高機動型ゲルググ MS-14B
ブースター装備で高機動力を獲得した
ゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。
兵種 |
近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
300 |
コスト |
280 |
撃墜時の-pt |
78pt |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
ダッシュ [機動2] 1.3cnt. 小ジャンプ 0.7cnt. 大ジャンプ 1.0cnt. |
オーバーヒート時の 回復速度 |
遅 (7.0cnt.) |
支給ポイント |
6200P |
ビーム射撃兵装を排した代わりに高機動バックパックを装備した
ゲルググ。
ジオンの全近距離機中、最高の機動力を誇る。
攻守に優れた武装を持ち、また機動力、耐久力も高めになっており、これと言った弱点が見当たらぬ機体。
ブースト消費が速く、通常・オーバーヒート共に回復は遅い。ブースト管理の徹底が基本となるので、操縦には充分な慣れが必要。
REV.2からダッシュ硬直が少し長くなった。また、ブースト速度も低下している。
エクストラカラー
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。
詳しくは
機体支給について参照。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガンA |
35/ 5連射 |
密着7 最長6 |
低 3:8発 中 4:10発 高 4:12発 |
7.5cnt |
× |
フルオート可 青ロック217m 赤ロック??m 射程280m? |
MMP-80 マシンガンB |
24/ 3連射 |
密着 5 最長 5 |
低 5:15発 中 7:20発 高 9:25発 |
5cnt |
× |
フルオート可 青ロック217m 赤ロック??m 射程??m |
A/B共にフルオート射撃が可能。
ただし、1トリガーの発射数の倍数分を撃つまで中断は不可能。
ロック幅は狭く、連邦の
ジム・カスタムと同じ範囲。
《MMP-80マシンガンA》
1トリガー5連射、装弾数35発。
トリガーを引きっ放しで、フルオート連射が可能。全弾発射まで3.9カウント。
連射中にトリガーを戻した場合は5の倍数発まで発射して止まる。
260m前後で威力減衰。
REV.2.03より散弾率が上昇した。敵機の硬直をうまく捕らえても全弾命中させることは難しい。
マシンガンBに比べてよろけを取りやすいため、敵機の隙を作りやすい。
弾は適度にばらけるためにフルオート連射することで、横歩きする敵機に数発当たる。当たり具合は、全弾発射して3~4発程度。
弾数の多さを生かして、進撃してくる敵部隊に対して弾を撃ち込んでプレッシャーを与えるのに向いている。
本装備の低威力を補うために、格闘やタックルを併用したいところだが、280という高コストであることを考慮して、乱戦に斬り込むことは避けたい。
《MMP-80マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数24発。
トリガーを引き放しで、フルオート連射が可能。
連射中にトリガーを戻した場合は3の倍数発まで発射して止まる。
1発のダメージは5と、マシンガンの中でも低め。
ダウン値もかなり低いものの、連続で当てていけばダウンを取れる。
ジムに対して、15発HITでダウンを確認。
マシンガンAとは正反対で集弾性は最高クラスとなっており、硬直を狙いダメージを与えるのに適している。
当てやすさはマシンガンAを上回るが、よろけ値が低いのでよろけさせやすさではAよりかなり劣る。
よってインファイトが苦手になり、敵の侵攻を食い止めるのも難しくなるので注意が必要。
ジム・カスタムと違いよろけを取りやすいサブ武装がないため高ダメージコンボも狙いにくい。
低バランサー機に対しては、全弾命中する前に敵機がダウンしてしまうため、全弾命中からの3連撃、シュツルムファウスト、ロケットランチャーと言う高ダメージコンボは不可能になった。
1発の威力は5とマシンガンとしても低いが、連続ダメージ補正が廃止されたため、ダウンするまでの連続ヒットでもそれなりのダメージを与えられる。
以上の性能から、トレモでのポイント稼ぎや消化をする分には非常に優れているが、実戦で選ぶにはハイリスク&ローリターンな武装と言えるだろう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
3/ 単発 |
密着 11 最長 22 |
1発 ダウン |
9.8cnt |
× |
持ち替え無し 白表示 119m 射程 154m ??未満で 威力低下 |
シュツルム・ ファウスト |
1/ 単発 |
密着 ?? 最長 32 |
1発 ダウン |
4.7cnt |
× |
持ち替え無し 白表示 159m 射程???m ??m未満で 威力低下 |
ロケット・ ランチャー |
3/ 単発 |
[直撃] 密着 23 最長 40 |
1発 ダウン |
18.0cnt |
▲ |
射程 ??m 140?m以下で 威力低下 |
[爆風] 24 |
低 1:2発 中 1:2発 高 1:2発 |
《クラッカー》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
ジオン機体汎用の上投げ手榴弾。
装弾数は3発と多め。
リロード時間が、他機体のクラッカーに比べて短かめ。
本機は高コストゆえに狙われやすいので、包囲された時や逃走時などに特に威力を発揮する。自衛には極めて有効な武装。
マシンガンよりも確実なカット方法としても使用可能。ただし周囲に敵機が複数いて巻き込んでしまった場合、ダウン無敵を複数に与えてしまうので使い所に注意。
攻撃時も偏差投げを使う事により、歩きにもフワジャンにも命中させることが可能。
本機を扱う場合、本武装は是非使いこなしてもらいたい。
本機の機動性を活かし、敵の格闘型、近距離型などに命中させ、前線を混乱させよう。
1発ダウンなので敵タンクの砲撃の足止めにも勿論有効である。ただしダメージソースとは言い難いので、この場合あくまで足止めとして割り切る事。
《シュツルム・ファウスト》
単発式。
他機のものより、威力や硬直面で僅かに優れている。
下方向の誘導が強化され爆風も1機分位あるので使いやすくなった。複数機への同時ヒットも狙える。
高低差のある場所からの発射が特に有効。
中途半端な横歩きに刺さるレベルなので実用度が上がっている。
ブーストを強要させ着地硬直を狙いやすく追い討ちにも有効。
威力や誘導性ではロケットランチャーに劣るが、1発撃ち切りと早いリロードで弾数管理を気にしなくて良いと言う気軽さがある。
《ロケット・ランチャー》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
バズーカ系武装。メイン武装と同等の射程を持つ。
着弾時に爆風があり、複数の敵機に同時にダメージを与えられる。直撃と爆風の威力は同じ。
誘導性は上下方向の誘導性が強く、後退する敵機や着地硬直を晒した敵に当てやすい。
マシンガンから持ち換えて発射する場合は、トリガーを引いてから発射するまでに0.8カウントかかる。一度ロックオンを解除してロケットランチャーに持ち替えてから運用すると発射ラグがなくなる。
クラッカーが届かない距離での戦闘や、200m前後の歩きでの睨み合い時に効果を発揮する。
REV.2.03より、攻撃力が上がって1発ダウンになり、横歩きや甘いフワジャンに命中するまでに誘導性も向上。
弾速も射撃機体のバズーカより早いので、200m前後の間合いであれば敵の硬直でも歩きでも十分、打ち抜く事ができる。
クラッカーとは違い、中距離の敵の接近を阻止することできる。
本武装選択時はクラッカーのカット能力や自衛力が無く、また不用意に格闘距離に近寄ってはならない事、誘導性のある1発ダウン兵器である事を考慮すると、この武装はアンチに向いている。
主に敵軍の
遠距離砲撃型機体や、それを護衛している敵を狙っていきたい。
ただし、本武装は連射性能が低く、硬直が発生することやトリガーレスポンスの悪さから接近戦に弱く、クラッカー装備時と比べて生存能力は大きく下がる。
連邦の
ジム・カスタムのジム・ライフルのように隙が少なく1発でよろけさせられる武装もないため、この点には特に注意が必要。
REV.2.09より赤ロックしても150未満の歩きには爆風も当らなくなった模様。
160~170付近では怪しいが180~200なら赤ロックで歩きには確実に当る。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・ナギナタ |
22→24→24 |
3回 |
× |
合計威力 70 追尾距離 59m |
タックル |
40 |
1発 ダウン |
× |
機動:30(-10) 装甲:50(+10) |
《ビーム・ナギナタ》
本機唯一のビーム兵器。
3
連撃のモーションは
ゲルググと同様。
威力は70と大きいが、格闘中は多大な隙を生み、味方へのカットが出来ない。
当然自身がカットされるという危険も伴うため、周囲の状況に気を配り適切な状況判断の元で使用したい。
《タックル》
装甲セッティングにすればタックルダメージが増えるが、高機動を売りとしている本機にとっては装甲セッティングはあまり魅力的ではない。タックルが失敗したときのカウンターダメージも大きいので、そもそもタックルをしに行く状況を作らない方がいい。タックルをするよりもクラッカーを投げた方がいいかもしれない。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視2 |
288 |
+1 |
+2 |
164m |
+2 |
|
機動重視1 |
296 |
+1 |
+1 |
158m |
+1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
300 |
0 |
0 |
147m |
0 |
支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
306 |
-1 |
-1 |
-m |
-1 |
|
装甲重視2 |
314 |
-1 |
-2 |
-m |
-2 |
|
装甲重視3 |
324 |
-1 |
-3 |
-m |
-3 |
|
装甲重視4 |
336 |
-2 |
-4 |
-m |
-4 |
|
装甲重視5 |
348 |
-2 |
-5 |
-m |
-5 |
|
装甲重視6 |
360 |
-2 |
-6 |
-m |
-6 |
|
《ノーマル》
ノーマルでもそれなりの速度で移動できるが、ザクII機動4と同程度のブースト距離しか移動できずザクIIほどのブースト回復速度は無い。
硬直が少なめとはいえ、ブースト回復が遅い為に機動力を活かして縦横無尽に戦うことは難しい。
《機動重視》
さらに高い機動力を得るセッティング。設定は少なく2までとなっている。
ガンダム(G-3)や
プロトタイプガンダムと対等の機動力を手に入れる事が出来るが、ブーストの消費も激しくなるので注意が必要。
HP低下値は機動2で-12と非常に小さい。
機動力は連邦のジム・カスタムに一歩譲るが、耐久力とのバランスでは随一と言える。高バランサーであることを差し引いても、この高いHPが生存に結びつくケースは少なくない。
現状では機動2が標準とされており、初期武装と僅か2回の支給出しで理想的な運用が可能になる。
機動2で地面からNYのドーム上へ、ペダルべた踏みで登る事が可能。
さらに格闘がかち合った時にバックダッシュすることで敵機の格闘を空振りさせることができる。
ただし空振りさせられる機体とそうでない機体(機動重視の
格闘型機体や
ジム・カスタムなど)がいる。
ブースト距離は
ゲルググ機動4に比べ短いが、速度は本機の機動2の方が上回っている(検証済)。
《装甲重視》
装甲4以降は、機動力低下がはっきりと感じられる。
装甲6では、装甲セッティングの
ザクII並の機動力に感じる。
ダッシュやジャンプの移動距離が伸びない為、機動セッティングと同じ操作感覚ではオーバーヒートさせてしまう危険がある。
装甲6のHPはジオン近距離機中、最も高い。
装甲セッティングでは、タックルの威力がノーマル時より+10、機動セッティング時より+20となるが、高機動力が最大の特長である本機体の場合、タックルの威力を上げるためだけ考えて装甲セッティングにすることは避けたい。
元々その名の通り高機動であることが売りの機体なので、その長所をスポイルしてしまう装甲設定は良い選択とは言えない。
■支給(コンプリートまで11300)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
MMP-80マシンガンA クラッカー ビーム・ナギナタ |
- |
1 |
セッティング1 |
600 |
2 |
セッティング2 |
800 |
3 |
MMP-80マシンガンB |
800 |
4 |
セッティング3 |
1000 |
5 |
セッティング4 |
1000 |
6 |
セッティング5 |
1000 |
7 |
シュツルム・ファウスト |
1000 |
8 |
セッティング6 |
1200 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1200 |
11 |
ロケット・ランチャー |
1500 |
■まとめ
「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に高速で動ける機体で、ジオン近距離機中最高の機動力を誇る。
小ジャンプ時の着地硬直が少なく、
グラップルダッシュで硬直を大幅に短縮できる。特にダッシュ後の硬直が大きいため、常にグラップルダッシュでダッシュを終わらせるようにクセを付けたい。
敵格闘機に対しても、退きながらマシンガンやクラッカーを使えば、やすやすと格闘距離まで接近されない。
ブーストゲージの消費が大きくオーバーヒートさせやすい。この時のブースト回復は低中コスト機体に比べ著しく遅く、行動に大きな制限がかかる(包囲される危険性も上がる)。
ブースト消費の多さ・ブースト回復の遅さを考慮しても、ダッシュと歩きの早さから長距離移動力は充分に高いといえる。
優秀なダッシュ性能とマシンガンを活かしたヒット&アウェイや、単機で護衛を剥がしたり、敵を釣ったりという遊撃的な運用が効果的。
カットやクラッカーによるダウン取り、敵の
格闘型機体のマークなど、その機動力に見合う視野の広い運用法が求められる。
また、高い機体性能に加え、フルオート可能なマシンガン、3発装填のクラッカーなどを活かして複数の敵機をダウンさせることを得意とするため、
遠距離砲撃型機体の護衛にもアンチにも力を発揮する。
旋回の速さは長所であるが、FCSが狭く近距離機体としてはロックが取りにくい。特に空中で動く敵機に対しては慣れが必要。
またマシンガンとクラッカーの特性から、本機体を運用する上で状況に合わせたロックの使い分けがブースト管理同様に重要といえる。
機動力に任せて敵陣へ突出し包囲されるという行動は厳禁。
高コスト故に被撃破0を理想とするくらいの操縦意識が必要であるが、マシンガンの最大射程を維持するような消極的な運用はクラッカーを生かせず、味方の負担ともなるので避けたい。
■その他
REV2.5以降「即よろけor瞬間的高火力」が重要視されるようになり、一般的な近距離機体は選択されにくい傾向にあるが、本機体も例外ではなくSクラスでも搭乗者が減少している。
ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。
出力を推力に回す為、ビームライフルの代わりにロケットランチャーを装備している。
主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した(wikipedia高機動型ゲルググ参照)。
つまり高火力のビーム兵器を捨てて、機動性を重視した機体と言える。
ロケットランチャーの装備も公式設定に準拠している。
最終更新:2011年07月28日 19:29