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グフ・カスタムを参照。
グフ・カスタム MS-07B-3
グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体で、近距離戦での運用に優れる。
兵種 |
近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
アーマー値 |
270 |
コスト |
200・210・220 |
被撃墜時のpt |
40・44・48 pt |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
中 ダッシュ [機動4] 1.2cnt. ダッシュ [装甲4] 1.1cnt. 小ジャンプ 0.8cnt. 大ジャンプ 1.1cnt. |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや速 [機動4] 4.5cnt. [機動1] 4.3cnt. [装甲4] 3.9cnt. |
支給ポイント |
4400 P |
REV.2.01より、格闘型から近距離戦型にカテゴリが変更された。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
3連装 ガトリング砲 A |
42/ 6連射 |
密着 8 最長 8 |
低 3発:9発 中 4発:12発 高 5発:15発 |
7.6cnt |
× |
赤ロック 217m 射程 ???m |
3連装 ガトリング砲 B |
21/ 3連射 |
密着 13 最長 10 |
低 2発:4発 中 2発:5発 高 2発:6発 |
7.0cnt |
× |
赤ロック 217m 射程 278?m |
ガトリング シールド |
35/ 5連射 |
密着 7 最長 7 |
低 3発:8発 中 4発:10発 高 4発:12発 |
7cnt |
× |
コスト+10 フルオート可 赤ロック 237m 射程 278?m |
《3連装ガトリング砲A》
1トリガー6連射、装弾数42発。
左腕に装着する小型のガトリング砲。黄色の弾を発射する。
トリガー引きっ放しで連続発射が可能。6連射毎の間隔は0.5cnt。
1トリガー6連射中の弾の間隔は0.2cnt。
弾幕能力ではガトリングシールドに劣り、QSへの繋ぎやすさ等でガトBに劣るので汎用性に欠けるが、運用法次第では悪くない性能。
集弾率が低いために遠距離(約170m~)ではよろけが取りづらい。発射時間が長く、ヒート・ロッドの命中距離(~120m)では格闘で踏み込まれやすい。
全弾ヒット時の威力が高く、標的が中高バランサー機体の場合はQS3連撃が可能なので、中距離間合いからのQS狙いにはB砲より向いてるはずだが、たとえ硬直を狙っても発射間隔が長い本武装を6発全弾命中させるのは困難である。
《3連装ガトリング砲B》
1トリガー3連射、装弾数21発。
左腕に装着する、小型のガトリング砲。赤色の弾を発射する。
190mまでは13ダメ、191mから威力減衰。
トリガーを引きっ放しで連続発射が可能。
3連射は0.2cnt毎に発射するため、弾の密度が低い。連続発射の際の間隔は0.4cnt。
弾と弾の間隔は大きく、集弾率も高くないが、ザク・マシンガンなどと違いそれほど弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶので、遠距離での硬直取りも可能。他のマシンガンに比べて1発あたりの威力は大きい。
REV.2.03でリロード時間が0.1cnt延びた。
REV.1の武装とは違い、低バランサー機体に3発当ててもダウンしない。
単発威力が高いこと、集弾率が低いことを活かして、遠距離間合いでは青ロックでばら撒いてラインを上げていきたい。
全バランサーに対し2発でひるむため、味方のカットにも安定して使う事が出来る。
また、低バランサー機体相手であれば丁寧に硬直を狙えば意外とダウンを奪う事も出来る。
ロックはできないが280m付近まで弾が飛ぶので、ロック外から撃つのも有効である。
以上から、柔軟性の高い武装であり本機を扱うなら是非習熟しておきたい武装と言える。
高バランサー機相手には3発HITから3連撃が入る。
《ガトリングシールド》
1トリガー5連射、装弾数35発。装備時、コスト+10。
左腕の盾に装着される大型のガトリング砲。
トリガー引きっ放しでフルオート射撃が可能。全35発を4.5cntで撃ち切る。
REV.2.03で最大赤ロック距離が10m延びて237mになり、それにともない最大射程も270m?ほどになった。REV.2.50でコスト増加が+30から+10に引き下げられた。
高機動型ゲルググのマシンガンAとほぼ同等の性能だが、こちらの武装の方がばらけが大きく、弾速とFCS距離で勝る。
また、弾速はジオン軍のマシンガン系武装の中で最速となっている。
射程の長さから牽制や離脱における追撃阻止に重宝する。
機体のジャンプ性能を生かし、弾幕を張っての支援など戦術の幅を広く取れる。
また、集弾性の低さから赤ロック状態でも敵機の甘い横歩きにヒットするため、牽制射撃でもある程度のダメージが望める。
コストアップは10と控え目だが、ヒートロッドBと併用した場合は合計220となる。射程は延びているが機動力や攻撃力はコスト200機体のままなので、運用には注意。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ヒート・ロッドA |
1/ 単発 |
18 |
低 1発:-発 中 -発:-発 高 -発:-発 |
7.5cnt |
× |
白表示116m 射程??m カメラ損傷 効果 4cnt |
ヒート・ロッドB |
3/ 単発 |
26 |
1発ダウン |
11.8cnt |
× |
コスト +10 白表示 116m 射程 ???m |
ヒート・ロッドA/B共通
右手首からワイヤー状の鞭を射出するが、
グフのものとは異なり機動力低下効果がなく、命中後は即座に回収動作にはいる。
射出時に硬直は発生しないが、トリガーを引いてから射出までの遅延は1.0cntと長く、回収動作にも時間がかかる。そのため、敵機と正面で向き合っているような状況では射出前、射出後硬直を狙って攻撃されることもしばしば。
またクラッカーなどと違い、弾道が敵機との直線上にあるため、勾配が激しい地形などでは引っ掛かって届かなかったりすることもある。
射程距離やFCSから置き撃ち、偏差撃ちには向かない点もクラッカーとは大いに差異を呈する部分である。
赤ロックで高い誘導性を有するが、この武装が命中する間合いは110m周辺であり、その距離では格闘機もわずかな踏み込みでロック可能なのでリスクを背負っていることも忘れてはならない。
誘導性に頼って闇雲に使わず、的確な場面で使用できるように心掛けたい。
この武装を使いこなせるか否かで本機の評価は大きく変わる。
射出後も機体の動きに左右される、本ゲームでは珍しい射撃武装。
ロッドの速度>MSの速度であるためにそこまで大きな影響はないが、下がる敵機に対して前に出ながら射出すると射程外にならない。
REV.2.08の隠し修整で射程距離が短くなり、距離計が赤表示の時は基本的に届かなくなった。
《ヒート・ロッドA》
1トリガー1回射出、単発式。
命中時に敵機のメインカメラを4cnt損傷させる。
REV.2.01より、ヒートロッドAとBの性能が入れ替わった。
REV.2.03でリロード時間が3.3cnt長くなり、カメラ損傷時間は1cnt短くなった。
味方への支援に効果的。バースト時の撤退支援などにも向く。
低バランサー機に対しては1発よろけであり、中バランサーには当てた後にメインをばらまくことでよろけを誘発させることができる。だが回収動作に時間がかかるため、切り込まれることも間々ある。
ミノフスキー粒子濃度50%や100%の状態であれば、カメラを損傷させた後、歩き移動(100%時はブースト移動でも)によってこちらを見失わせることで戦闘を有利に運ぶことができる。
ドムの拡散ビーム砲と同様に、こちらに格闘を仕掛けてくる敵機に当てるとカメラ障害だけ与えられる(検証済)が、連撃タイミングが楽になったREV2で狙う価値は無い。
《ヒート・ロッドB》
1トリガー1回射出、装弾数3発。装備時はコスト+10。
1発ダウンでありリロードも長いが、弾数3発で火力もサブ武装の中では高い。
しかし特筆すべきは弾数や威力よりも非常に強力な誘導性であり、ブースト移動をしていても射程内であればほとんどが命中するほどである。
REV.2.03でリロード時間が1.8cnt延びた。
コストアップする武装ではあるが+10と全体を見ても増加が少ない。強誘導という特徴を活かした瀕死の敵への止めや歩き対策、敵機の連撃カットなど役立つ場面は多く存在するため、他のコストアップ武装に比べて積極的に選択出来る。
誘導性能が高く単発ダウンなので、護衛に来た敵機とのお見合いなどでは長所を発揮しやすいが、格闘機相手などでは瞬発力などで分が悪いので慎重に行動すべきときもある。
リロード時間が長いので、残数が1、2の場合は余裕がある時に撃ち捨てておこう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点 能力 |
備考 |
ヒート剣 |
22→22→22 |
3回 |
× |
合計威力 66 追尾距離 59m |
タックル |
40 |
1発 ダウン |
× |
機動:30(-10) 装甲:50(+10) |
《ヒート剣》
1撃目の威力が同コスト帯のものより2高い。
抜刀したままメイン・サブの使用が可能。抜刀、連撃後にヒート・ロッドを使用すると、ヒート・ロッド回収の後に抜刀動作が発生する。
抜刀中でも、メインを使用後にヒート・ロッドを使用すると納刀する。
切り払いのしやすさは本機の利点。常時抜刀する癖をつけておくと良い。
《タックル》
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
238 |
+2 |
+4 |
155m |
+4 |
エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視3 |
250 |
+1 |
+3 |
149m |
+2 |
推力バランス調整 でダッシュ強化 |
機動重視2 |
255 |
+1 |
+2 |
140m |
+3 |
推力バランス調整 でジャンプ強化 |
機動重視1 |
265 |
+1 |
+1 |
136m |
+1 |
装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
270 |
0 |
0 |
132m |
0(63) |
支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
275 |
-1 |
-1 |
128m |
-1 |
装甲間に 緩衝材を追加 |
装甲重視2 |
282 |
-1 |
-2 |
-m |
-2 |
装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視3 |
290 |
-1 |
-3 |
118m |
-3 |
装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
装甲重視4 |
300 |
-2 |
-4 |
-m |
-4 |
装甲を部分的に 二重化 |
REV.2.01より、セッティングが機動3/装甲5から機動4/装甲4に変更された。
《ノーマル》
アーマー値は、ジオンの全200コスト近距離機体では
高機動型ザク(R-1A)の260に次いで2番目に低く、270しかない。
機動性もそれなりのため、極力歩きによる射撃戦を多用するなど立ち回りを工夫しよう。
サブが1対多数には不利な性能なので、他機体以上に引き際を見極められないと無駄落ちに繋がるので注意。
《機動重視》
機動設定ではタックルダメージが30に低下。
低リスクで機動性を向上できる。格闘の空振り防止に。
アーマー値が255に低下し、やや不安に。この設定では特にジャンプ速度が強化される。
機動2からの低下は5と小さい。ダッシュ性能が大きく強化される。だが中途半端なセッティングより機動4のほうがいいかもしれない。AP低下が心配だという人はこのセッティングを選ぶとよいだろう。
機動3と比べてブースト量が増量され、ダッシュ・ジャンプともに優秀な持続時間を誇る。低下する耐久値も他機体と同等。間合いの狭いヒート・ロッドの回転率をあげたいなら本セッティングが適している。
本機体には複数機のダウンをとれる武装がサブも含め装備されていないので、インファイトで敵機に狙い撃ちにされた場合は早々に戦域から離脱するはめになる。踏み込みすぎには注意。
機動設定は高くなるほど1×1における能力が強化され、乱戦に対して弱くなる。
迷ったら、バランスに優れるノーマル設定もひとつの選択肢。
《装甲重視》
装甲設定ではタックルダメージが50に上昇。ガトBからのタックルが格闘と遜色ないダメージ(60~89)になり、瞬間的に高ダメージを叩き出す事が出来る。
機動力の低下はあまり気にならないが、格闘の空振りに注意されたし。
装甲1より装甲を強化する。
低下する機動性のわりにHAはあまり増加しないので、中途半端な印象は拭えない。
ノーマル設定に比べ、ダッシュ性能が苦しくなってくる。
装甲値は連邦の
陸戦型ガンダム・ノーマル設定(AP295)とほぼ同等になるが、機動力では大きく劣る。
機動性、特に旋回性能の低下が顕著になる。
護衛・囮・壁役向き。この設定では深追いおよび積極的な格闘戦は控えたい。
装甲設定であれば乱戦での生存率が上がるため、作戦に合わせて選んでみると良いだろう。
高い装甲設定では、回避運動・追撃・撤退に大きな支障をきたす。戦況に合わせて追撃・撤退の判断をしよう。機動力の高い敵を相手にした場合は無理に攻めないことを推奨する。
装甲設定ではブーストの消費量が低下するので、フワジャンの持続時間は長くなる。
ただし、移動速度自体は低下しているので注意。
■支給(コンプリートまで9600?)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
3連装ガトリング砲A ヒート・ロッドA ヒート剣 |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
3連装ガトリング砲B |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
セッティング3 |
700 |
5 |
ヒート・ロッドB |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
ガトリングシールド |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1200 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1500? |
■まとめ
機動セッティングでの遊撃も良し、装甲セッティングで壁役に徹するも良しの機体である。またサブ武装の性質上、複数機を相手にすることはあまり得意ではない。
メインの3連装ガトリング砲は弾がばらけやすく、近距離になるほど威力が上がるため、引き撃ちよりもやや近い間合いでの戦闘に威力を発揮する。他の近距離機よりも強気に前に出て戦うと良い。
ただ、ヒート・ロッドBが支給されるまでは1発ダウンを取れる武器がないため、注意が必要。
同コスト帯で6連射マシンガンなら
ザクII改、コストは80上がるがばら撒きマシンガンなら
高機動型ゲルググと言う、より高性能なメイン射撃を持つ機体があるので、ガトBを持たない場合、本機ならではと言う出番は少ない。
■その他
REV.1ではコスト相応の性能を誇る主力格闘機だったが、REV.2では状況が一変。
近距離化による格闘威力の低下・サブ射の短射程・追加された機動4の軽装甲、REV.2全般のマシンガン威力低下によりガトリングシールドがコスト増加はアップしたのに威力は減衰と今ひとつな不人気機体に変わってしまった。
本機のヒート剣は、グフのものと違い刀身が黒いままで発熱していないという設定。これは発熱させると長時間の使用に耐えられない為に、発熱を抑えたまま巨大な実剣として使用した、と言うことらしい。
なお、PS2ゲームソフト『機動戦士ガンダム戦記』に登場した際のヒート剣は、赤く発熱していた。
本ゲームでは「08小隊」版の仕様となっている。
最終更新:2011年07月28日 19:23