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REV.3の情報は
ハイゴッグを参照。
ハイゴッグ MSM-03C
統合整備計画によって全面的に改修された
ゴッグ。
トータル面で旧型よりも高性能となっている。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
アーマー値 |
283 |
コスト |
200・220 |
被撃墜時の-pt |
40・48pt |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
ダッシュ [機動4] 1.2cnt. 小ジャンプ 0.8cnt. 大ジャンプ 1.1cnt. |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや速(4.3cnt.) 機動4 4.0cnt |
支給ポイント |
6200P |
原作での描写通りに機動力は
ゴッグより数段優れており、ブースト回復速度も優秀なため、総合的な機動力は全ジオン機体の中でも上位に位置する。
垂直発射式魚雷とビーム・カノン砲と言う、かなり性質の異なるメイン武装を持つ。FCS範囲は狭め。
誘導兵器が多く初心者が垂れ流ししがちだが、実はどの武装も距離の取り方と味方との調子合わせが非常に大切な、クセの強い熟練者向けの機体である。
メイン、サブ合わせて5種類の射撃武装が全て対拠点能力を有しており、ジオンの地上用近距離戦型機体の中では、対拠点攻撃力が最も高いと思われる。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
魚雷A |
8/ 単発 |
密着 ?? 最長 26 |
低 1:2発 中 1:3発 高 1:3発 |
5.3cnt |
▲ |
赤ロック 217m ??m未満で 威力低下 |
魚雷B |
20/ 4連射 |
密着 ?? 最長 56 [4HIT] |
低 ?:8発 中 ?:?発 高 ?:?発 |
7.0cnt |
▲ |
赤ロック 217m ??m未満で 威力低下 |
ビーム・カノン砲 |
14/ 2連射 |
密着 23 最長 32 [2HIT] |
低 2:4発 中 2:5発 高 2:6発 |
6.0cnt |
▲ |
コスト+20 赤ロック 217m 射程 315??m ??m未満で 威力低下 |
《魚雷A》
1トリガー1発発射、装弾数8発。
胸部内蔵の魚雷発射管からほぼ垂直に射出され、機体の身長より高く上昇した後に、直線的な弾道で敵機に向かう。
誘導性はあるが着弾が遅いので、硬直をかなり早めに予測して撃つことが必要。
この着弾遅延は大きな武器にもなるために、しっかりと特性を掴もう。
天井の低い場所では、目標に向かう前に爆散してしまうので注意。
内蔵兵装なので持ち替え動作がない。
連射間隔は0.7カウントとかなり短い。全弾を6カウント程度で撃ち切ることができる。
誘導性はそれほど高くなく、横歩きの敵機には命中しづらい。
リロード時間が短いため、慎重に狙い撃つよりも、連射してプレッシャーを与える方が効果的。
射撃硬直と連射間隔が短い為、ジャンプペダルを踏みながら右トリガーを連打することでフワジャンしながら魚雷をバラ撒く浮遊砲台となることも可能。
半端に残った弾はどんどん撃ち切ってしまおう。
Ver2.17で射撃硬直が短縮された模様。歩きながら連射しても以前のようなカクカクした動きにはならない。移動速度が僅かに遅くなるが、フワジャンせずに連射可能になった。(装甲3)
上方向に発射されるミサイルのような魚雷なので接近戦ができないと思われがちだが、実際は距離75m前後でも白表示でありしっかり命中する。
それ以内の距離ではハンドミサイルAや格闘があるため特に辛いと言う事は無く、総合的に見ると変則的だが威力の高いスプレーガンといった性能になっている。
追撃している場合はその独特な着弾遅延により100m以下でも命中するが、真っ直ぐに追撃してくる敵機から後退している時は、適正距離(150m~180m)で発射しても命中しない。
その為、障害物の無い場所でザブにハンミサAを選択していない時は一方的に削られる。魚雷A選択時は距離調整がとても重要であり、武装の特性を生かす上で機動3以上が望ましい。
LA(設定不明)に対し距離180で完全な横歩きには当たらない。
赤ロック後のアラートでブーストを使用しない敵に対しては、誘導性の強いハンミサAで敵機を飛ばす運用も必要。(はずれ3発が目安)
低バランサー機は1HITから2連撃でダウン。
砲台を3発で破壊可能。
発射後に赤ロックが外れても、魚雷自体の誘導はある程度の距離まで有効な為、ロックが外れていても命中する。
下方への誘導が強い?為、高所から最長ロック距離でのジャンプ連射が有効。
《魚雷B》
1トリガー4連射、装弾数20発。
単発ダメージは14。
4発を0.1カウントの間隔で4連射している。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントと短め。
4発目の発射から次の1発目までは1.3カウント。
REV.2.03で連射間隔が0.5カウント短くなった。
本武装発射後にあった短い移動不能時間がなくなり、サブ武装がすぐに発射可能になり、すぐに移動も可能になった。
武装説明では「Aより威力は高い」となっているが、1発当たりの威力はAよりも低い。
誘導性や弾速も、魚雷Aに劣る。
誘導性はそれほど高くなく、横歩きには当たらない。
ダウンするまで撃ち込めば非常に高威力ではあるが、敵機の機動力がよほど低いかオーバーヒートしないかぎり2セット以上当てるのは難しい。追撃にはサブ射撃が有効。
1トリガー4発の発射間隔が極めて短いため、4発がひと塊になって飛んで行くように見える。
低バランサー機は4HITからの格闘は1撃でダウン。
硬直の発生する高バランサーの敵機には極めて有効。元旦等には拠点弾発射後の硬直を狙い打ちAPをごっそり削りたい。
ガンキャノンのキャノンBと適正距離でタイマン打ち合いでもサブ射を含めた手数の多さでダメージ勝ち出来る。(機動4)
《ビーム・カノン砲》
1トリガー2連射、装弾数14発。
装備時コスト+20。撃ち切りリロード式。
1トリガー2発の間隔は0.1カウントと極めて短い。
2発HITでよろけ。
連射間隔は1.0カウント。
rev2.03よりサブ射撃との持ち替えがなくなった。
誘導性は無いものの弾速が非常に速いため、敵機の硬直を狙えば簡単に2HITする。
遠いほど威力が増し、最長射程で最大の威力を発揮する。
弾速が速いがよろけ時間が短いので、マシンガンの感覚でQSしようとすると敵機が既によろけから回復していることがあるので注意。
敵拠点付近の砲台を3発で壊せる。
高バラの格闘を1瞬でカットできる貴重な兵器。
魚雷とは性質が全く違うため、通常のメガ砲的な硬直を狙う運用が可能だが、弾道がサブと同じく直線的な攻撃のみになるため地形によっては苦戦する事も。
2HIT後のQS:
低バランサー機→2連撃でダウン
中バランサー機→3連撃が入る(4HIT後は1撃でダウン)
高バランサー機→3連撃が入る
サブ射にハンド・ミサイル・ユニットAを装備時なら、それで敵機にブーストを強要させ、本武装で硬直を刺す戦法を取れる。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ハンド・ ミサイル・ ユニットA |
3/ 単発 |
28 |
1発ダウン |
10.4cnt |
▲ |
赤ロック217m 射程274m 威力減衰無 |
ハンド・ ミサイル・ ユニットB |
4/ 2発同時 |
密着 ?? 最長 16 [1HIT] |
低 1:2発 中 1:2発 高 1:?発 |
6.7cnt |
▲ |
赤ロック217m 射程 ??m 威力減衰無 |
《ハンド・ミサイル・ユニットA》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
腕部に装着する大型のミサイルユニット。
発射後の飛行距離が長いほど誘導性が高くなる。
特に横方向への誘導は強く射程も相まって極端な曲がり方をするため、ジオン軍のミサイル系武装では回避しづらい部類に入る。
距離180m以上あれば真横歩きに命中する。
上昇方向へも誘導するため、発射後にジャンプしたターゲットにも命中しやすい。
命中時、ノックバック効果有り。
サブとしては高威力で、射程がメインと同等と長く、射撃後硬直も無い。
連射間隔は0.5カウントと短め。
また発射後は即時に他の攻撃行動に繋げる事が可能であり、リロード時間にさえ気を付ければ総合的な信頼性はかなり高い。
誘導性を活かすためにも距離190前後で発射するのが望ましいが、魚雷と違い弾道が直線的なため、至近距離でダウンを奪うのにも重宝する。
最長射程付近では真横ブーストでも短距離ならば捉えてしまう場合がある。
射線が通れば建物の角に隠れた敵機を追尾してヒットする。
魚雷A発射直後に発射可能で、魚雷AがHITすれば、ほぼ連続でHITする。
ただし魚雷Aより弾速が速い為、距離によってはこちらの方が先に当たってしまう。
魚雷A・2発HIT+ミサイルA・HITで75ダメージ前後。
リロード時間が長めのため、乱射するといざという時に弾切れになりやすい。
《ハンド・ミサイル・ユニットB》
1トリガー2発同時発射、装弾数4発。
1HITでよろけ。Aに比べて、弾速が速い。
2発が一度左右に広がり、敵機に収束するような弾道。ロックしていない場合はしばらく左右に広がったまま飛行して、150m?付近で地面に落ちる。
100m以内の敵機には、弾道の特性のためほとんど当たらない。
140m以遠から広がった片方が横歩きに当たる。
さらに150mを超えると上下方向にも強く誘導するようになり、垂直のフワジャン中の敵機にも命中する。
170mを超えると広がっていた2発が収束し、両方当たるようになる。
特に下方向の誘導が強く、ほとんど垂直に曲がる。
Aに比べてリロード時間が短いが、1トリガー当たりのリロード時間はAとほぼ同じ。
その独特の弾道を利用して物陰に隠れた敵機でも斜めから撃ち、左右どちらか1発だけ当てる事や、ヒマラヤに点在する岩を挟んでロックオンした状態から攻撃が可能。
メインに魚雷を選択してサブにこれを装備すると、格闘相打ち時に敵タックルを潰せなくなってしまう点は要注意。
■格闘
武装 |
武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
対拠点 能力 |
備考 |
格闘武器 |
アイアン・ネイル |
20→22→22 |
3回 |
× |
合計威力64 追尾距離59m |
タックル |
頭突き |
40 |
1発ダウン |
× |
機動-10 装甲+10 |
《アイアン・ネイル》
ゴッグと違い、右→左→右と爪を繰り出す(ただしサブ射未使用時の2撃目左はミサイルカバーで叩く)。
近距離機なので威力は普通。
FCS範囲が狭いため積極的に格闘を仕掛けるのはあまり得策ではない。
水陸両用機体なので、水中では格闘の追尾速度が上昇する。
《タックル》
ジオン水泳部共通の「頭突き」だが、発動中は肩アーマーが下に折り畳まれる。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
242 |
-- |
-- |
---m |
-- |
チャージジャンプ仕様 |
機動重視4 |
253 |
+2 |
+5 |
149m |
+2 |
|
機動重視3 |
261 |
+1 |
+2 |
139m |
+3 |
|
機動重視2 |
268 |
+1 |
+2 |
139m |
+2 |
|
機動重視1 |
276 |
+1 |
+1 |
135m |
+1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
283 |
0 |
0 |
131m |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
292 |
-? |
-? |
???m |
-? |
|
装甲重視2 |
302 |
-? |
-? |
???m |
-? |
|
装甲重視3 |
312 |
-- |
-- |
???m |
-- |
チャージジャンプ仕様 |
※水中では機動力が向上
機動5、装甲3は専用セッティング(チャージ式ジャンプ)となっており、一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。
さらに機動と装甲ではチャージの仕様も若干異なっている。
チャージジャンプ設定ではブースト硬直よりジャンプ硬直の方が大きくなる。グラップルをすると硬直を取られやすくなる為注意。
《機動重視》
ノーマル~機動2まではそこそこの耐久力があるが、武装の特性とのバランスが悪いため機動3、又は機動4が扱いやすい。
高低差のあるステージやジャンプを多用(フワジャンでの魚雷A連射等)する場合では機動3、平坦な戦場では機動4と考えるとセッティングしやすい。
ただし、平均的なコスト200の機体より機動力が若干劣るので注意が必要。
(本機の機動4は他の平均的なコスト200の機体だと機動3程度になる)
機動5はチャージ式ジャンプ。
100%チャージで、約2カウントの間ジャンプする。
ガンダムGP02Aのチャージ式ジャンプも同様だが、移動できない硬直中はチャージ式ジャンプでもジャンプできない。「蛙」の名にふさわしいジャンプ力である。
《装甲重視》
移動距離こそ短くなるものの、ブーストの消費が緩やかになり回復速度が向上するので滞空時間の伸びる装甲1も、メインに魚雷選択時は一考の余地がある。
装甲3もまた、チャージ式ジャンプ。
装甲3でのふわジャンをマスターすれば、着地硬直の取り合いに負ける事はまずない。
運用が難しいが、装甲重視とは思えないジャンプ速度と高度を持つ。
また機動重視のものに比べるとチャージにかかる時間が緩やかになっており、ジャンプ中に再度チャージして発動を繰り返すことで、かなり長時間の滞空が可能になる。
ジャンプ発動中にブーストゲージは回復を始める。
慣れないうちは非常に癖のあるジャンプで扱いづらく感じるが、それゆえに敵機には対しては不規則なふわジャンとなり、平地においても着地硬直を読まれづらい。
空中でチャージし、その発動前に着地してしまうと、着地硬直後にジャンプする。まさに蛙である。
■支給(コンプリートまで10200)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
魚雷A ハンド・ミサイル・ユニットA アイアン・ネイル |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
セッティング3 |
500 |
4 |
セッティング4 |
700 |
5 |
魚雷B |
700 |
6 |
セッティング5 |
700 |
7 |
セッティング6 |
1000 |
8 |
ビーム・カノン砲 |
1200 |
9 |
セッティング7 |
1500 |
10 |
セッティング8 |
1500 |
10 |
ハンド・ミサイル・ユニットB |
1500 |
その他
垂直発射式の魚雷という近距離としては異質なメイン武装を持っているが、有効射程は意外と広く接近戦ができないと言う事は全く無い。
特に魚雷Aでは自機に対して垂直以外の移動を捉える事ができるため、マシンガンの弾幕の中にアクセントとして混ぜるだけでも相手は回避が非常に困難になる。
見た目から射撃機寄りと思われがちだが、威力減衰も無く誘導性も距離に殆ど影響しないためむしろ最前線でこそ性能をフルに発揮できる性能となっている。
特にRev2.50以降の射撃機体の射撃硬直に対して魚雷・ハンドミサイルの飽和攻撃でプレッシャーを与え、隙を突いて格闘に行く事で射撃機体キラーとしての運用が有効。
近距離戦型機体の中では、高目の対拠点撃力を有している。
トレーニングモード(44時)やバンナム戦で一度なら余裕で撃破が可能。
(44時にて、カノン+ミサA7セット+カノン4発で撃破。約105カウント)
味方の対拠点機体があと少しで敵拠点を落とし損なって撃墜された時に自機が敵拠点の割と近くに居た場合には狙ってみる価値はある。
背部にはオプション装備のジェット・パックが装着されているが、原作のようにパージされない。
スタート&リスタート時は、左腕にミサイルカバーが付いているが、ハンド・ミサイル・ユニットを発射時にパージされる。
ただし、前述の通り格闘時はパージされずにそのままで叩く。
最終更新:2011年07月28日 19:25