤ロック219m 射程233m 貫通有 |
MMP-80マシンガン
1トリガー6連射、装弾数36発。
1トリガーで6発を0.1カウントの間隔で発射する。
次の6発への連射間隔は1.0カウント。マシンガンとしては長め。
リロードは10.3カウントで、装弾数に対してもマシンガンとしても長め。
集弾率は低めで、弾道が一定範囲にバラける。ノーロックで発射時は、大きく広がり、ロック中に発射時は敵機に収束するように弾が飛ぶ。
ただし、全弾がロックした敵機に命中するほどではない。
発射中は旋回は可能だが、移動は不能になるので要注意。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。
発射後の硬直は0.5カウント。
REV.2.03で
□装弾数が12発増加
□リロード時間が1.1カウント長くなったが、1発あたりのリロード時間は短くなった
□連射間隔が0.8カウント短くなった
□発射後の硬直がおよそ半分になった
□ダウン値が下がった?(要検証)
近距離戦型機体などが持つものと同型の武装だが、いくつか異なる特徴を持つ。
威力は近距離機の高威力マシンガン並に高く、弾速は近距離機マシンガンの平均的な速さを持つ。
近距離機マシンガンとは異なり、射撃中は移動することができず、移動中に撃つと停止する。ブーストも停止する。
弾の散らばり方は、REV.1の
グフのフィンガーバルカンBの射程を長くして、6連射にした感じ。
弾速は特別速くないため、敵機との距離を長く取って戦闘を行う本機体では、命中率が低くなりやすい。バラけた弾が1・2発命中するパターンが多い。
ダウン値が高く、ブーストも停止するためクイックストライクには向いていない。
ダウンを取りやすいため、自衛/カットには有効。
なるべく距離を取り、敵機をロックしないが弾は届く距離から敵機の移動方向を先読みして射撃すると、敵機はアラート無で被弾する。
歩き撃ちができないため、敵近距離機との撃ち合いではかなり不利となる。敵近距離の射程に入らない立ち回りが必要。
射程自体は格闘機・近距離機より長く、ビーム・ライフルより手数が多いことを上手く使おう。
ビームライフルのようにジャンプ中に射撃を行い、射撃中・射撃後の硬直を障害物で隠すといったテクニックも、かなり重要となる。
《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発、装弾数5発。撃ち切りリロード式。
赤ロックは217mまで。貫通性能はない。
一発よろけで、ダウンを取りにくい。
蓄積されたダウン値がすぐに消えてしまうようで、だいたい2・3カウントの間隔を空けて撃てば、敵機をダウンさせずに大ダメージを与えられる。
他のBRと比較して、トリガーレスポンスに優れ、入力後すぐに発射される。(発射遅延は約0.3カウント)
そのため連邦の主力機である
ジム・カスタムといった高コスト機の着地も十分捉えることができる。
また連射性能もなかなかで、Bに比べて硬直もやや短い。
「当たらなければどうということはない」というセリフにもあるように、いくらダメージが高かろうが、その武装に「敵に命中させられるだけの性能と信頼性」がなければ意味がない。
そのために、今まで
ゲルググが4vs4での主力機になりえることがなかった。(遅延があるため
ジム・カスタムといった連邦主力高コスト機の着地を捉えることが難しく、硬直への反撃などでダメ負けしやすいため)
しかし、Rev2.52現在のBRは総じて今までの射撃カテゴリーBRに対する信頼性の低さ(遅延など)を克服した形となっており、実用的なものとなっている。
とりわけ本武装はゲルググのBRAと比べると性能は半歩譲るが、コストパフォーマンスに優れ、常時リロードと比べると一長一短だが撃ち切りリロードは手数を増やす事にデメリットが少なく、実質的に本機をジオンの主力機となり得る兵器となっている。
ダメージが他のBRに比べて低めになっているが、コストが200であることを考えると十分な火力と言える。
むしろ接射でも40ダメージあるため、発射後タックル入力での瞬間ダメージは非常に高い。
なお、100mで53ダメージ、131m以遠で最大ダメの65を叩き出す。
短所はやはり撃ち切りリロード式であることと、リロード時間が約8.8カウントに短縮されたものの、やや長いこと。
そのためどうしても本武装が撃てない時間というのが存在する。
敵機との距離が開いている時は早めに撃ち捨てて、なるべく全弾装填状態にしておきたい。残弾管理に常に気を配ろう。
QSが可能で低バランサーには1連撃、中バランサーには2連撃、高バランサーには3連撃まで入る。
《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発、装弾数5発。装備時、コスト+30。撃ち切りリロード。
こちらは1発ダウンとなっている。
威力はコストの割にかなり強力で、近接間合いで50ダメージ強、約100mで70ダメージ前後。191m以遠で命中させると90ダメージと破格の威力を叩き出す。
発射遅延・弾速がRev2.17以前のバージョンより改善されており、だいぶ当てやすくなった。
さらに発射後硬直もAより大きいものの以前のバージョンより軽減されており、格段に扱いやすくなっている。
ただし連射が利かない点は変わっていない。
最大距離では敵低コスト機に対しても、着地を確認してからの発射では間に合わない。
距離が長くなるほど先読みのタイミングが難しくなる。
早過ぎれば敵機の頭上を通過して、遅過ぎれば敵機が移動して避けられてしまう。
8vs8などの多人数戦では敵にも低コスト機が出やすいため、相対的に命中させやすく、また1発ダウンも生きるか。
今後の研究に期待。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
2/ 単発 |
密着 20 最長 10 |
1発ダウン |
8.8 cnt |
× |
射程 156m 141m以上で 威力低下 REV.2.10 |
《クラッカー》
1トリガー1発、装弾数2発。
ジオン軍御用達の汎用上投げ手榴弾。
通常のクラッカーよりも高く投擲されるため着弾までが遅いが、爆風範囲は広い模様。
ビーム兵装主体の機体故、接近戦には脆いので接近されそうな場合は取り敢えず投げておくべし。
リロード時間が
ザクIIなどに比べてわずかに長く、
ゲルググと同じ。
BRAの性能変更により、近距離機に近い運用も可能になった。地上マップにおいては貴重な「クラッカー持ちコスト200前衛機体」として、護衛・アンチ共に活用できる。
131mまで最大の20ダメ。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
備考 |
ビーム・ナギナタ |
10→16→30 |
3回 |
合計威力 56 追尾距離 60m |
タックル |
40 |
1発ダウン |
REV.2.01 機動重視-10 装甲重視+10 |
《ビーム・ナギナタ》
3連撃まで可能。59mより黄ロック。
ナギナタの振り方はベースとなった
ゲルググと変わり無い模様。
機体カテゴリーの特性上、やたらと格闘戦を挑むのは避けたい所だが、不意討ち・カット等、決めるべき所では確実に3連撃を決めよう。
《タックル》
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
260 |
+2 |
+4 |
153?m |
+6 |
|
機動重視3 |
270 |
+1 |
+3 |
???m |
+2 |
|
機動重視2 |
276 |
+1 |
+2 |
???m |
+3 |
|
機動重視1 |
284 |
+1 |
+1 |
???m |
+1 |
|
ノーマル |
290 |
0 |
0 |
130?m |
0 (64) |
|
装甲重視1 |
298 |
-1 |
-1 |
???m |
-1 |
|
装甲重視2 |
305 |
-? |
-? |
???m |
-? |
|
装甲重視3 |
314 |
-? |
-? |
???m |
-? |
|
装甲重視4 |
322 |
-? |
-? |
???m |
-? |
|
《機動重視》
武装の特性上、間合いの調整や着地の取り合いに勝つことが重要なので、高い機動セッティングほど、戦闘を有利に進めやすい。
元々コストの割に装甲は厚めなので機動4を基本セッティングとしても問題ないだろう。
※機動重視4のダッシュ距離とアーマー値はREV.2.17にて確認
《装甲重視》
全セッティングでタックルダメージが50に向上する。
装甲セッティングでのBRA→QSタックルは瞬時に90ダメージを奪える強力な攻撃。
瞬間ダメージが両軍でも随一のため、乱戦が想定されるマップや8vs8では下手な格闘機より高いダメージソースを誇るために非常に強力。
更にコスト200ながら装甲1で耐久が300近いので敵軍からすれば非常に厄介な存在になる。
クラッカー持ちである事やBRの硬直の少なさからも自衛力は決して低くないため、殿や囮役を務める事も可能になる。
ただし、当然の事ながら機動力が相応に低下する。
間合い調節は勿論の事、より適確な状況判断が求められるためバースト出撃時の護衛任務等、状況に応じて使用するのが適切。
トレモでの消化には最適だが、戦場が流動的になる危険性がある場合は汎用性に優れる機動重視の方が利点が見い出しやすいだろう。
まとめ
ビームライフルの特性上、距離調整できる機動重視を選んだ方が立ち回りやすい。
グラップルダッシュをした場合、硬直自体は減るが小ジャンプ状態になった瞬間のタイミングを狙われやすい。
障害物等で硬直を隠すことが重要となる。
■支給(コンプリートまで8400)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
MMP-80マシンガン クラッカー ビーム・ナギナタ |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
セッティング3 |
500 |
4 |
ビーム・ライフルA |
700 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
セッティング5 |
1000 |
7 |
セッティング6 |
1000 |
8 |
ビーム・ライフルB |
1200 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1200 |
その他
中コスト版
ゲルググとして設定されているため、機体性能においては
ゲルググより若干劣っている。
しかし、ダウンするまでのバランサーが低いため
ゲルググよりも被ダメージは少なくて済み、また耐久値がほとんど変わらないため、本機の方が相対的に見て装甲が厚いと言える。
ちなみによろけに関しては本機、
ゲルググともに低バランサー扱いである。
REV.1.xでは、大気圏内で使用可能な狙撃型上位機体に相当する機体が無かったためか、当機が狙撃型機体を担当していたが、REV.2.xからは原作で狙撃型と呼ばれる
ゲルググJが加わったため、射撃型カテゴリーに移行された形となっている。
なお、外見も若干変更された。ボディカラーが濃くなり、左腕に盾が装備され、バックパックが高機動型ゲルググと同型のものから本来の物に換装されている。
最終更新:2011年07月28日 19:34