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ドム・キャノン複砲仕様  MS-09K-2

既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。
自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 290
コスト 200・220
被撃墜時の-pt 40・48 pt
耐ダウン値
着地硬直
ダッシュ[機動2] 1.4cnt.
ダッシュ [機動1] 1.3cnt.
小ジャンプ 0.9cnt.
大ジャンプ 1.2cnt.
オーバーヒート時の
回復速度
やや速~普通
[機動2] 4.5cnt.
[機動1] 4.9cnt.
支給ポイント 2000P

ダブル・アームド・システムを搭載。
メイン武器がキャノン砲であるため、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。
ザクキャノンのカテゴリー変更により、REV.2.50現在ジオンで唯一の実体弾キャノン系射撃型機体となっている。
ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直中はすべり状態になる。
ダッシュでブーストをオーバーヒートさせても、すべり状態になる。
すべり状態を利用して、遮蔽物の陰に隠れる事が可能。

以前はドムより機動力がかなり劣り、すべりの速度もやや遅めだったが、REV2.07で機動力が全般的に上方修整され、ドムとほぼ同等の機動力になった。
ホバー機体であるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。

追加修整記述(暫定)
全メイン武装共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストが一切使用不可能になり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ツイン・ミドル
・キャノンA
6/
単発
密着 ??
最長 45
低-:1発
中1:2発
高1:2発
13.1 cnt 青ロック??m
赤ロック188m
白表示90m~
ツイン・ミドル
・キャノンB
4/
単発
密着 ??
最長 75
1発
ダウン
13.6 cnt 青ロック229m
白表示100m~

《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》

  • 特徴
サブ武装や追加弾からの切り替えでは、切り替え時間として両腕を交差させる時間(0.2カウント)待たされる。
前後下左右の誘導は皆無に近いので(特にB)、硬直を狙わなければバンナム機にすら当らない。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2.03より武装切り替えにかかる時間が大幅に短縮された。腕を前で交差させる動作だけで切り替えが完了する。待たされる感じがほとんどしなくなった。
REV.2.50以降射程が短縮されたが、トリガーレスポンスが改善し若干当てやすくなっている。

他の射撃型機体のメイン射撃に比べると、本機のメイン射撃は命中率と威力が低めで敵をダウンさせやすいので、戦局に応じてサブ射撃や追加弾を織り交ぜる戦い方が重要になる。

ガンキャノンのキャノンA/Bとほとんど同じ性能になっている。

《ツイン・ミドル・キャノンA》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数6発。
弾速が速く、比較的至近距離から当てることが可能。
初期射角が約10度とかなり小さい。初期射角で発射すると、水平撃ちに近い形で砲撃できる。
最大射角は約30度とこちらも小さい。障害物越しに撃つ場合は、低目の障害物にも当たってしまうため注意が必要。
連射性がよく、連射間隔は0.8カウント。着地をずらされても対応がしやすい。
誘導性は皆無に近いが、弾速は速くトリガーレスポンスも良好なので着地硬直を捉えればしっかり命中する。歩いている敵機に命中するだけの誘導性能はない。
ダウン値は、低:1発ダウン、中・高2発ダウン。
蓄積バランサーダメージは220。
トリガーを離してから発射までの遅延が0.1カウントとかなり短い。
射撃後の硬直は1.0カウント。

  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ダウン値はREV.2よりかなり大きくなったため、REV.1時のように、ダウンさせずに連続でダメージを与えることはできなくなった。
REV.1.09以前のザクキャノンA砲に似ている。ただし、最長距離が188mとかなり短くなっているため、注意が必要。

  • 運用
砲弾の現在位置から下方に対して高い誘導性を持つ。
格闘に入る直前程度の近距離で、高所への回避行動中に、追いすがってくる敵機に高確率でヒットした。ビル越え射撃(仰角は大きく取れないが)でも、この性能により、ヒット率が高いようである。
敵機の耐ダウン値によってダメージ効率が大きく変わってくる。
意識して耐ダウン値:中・高の敵機に連続で当てると、効率良くダメージを与えられるが、連邦軍の前衛の主力であるジム系機体には低ダウン値の機体が多いため注意が必要。
CPU戦4VS4で拠点を1回撃破可能(GCにて確認)。
8VS8もギリギリ1回撃破可能(Aキャノン、3連ミサ、閃光弾で確認)。 拠点密着A6発→ミサタックル×3→160mくらい下がって閃光弾(密着すると当たらない)→前進してAキャ6発以後繰り返し。
最短で10カウント位残る。

《ツイン・ミドル・キャノンB》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数4発。
1発ダウン。
ダメージは最長射程で75。
初期射角15度→最大35度。
連射間隔は2.0カウント。
トリガーを離してから発射までの遅延は0.2とAよりやや長い。
赤ロックは232mまで。99m以下で距離が赤字。
弾速はAより遅く、僅かに歩かれるだけで避けられてしまう。
射撃後の硬直は1.5カウント。
密着していた敵に対し複数HITしなかった事から、着弾時の爆風は無いと思われる。(要検証)
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
キャノンAよりも威力が高く、ロック距離が少し長い。一方で、連射が2倍遅く、装弾数が1少なく、リロードが0.5カウント長い。
キャノンAよりも射角が高いので、命中させるためには敵機の硬直をよりしっかりと狙う必要がある。
射撃後の硬直もキャノンAより長いため、射撃後に被弾しやすい。
□キャノンA:低威力|高連射性・低射角
□キャノンB:高威力|低連射性・高射角
という、解りやすい特徴づけがされている。
  • 運用
キャノンAと比べて、命中率が更に悪く、弾数が少なく、リロードが遅いというデメリットに対して、優位点である威力が1.5倍程度のためダメージ効率すらキャノンAに負けてしまう。
ただし低バランサー機を相手にした場合は低ダメージでダウンさせてしまうAよりも効率良くダメージを与えることができる。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・
グレネイド
3/
単発
密着 20
最長 15
1発
ダウン
約8.0cnt × 白表示??m
射程144m
3連装
ミサイル
ポッド
3/
単発
20 低1:2発
中1:3発
高2:3発?
約7.5cnt? 白表示??m
射程249m
拡散弾
(追加弾)
4/
2連射
密着 19?
最長 19
低1:?発
中1:?発
高1:?発
10.5cnt ?? 機動力
低下-小-
白表示115m
~249m
射程331m

《ハンド・グレネイド》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数3発。
下手投げで地面を転がす手榴弾。
時限式で、かつ近接信管を持つ。
ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。
連射間隔は1.7カウント。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
ザクII(F2)のものと似た性能。
近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。
  • 運用
近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。
硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。

《3連装ミサイル・ポッド》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数3発。
有効射程が249mとサブ武装としてはかなり長く、250m以上で距離表示が赤字。
適正距離では誘導性が高く、弾速も比較的速い優秀なサブ武装。
ただしおよそ80m以内の敵機にはほとんど誘導しない。

連射間隔は2.0カウント。
メイン/追加弾からの切り替え、メイン/追加弾への切り替えに0.8カウントの待ち時間がある。
赤ロック中に切り替えると完了後即発射。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
自衛用のハングレに対して、攻撃的な本武装と言える。
  • 運用
高い誘導性と速い弾速のため、150mから250mまでの敵機にブーストを強制できる。横歩きで回避しようとする敵機にはほぼ確実に命中する。
ブーストを使った敵機の着地硬直をメインのキャノンで追い撃ちをかけるのが本機体の有効なパターンと言える。
弾数は少ないがリロードはそこそこ早いため、本武装をメインとして使い、キャノンをサブとして使うパターンもある。
なかなかの誘導性と一発よろけからのクイック・ストライクは強力。格闘能力の向上もあり、これを装備することによって近距離戦でもコスト相応に立ち回ることができる。
この生まれ変わった武装で中距離機時代のイメージを持った周囲の偏見を塗り替えてやろう。
ただし、調子に乗って逃げ出す相手を深追いして敵機に取り囲まれることのないようにしたい。
逃げ出した敵機はしっかりキャノンで仕留めるように。
遠距離機のDASほどではないが、0.8カウントの持ち替え時間がある。弾切れの時は、早めの持ち替えを心がけよう。
低バランサー機が相手の場合1発HIT→QSで2連撃まで入る。
中、高バランサー機が相手の場合1発HIT→QSでしっかり3連撃が入る。

《拡散弾(追加弾)》

  • 特徴
1トリガー2発、装弾数4発。装備時、機動力低下-小-。
REV2.17より2発同時発射ではなく1発毎の間隔が少し空き、2連射する武装になった。
イメージとしてはザクタンクの拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。
これにより、旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証)
また、蓄積バランサーダメージが減少し一発ダウンしなくなった。
以上の変更から、ガンキャノンの爆散榴弾に対する武装として恥じることのない性能となった。
見た目の広がり具合と変わらず広い攻撃範囲を有している。

トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。
射撃後の硬直は0.5カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
以前のC弾がサブトリガーに移動。
  • 運用
本装備を選択すると近接武器が無くなるため、メインの射程内に接近された場合には自力での離脱困難。一方的に攻撃されやすくなる。

最大射程は301m。
ロック距離より遠くに飛ぶため、ノーロックで撃つことでタンクの拡散弾に近い運用が可能。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
パンチ -- 10→16→30? 3回 -- × 合計威力
56?
追尾距離
59m
閃光弾
(追加弾)
1/
単発
20
1発よろけ? 7.3 cnt コスト +20
射程 160m
~351m
REV.2.12
硬芯徹甲弾
(追加弾)
1/
単発
密着 ??
最長 105?
1発
ダウン
9.2 cnt コスト +20
赤ロック212m
白表示100m~
タックル - 40 1発
ダウン
-- × 機動:30(-10)
装甲3,4:50(+10)

《パンチ》

3連撃まで可能。左→右→オルテガハンマーとパンチを繰り出す。
威力はREV.2.5以降の射撃型機相応か?連撃後の硬直が非常に長い。
REV.1時と比べて接近戦もこなせる様相ではあるが、機体や武装の特性上積極的に仕掛けるべきではない。

《閃光弾(追加弾)》

  • 特徴
単発式。
着弾時に広い閃光が広がり、範囲内の敵機のカメラを損傷させる。
効果範囲は他機種の閃光弾と同じくらい。
カメラ損傷時間は6カウント?(要検証)
弾速は遅く、誘導も弱い。だが初期射角が小さいため、敵機との位置関係によっては密着状態でもHITさせられる場合もある。
赤ロック可能距離は322mとメインよりも長い。
トリガーを離してから発射までの遅延は0.2カウントと短め。
ダウン値がかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2ではREV.1より下方修整されている。特に誘導性がほとんどなくなったため、命中率が大きく低下した。ただし、リロード時間は半分以下になった。
弾速はキャノンAより遅い。
  • 運用
リロードが短くなったことを上手く利用して敵を撹乱しよう。
メインよりも長いロック距離を活かして、ミノフスキー粒子50%以上の時やジャブロー地上の森林のように見通しが悪いところで、より遠くの敵機を見つけることができる。

《硬芯徹甲弾(追加弾)》

  • 特徴
単発式。
拠点攻撃力はミサイルポッド並。
誘導性はほとんど無く、ガンキャノンの硬芯徹甲弾と類似。
射角調整は下→上の順、ダメージがやや大きいか
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2.50より拠点弾が削除され、代わりに硬芯徹甲弾が追加された。
事実上ジオンの対拠点仕様の射カテはドム/リックドム1択になった。(サイサリスも対拠点ダメージ減少)

  • 運用
閃光弾を支援とするならこちらは攻め重視の武装になる。
敵機の硬直は弾速がある為比較的取りやすいが、初期射角が低いため慣れが必要。
ガンキャノンの同武装とほぼ同じなので使える人はすんなり硬直が撃てるだろう。
爆風はほとんど無くメインのB弾強化といった位置づけなので、キャノンが使えない人は選ぶべきではない。
自衛も含めパンチが無難。

《タックル》

これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。
実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。
他の射機体と同様にセッティングによるタックルの威力はダメージ、変化度共に同じ。

対拠点攻撃力比較表

武器 4人 5人 6人 7人 8人
キャノンA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
キャノンB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
硬芯徹甲弾 12発/約?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 274 +2 +2 164m
( -m)
+2
機動重視1 284 +1 +1 158m
( -m)
+1
ノーマル 290 0 0 127m?
( -m)
0
装甲重視1 296 -1 -1 ?m
( -m)
-1
装甲重視2 306 -1 -2 ?m
( -m)
-2
装甲重視3 316 -1 -3 ?m
( -m)
-3
装甲重視4 328 -2 -3 ?m
( m)
-4
※ダッシュ距離はすべり効果も含む
※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの
※機動重視1のダッシュ距離についての注釈:
ブースト切れ後のすべり効果による移動距離が非常に長くなっている。
ブーストを切らさずにダッシュできる限界は130m程度である。
※機動重視2のダッシュ距離についての注釈:
機動重視1と同じ理由で、ブーストを切らさずにダッシュできる限界は120m程度となっている。
(機動重視1と比べて移動速度が上がる一方でブースト消費が増大していると思われる。)

《ノーマル》

ノーマルでも130m弱のダッシュが可能。

《機動重視》

機動重視は2まで。
REV2.07で全体的に機動性能向上&調整され、以前より随分素早く動けるようになった。
ドムの機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくとゲルググキャノンの機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。
とはいえ旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。


《装甲重視》

装甲重視は4まである。
今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。

装甲1はジャンプ性能が1つ下がるだけ。
ホバーユニットはジャンプを基本的にしないため、耐久値が欲しい時は装甲1を選択肢の1つとしても良いだろう。

装甲4にしても元々ジャンプ性能が悪いせいかあまり気にならない程度だが、ブースト消費量、ダッシュ速度が明らかに判るほど低下する。(装甲重視のゴッグ並)
しかし耐久値はかなり上がるので1歩引いて戦う人にはお勧めできないが、乱戦でも前線に長い間いられるようになる。


■支給(コンプリートまで10900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ツイン・ミドル・キャノンA
ハンド・グレネイド
パンチ
-
1 追加弾(閃光弾) 400
2 セッティング1 800
3 3連装ミサイル・ポッド 800
4 セッティング2 800
5 セッティング3 1000
6 追加弾(拡散弾) 1000
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1200
9 ツイン・ミドル・キャノンB 1200
10 セッティング6 1200
11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1500


■その他

キャノン系武装とホバーを持つ独特な機体。
機動性能(ジャンプ、ダッシュ、すべり)は、ドム・トローペン(サンドブラウン)ドムに比べて低く、他のホバー機体のつもりで操縦していると、敵を引き離せない事があるので注意が必要。
機動性は、機動重視2でかなり改善する。
自ら動いて砲撃する運用が可能になった。

機動2でドム・トローペン(サンドブラウン)の機動3と同等の機動力を持つ。
ただし、ダッシュ後のすべる距離・速度がやや劣る。
ドム・トローペン(サンドブラウン)と同じつもりで滑らせると、思わぬ被弾をしてしまう。
ダッシュ後に小ジャンプ(通称・エセップル)をする事でドム・トローペン(サンドブラウン)に近いすべりになるため、常に意識をして使って行きたい。

ほとんどのキャノン系の攻撃は、射撃時に完全に機体が止まってしまう。
それに対して本機体では、すべり中に射撃すれば、機体が停止しない。
こちらの射撃硬直を狙われないためにも、積極的にすべりを活用しよう。

キャノン砲は弧を描いて飛ぶため、他の射撃型の武装とは異なり、至近距離では射程外となってしまう。
弾が当たらないからといって敵に近づくと、メイン射撃の射程外になってしまうので注意。

キャノンAでの説明の補足。
キャノンAの高ダウン値・そこそこの威力の特性から、耐ダウン値:低の敵機には、そこそこのダメージでダウン後無敵時間を与えてしまうため、相性があまり良くない。
100m程度の距離でもキャノン砲は当たるのでいざとなったら当ててその隙に距離をとろう。

先述の通り、本機体のキャノンA/Bは下方向へ落ちる時の弾速が速い。放物線を描いて敵機へ飛んで行く際に発射から頂点へ到達するまでの弾速が遅いため、距離が離れると硬直にもほとんど命中しない(特にB)。
ジャンプ中の射撃や高所に陣取っての射撃が容易に命中率を上げる鍵になるのだが、ホバーの特性上ジャンプには負担がかかるので、無理は禁物である。
しかしながら、補足されている通り100m程度でも命中させることはでき、100m~230m付近でのジャンプショットは安易な硬直撃ちに対しても強力な命中率を誇るので活用はしたいところ。

味方が近くにいる場合は、連携方法も重要になる。
味方が格闘攻撃を行っているときに、敵機をダウンさせて味方機の硬直を作るようなことは避けたい。
ダウン値が高い武装であることを意識して、攻撃する敵機とタイミングを考えよう。

REV.2.18まではタンク型機体と同等の対拠点威力を持つ装弾数3発の拠点弾を装備可能で、それを用いた敵拠点攻略を担う役目も多かったが、REV.2.50より武装が変更されたためキャノンB+ミサポ+撤甲榴弾装備でも約120cntもかかり、実用的な数値とはかけ離れてしまい、もはやその任は不可能なものとなった。



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最終更新:2011年07月28日 19:33