ドム・トローペン(サンドブラウン) MS-09F/TROP
ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。近距離戦主体の武装を持つ。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
アーマー値 |
310 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
コスト |
200 |
被撃墜時の-pt |
40 |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
中 ダッシュ [装甲4] 1.3cnt. 小ジャンプ 0.9cnt. (すべり時間を含む) |
オーバーヒート時の回復速度 |
普通 [機動4] 5.5cnt. [装甲4] 4.7cnt. |
支給ポイント |
2000P |
ホバーによる移動が特徴の機体。そのため、全体的な移動能力が高くなっている。
ホバー移動のため、機体が滑るように徐々に停止する。
そのため、集弾率が良いマシンガンや、ビーム兵器の被弾率は低くなる。
オーバーヒートからの回復にはやや時間が掛るので注意。
ダッシュの持続時間が長いものの、速度が遅く近接戦闘は苦手である。
ジャンプの持続時間も長めだが、やはりジャンプ速度が遅いため、ジャンプ時間に比べて到達高度は低め。
「スベリ」のあるダッシュとジャンプ性能が低めという特性から、
タクラマカン等の段差が少なく平坦部が広い戦場では、より活躍しやすいため使用率が高い。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガン A |
42/ 6連射 |
密着 7 最長 7 (1HIT) |
低 3発:9発 中 4発:12発 高 5発:15発 |
8.6cnt |
× |
ロック距離 赤 217m 射程??m |
MMP-80 マシンガン B |
36/ 3連射 |
密着 7? 最長 8 (1HIT) |
低 2発:6発 中 3発:8発 高 4発:10発 |
7.6cnt |
× |
ロック距離 赤 217m 射程??m |
MMP-80 マシンガン C |
15/ 単発 |
密着 11 最長 11 |
低 2発:4発 中 2発:5発 高 2発:6発 |
5.7cnt |
× |
ロック距離 赤 217m 射程??m |
ラケーテン ・バズ |
6/ 単発 |
密着 15 最長 25 |
低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:2発 |
7.0cnt |
× |
ロック距離 赤 227m 射程303m |
《MMP-80マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数42発。
単発ダメージは6~7程度。
トリガーを引き続けることで連続して発射可能。ただし、フルオートマシンガンのように全弾が連続するわけではない。6発ずつ0.5カウントの間を置いて発射される。
REV.2.03よりリロード時間が7.5カウントから8.6カウントに延ばされた。体感的にかなり長くなったように感じる。
ザクII改のMMP-80マシンガンAが同型武装という事もあり似た性質を持つが、本武装の方が弾の間隔が長く、射撃時間も長い。
全弾命中すれば高威力。集弾率が高いため、硬直を狙えば全弾命中しやすい。
6連射マシンガンの特徴として射撃時間が長く、硬直も自然と長くなってしまう。
このため射程ギリギリの位置からの射撃戦に適しており、敵機に格闘距離まで接近されると他のマシンガンより対応が難しくなる。
敵機に格闘距離まで近付かれそうな時や近付かれた時には射撃を我慢し、敵の格闘前射撃を横への移動で避けてから、タックルや格闘を出す冷静な対応が必要だ。
敵機が近付く様子を見せている場合は、早めに対応する事でよろけやダウンを取りやすいので、逆に敵機との間合いを取りやすい。
そのためにはレーダーをよく見て、早め早めの対応が重要になる。
《MMP-80マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数36発。
リロード時間がマシンガンAに比べてわずかに短い。
よろけさせてからタックル・格闘への連携は強力だが、接近戦が苦手なこの機体の特性上、無理に狙わないほうがよい。
《MMP-80マシンガンC》
1トリガー1発発射、装弾数15発。
1トリガーで1発なので、弾を無駄にしにくい。
集弾率が高く、硬直している相手に連続で命中する。逆に、移動する相手にはまったく当たらない。
集弾率の高さを活かして、敵機の硬直を撃ち抜くのに向いている。
射撃間隔を任意に調節でき、トリガーを連打するとマシンガンAやBと同程度の間隔で撃てる。
装弾数が他のマシンガンより少ないため、マシンガンAやBよりも火力不足になりやすい。
ダウン直前まで射撃した後にタックルをすればそれなりのダメージになるが、接近戦が苦手な本機体が積極的にタックルに行くのは得策ではない。
今後の運用研究に期待。
《ラケーテン・バズ》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
連射間隔が0.7カウントとバズーカとしては連射性能が高め。
弾速は速いが誘導性はあまり高くない。横歩きで回避される程度の誘導性。目標までの距離が開く程、誘導性が増す。
現バージョンの近距離戦型機が装備するバズーカの中では数少ない、目標の足元に弾丸が落ちず、直線的な弾道を描くタイプのバズーカ。
トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウントとバズーカとしては短い。
ザクIIのバズーカよりもリロード時間が短い。
射撃機のバズーカと比較すると、
□装弾数が多い。
□リロードが速い。
□最長射程が短い。
□誘導性が低い。
弾速が速く誘導性が低いため、敵機が硬直する直前に発射すると命中しやすい。
発射前後に硬直があるので、
グラップルダッシュと併用するなど、隙を最小限に抑えよう。
高バランサー機のみ、1発HITから3連撃可能。
バズーカとしては多めの弾数・BSG並みの連射性能・マシンガン並みのリロードの速さ・1発よろけ・2発ダウン等の特性を活かせば、前線の維持といった運用が考えられる。
ニューヤークでのビルを5発で破壊できる。弾数の多さ、連射の速さ、リロードの早さを考えると、アンチの邪魔になりそうなビルを破壊して回るのに有効。
敵拠点付近の戦闘ユニットを2発で破壊できる。
最大射程が303mと射撃機並みの射程距離を誇る。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
シュツルム・ ファウスト |
1/ 単発 |
密着 ?? 最長 30 |
1発 ダウン |
4.8cnt |
× |
白表示159m 射程181m |
《シュツルム・ファウスト》
単発式。
持ち替え動作の後に若干の誘導性を持つ砲弾を撃ち出す。
爆風あり。直撃と爆風で同じダメージかつ1発ダウン。
発射遅延は0.6カウント。他の武装と比べると長め。
緩やかな山なりの軌道を描いて飛ぶので、ちょっとした高低差でメインの射線が通らない場合でも攻撃できる。
一方で敵機との距離が100m以内で使用すると、弾が敵機の上を素通りしてしまう。
射程は160m以上で距離が赤字で表示されるがもう少し届く。REV.1の後期に射程が200mまで延ばされたが、REV.2になって他のサブ武装同様に射程が短くなった。
距離が遠いほど誘導が上がり近いほど下がる。150m以上での使用を推奨。
また、下降時に誘導が上がるらしく高い位置から発射すると若干だが命中率が上がる。周囲の安全が確認できる場合は、ジャンプ等でできる限り高い位置から発射するとよい。
青ロックで撃つと、敵がちょっと動いただけでも命中しない。命中させたくない時は赤ロックを切ると大抵外れる(持ち替え中に味方が標的に連撃を始めた時など)。
慣れれば硬直を狙えるだけの誘導性はある。威力も大きい(最大でラケーテン・バズと同威力)ので、硬直を捉えられるようになれば貴重なダメージ源にもなる。
持ち替え動作があるため射出が遅く、硬直を目視してから撃ったのでは命中しない。敵の硬直を先読みして撃ち込もう。
なお、発射した後に自動でメイン武装に持ち替えてしまう。そのためメイン武装のリロード中にメインの代わりとして使うのは難しい。
バズーカと同じく発射後にブーストが止まってしまうので、撃ち所を間違えると容易に反撃される。
リロードの速さを活かして、1vs1になったら常に相手に発射し続けてプレッシャーをかけるという運用法もあり。
構造物に対する威力はかなり高い。ニューヤークの建物なら大半は3発程度で破壊可能。
敵拠点裏の砲台や、ジャブロー地上の砲台ならシュツルム1発+マシンガンA2射で撃破可能。
構造物にマシンガンを撃ち続けるのは弾がもったいないので、それらの破壊にはリロードの速いこちらを使ってみても良い。
機体の性質上、平地が多い方が活躍しやすいので一考の価値はあると思われる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・サーベル |
20→22→22 |
3回 |
× |
合計威力64 追尾距離59m |
タックル |
[機動重視] 30 [ノーマル] 40 [装甲重視] 50 |
1発ダウン |
× |
|
3連撃は
ザクIIとは違い、1撃目が右下からの突き、2撃目が左→右へ横撫で、3撃目が右→左へ横撫で。
《ヒート・サーベル》
格闘動作中は本機体の特徴である滑り移動がなくなり、隙を晒してしまう恐れもある。
遅い旋回速度等、接近戦における立ち回り能力の悪さを考えて、積極的に格闘を狙うのは得策ではない。
《タックル》
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
278 |
+2 |
+4 |
159m |
+4 |
エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視3 |
288 |
+1 |
+3 |
152m |
+2 |
推力バランス調整で ダッシュ強化 |
機動重視2 |
294 |
+1 |
+2 |
143m |
+3 |
装甲を全面的に 削り更に軽量化 |
機動重視1 |
305 |
+1 |
+1 |
139m |
+1 |
装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
310 |
0(1.04) |
0(0.84) |
135m |
0(59) |
支給時の状態 |
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|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
315 |
-1 |
-1 |
131m |
-1 |
装甲間に緩衝材を 追加 |
装甲重視2 |
323 |
-1 |
-2 |
128m |
-2 |
装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視3 |
332 |
-1 |
-3 |
122m |
-3 |
装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
装甲重視4 |
342 |
-2 |
-4 |
116m |
-4 |
装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はスベリも含む
《機動重視》
機動性を上げる事で、遅い旋回・ダッシュ・ジャンプ速度を強化できる。
スベリ移動の速度も上がり、より回避率が上がる。
迫って来る敵機に対して有効な間合いを保つことは、この機体の特性上重要である。
ノーマルでのアーマー値が高いので、高めの機動重視でも同コストの他機体に比べて余裕がある。
よって機動4が基本セッティングと言えるだろう。
《装甲重視》
ノーマルでも遅めの旋回速度がさらに遅くなるため、近づかれた敵機に対応しづらくなる。
ブースト速度が遅くなるため、敵機から逃げ切れない場面が出てくる、スベリ移動が遅くなる等、デメリット面が大きい。
■支給(コンプリートまで 9200)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
MNP-80マシンガンA シュツルム・ファウスト ヒート・サーベル |
--- |
1 |
MMP-80マシンガンB |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
MMP-80マシンガンC |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
ラケーテン・バズ |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
■その他
ドム系MS特有のホバー効果のため、基本的な回避能力に優れる機体。
スベリ効果があるために長距離移動速度には優れる。一方で、ブースト時の移動速度は他の近距離機体・格闘機体より明らかに遅い。ザクや格闘機体に比べて重く感じるだろう。
ジャンプ時のブースト消費効率が他の機体より悪いので、ダッシュ移動による戦闘がメインとなるだろう。
空中でダッシュブーストを踏むと、強制的にブーストゲージを約3割消費する。これは他の機体に比べるとかなり大きく、同じつもりで空中ダッシュをするとオーバーヒートしやすい。
上昇から下降に移るタイミングが他近距離機に比べて長いことから、縦方向にも慣性が働いているようだ。その特性を活かすことで、ポンピングジャンプの滞空時間をかなり伸ばせる。上から射線を通したい時に重宝する。
通常移動の速度も他の機体より遅く、格闘性能も悪いため、近接戦闘は苦手である。
格闘攻撃の追尾に対しては、ホバーによるスベリでは回避できないため、ホバーが役に立たない間合いまで踏み込まれると脆い。
通常移動では避けられないことが結構あるので、ブーストダッシュの多用を推奨。
特徴であるホバーの利点を活かすため、広い場所や障害物が少ない場所で射撃をメインに戦闘を行うのに適している。
本機1機が複数の敵機に追いかけられても、あまり被弾することなく逃げることが可能。この特徴を活かして、単機で敵機の側面や背後に回り込み、障害物に隠れている敵機を障害物から追い出すように攻撃すれば、相手は崩れやすい。
グラップルダッシュとの相性が良い。スベリ移動が停止する前に次のブーストを行うことができるため、さらに被弾が減るようになる。
意識せずにグラップルダッシュができるようになれば、長時間前線を張ることも可能になる。
ダッシュ距離を短めでグラップルダッシュして、ダッシュによるブースト消費とスベリ中のブースト回復が釣り合うようにすると、常に滑っているような動きを周囲に見せることができる。
ただし、ダッシュ後のすべりやグラップルダッシュを行っても、硬直が全くなくなることはない。
滑っている間は操作不能になっているため、そこを撃ち抜かれる場合もある。
ダッシュの終わり際の移動方向を突然逆にしたり、グラップルダッシュの小ジャンプ中にレバーを逆に入れたりすることで、スベリの方向や距離を大幅に変えることが可能。
これにより、敵スナイパーの偏差射撃を避けられることもある。
近距離の敵に対する回避力は下がるものの、いざという時には役立つので覚えておくと良い。
シュツルム・ファウストは右手で持って発射するので、左半身を障害物に隠したままでも発射できる(右半身を隠すと障害物で爆発してしまうので注意)。
この特徴を利用して自機左側にある障害物に滑り込みながら発射すると、ギリギリで発射して、その瞬間に物陰に隠れる…という高度な技術が存在する。
これをやられると敵にとっては少々鬱陶しい。
使いこなせれば立派なドムトロマニアになれる…かもしれない。
シュツルム・ファウストは持ち替え動作があり、発射タイミングがバレやすいが、このモーションはサーベルを抜くモーションと同じ。
適正間合いで抜刀すると、敵が引っかかってブーストを踏んでくれたり、移動方向を変えたりすることもある。
これを使えば、実際にシュツルムを発射して硬直を敵に晒さなくてすむ。格闘なので、リロードを気にすることなく何度も牽制をかけられる。
敵が反応しなくなったら本物を撃ち込んでやるとよい。
水中と陸地との位置関係にある場合など、互いの視線が通らない状態で撃つと、シュツルムの持ち替え動作が見えないので命中率も上がる。小技程度に覚えておくと良い。
余談だが、第一次ロケテストでの機体カラーは
ドムのような黒と紫だったが、第二次ロケテスト以降は現在のサンドブラウンに変更された。
なお、黒と紫のカラーリングは、REV.2から実装された
本機の格闘型バージョンのものとして復活した。
主な出典は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」であり、中でもサンドブラウンはキンバライド基地に配備されていた機体のカラーリングである。本来の機体色は黒と紫の方である。
最終更新:2011年07月28日 19:25