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ヅダ  EMS-10

ザクIIを超える機動性と推力を生み出す心臓部「土星エンジン」が特徴の幻の実験機。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:×
宇宙:○
コロニー内:○
アーマー値 250
コスト 160
被撃墜時の-pt 25pt
バランサー
着地硬直 極小?(??F)
オーバーヒート時の回復速度 速?( ? cnt)
超極遅(機動8)
支給ポイント イベント特別支給

「サマーバトル2010」で限定支給されたコスト160機体。
ジム・ガードカスタムと同様、装甲セッティングを持たない。
近距離機体では珍しくメイン射撃がバズーカのみとなっている。
低コスト機ながらFCS幅が狭いので、偏差射撃も可能。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザク・
バズーカA
4/
単発
[直撃]
密着 19
最長 31
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:2発
約8cnt × 青ロック???m
赤ロック202m
射程301m
[爆風]
20~22
ザク・バズーカB 6/
単発
密着 19
最長 31
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:2発
12cnt × 青ロック???m
赤ロック202m
射程241m
[爆風]
?

《ザク・バズーカA/B共通》

他機の装備するザク・バズーカと違い、射出時に硬直がない。
また、直撃時の威力、ダウン値とももA/Bともに同じで、威力は最高31の全バラ2発ダウン(超低バラのみ単発)である。
QS早見表
低 単発→1撃
中 単発→2撃
高 単発→3撃

《ザク・バズーカA》

  • 特徴
1トリガー単発発射、装弾数4発。
近距離戦型機体によくある地面に着弾するタイプのバズーカ。横への誘導性はそこそこだが、縦への誘導は弾道の関係でほぼ皆無と思われる。
後退して行く敵機を狙っても届かないので要注意。
地面に着弾時は爆風が発生するが、弾が空中で射程限界に到達した場合は爆発せずに消える。
通常2発でジムがダウン。よってQSを狙うならば1HITからが推奨。
約130m以遠から最大威力。
ノーロックで撃った際は262m程で地面に着弾し爆風を生じる。
空中ノーロックで撃った際は、大体300m程飛んだ後、爆発せずに消失する。

  • 他武装/他機体 との比較
硬直が無い点以外は特に変わらない。

  • 運用
歩きに撃ち込み、敵が浮いて着地したところに適時武装を用いるのが基本。

《ザク・バズーカB》

  • 特徴
1トリガー単発発射、装弾数6発。
他の近距離のバズーカと違い、射撃型機体のような対象に一直線の弾道を描く。一定距離を進んだ後はそこで当たり判定のある小規模な爆風を引き起こす。
その為ザク・バズーカAに比べるとかなり当てやすくなっており、さらに
弾速が速いため、距離を気にせずに敵の硬直を狙える。
また発射遅延が短く、ある程度の連射が可能。
その代わり、バズーカとしては誘導性が低めに設定されている為、ある低程度距離が離れると短い硬直には刺さらない。
リロード時間が長い(射撃カテゴリのバズと同等)ので乱射は禁物である。
約120m以遠から最大威力。

  • 他武装/他機体 との比較
弾道の感覚としては旧仕様のザクI(S)のザク・バズーカ、近距離戦型機体では連邦軍のジム・ガードカスタムのハイパー・バズーカに似ている。
  • 運用
ザク・マシンガン、シュツルムから繋げて本武装を撃ち込むことも可能。
リロードがとても長いため丁寧な硬直取りを心がけ残弾管理をしっかりすることが重要になる。必要あらば撃ち捨てておいた方が良い。
本機体には一発ダウンの武装が無いため撤退時にはA装備では難儀。本武装を選択しておけば上記でも記したようにサブ射から繋げて本武装を撃ち込み(逆でも可)ダウンさせる事が容易である。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
シュツルム・
ファウスト
2/
単発
密着 21
最長 28
(1HIT)
低 1発:2発
中 1発:2発
高 1発:2発
8cnt × 白表示??m
射程180m前後
フルオート可能
ザク・
マシンガン
18/
6連射
密着 4~5
最長 8
低 3発:9発
中 4発:12発
高 5発:15発
12cnt ? 青ロック???m
赤ロック188m
射程??m

《シュツルム・ファウスト》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
トリガーを引き続けると2連射可能。
他機体の物とは違い、HITしてもよろけのみ。弾速は速めで誘導性もあり、連射すればダウンを取れる。
連射時のダメージ補正について
トレモのジムにNタックル5回+2連射で撃破できた為、補正は無いと考えられる。
他機体のシュツルム・ファウストと同様、発射後は必ず発射前の武装に持ち替えるため、QSは確定しない。
単発ダウンの武装がない本機では、マシンガンよりもこちらの武装の方が柔軟性に富むかもしれない。

QS
単発→低:1撃、中:2連撃、高:3連撃

《ザク・マシンガン》

1トリガー6発発射、装弾数18発。持ち替え動作有り。
選択時の説明にあるとおり、使用感はほぼザクIIのものと同等。若干ばらけ幅が広い。
威力に関しては密着の威力が低く、約130m以遠から最大威力とザクIIとは違う設定。
低バラには6HITから1撃ダウンだが、ばらけと機動力を生かすことでHIT数を減らし、青ロックで4HITから2撃・3HITから3連撃を狙うことも可能(トレモで検証済み&要練習)。
メイン武装の特性上、メインバズ→本武装はダメージ効率が著しく悪いためお勧めできない。
6連射3セットで弾切れになるが、リロード時間は約10カウントと長めに設定されている。そのため、本武装に頼った機体運用は禁物、あくまでサブ武装と割り切ること。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ヒート・ホーク 20→20→22 3回 × 合計威力 62
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
× 機動:30(-10)

《ヒート・ホーク》

格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変らない模様。

《タックル》

左肩に装備した白兵戦用シールドピックで敵機を突き刺すモーションで、原作再現のタックルとなっている。
威力は他機体と変わらない。
機動セッティングしか無い為、最大ダメージはノーマルセッティングでの40なので要注意。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視8 190 -- -- ***m -- 特殊ダッシュブースト
機動重視7 194 +2 +8 ***m +5
機動重視6 204 +2 +7 ***m +5
機動重視5 213 +2 +5 ***m +7
機動重視4 221 +2 +5 ***m +3
機動重視3 229 +1 +6 ***m +2
機動重視2 236 +1 +2 ***m +4
機動重視1 243 +2 +1 ***m +1
ノーマル 250 0 0 135m 0
※機動8は特殊セッティングの為、パラメーター増減が表記されていない。

《ノーマル》

ノーマルの状態でも旋回速度やダッシュ、ジャンプなどは同じ160コスト帯のMSよりも速めに設定されている為、それなりの活躍が見込める。
またタックルダメージが唯一減らないセッティングであるため、実用武器であるザク・バズーカBを入手するまではこのセッティングのまま出撃するという手もある。
ザク・マシンガンを用いたタックルによるQSを多用するならば本セッティングを推奨。

《機動重視》

機動セッティングしかない機体のため、セッティングの数値が高くなればなる程ダッシュ速度が増し、圧倒的な速度を出せるようになる。
機動7のセッティングにおいてはゲージが振り切れるほどの向上値となり、ギャンジム・ライトアーマーをも凌駕する速度を出す事ができる。
その代わり装甲が非常に薄くなるため過信は禁物である。
またタックルダメージが低くなるので、カウンター以外の近接戦闘では格闘攻撃を推奨。

<特殊セッティング(機動8)について>
本セッティングを選択すると1ペダルでゲージ34%消費するまでダッシュし続け、
もしゲージを切らせると20カウント近く回復しない。
オーバーヒート状態になるまでブーストを継続すると約339mまで続くので、格闘やタックルなどで強制停止しない限り1回のブーストで113mも進む事となる。
よってブーストワークでは細かな調整の出来ない大味な乗り心地を余儀なくされる。この特性はAPが極端に低くなり丁寧な回避を必要とする機動8において極めてアンバランスと言える。
オーバーヒートさせていない通常の状態でもブーストゲージの回復がとても遅い。
ダッシュ時のブースト消費は緩やかだがジャンプ時の消費は通常と変わらないので、劣悪なブースト回復を考慮すると結果ジャンプ持続力は劣悪。
強制ブースト中でも、シュツルム・ファウストやタックル、格闘空振りをすることにより強制的にブーストを止めることは可能。
ある意味長距離ホバー時間を作り出すことが出来るが、HPは機動6のオッゴ並みの脆さになるため慣れないうちはトレモにて練習することを推奨。
敵機との距離調整は歩きか、もしくは得意とは言えないジャンプ・ふわジャンに限定され、遮蔽物へ離脱する際もブーストを使ってしまうと前述の強制停止を使用しない限り通り過ぎかねない。160コストながら、ライン維持するには少々厳しい性能である。ただ、ライン維持よりも押し上げに向いているというだけで、他機体以上に被弾に注意を払い、他機体以上に常に前進するチャンスを窺い、他機体以上にブーストに気をつけてラインを押し上げよう。他機体以上に離脱のチャンスが豊富に有るのだから。
マンセルを組む際は、出来る事ならブーストを使わずにカットおよび敵機体への牽制・攻撃が可能な距離を維持したいが、現実問題としてそれは無理か、非常に厳しい。
マンセルを組み、カットしようとブーストを吹かすものの通り過ぎて見殺し、という事の無いよう、本当に乗りこなしていないうちは遊撃・タイマンおよび切り離しに徹する事をお勧めしたい。自由にマンセルの組めない前衛機体なので、44においては出す前に一考を。


■支給(コンプリートまで 9400)

順番 武器名 ポイント
初期 ザク・バズーカA
シュツルム・ファウスト
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1   500
2 セッティング2   600
3 セッティング3   700
4 ザク・マシンガン 1000
5 セッティング4   800
6 セッティング5   900
7 セッティング6   900
8 ザク・バズーカB 1500
9 セッティング7   1000
10 セッティング8   1500

機動セッティングしかないため、入手順番は機動1から順番となる。
また最近の支給機体の例に漏れず、武装入手時の支給ptsはセッティングより高めとなっている。


その他

ダッシュ性能を売りにした機体だが、着地硬直は160帯相応の長さになっている。

機動戦士ガンダム MS IGLOOシリーズで初登場した同作唯一の完全オリジナルMS。

原作通りダッシュ性能には目を見張るものがあるが、メイン武装がバズーカしかない上にサブ武装の癖の強さから乗りこなすのが難しく、乗りこなせたとしても効果的な運用は難しい。
良くも悪くも一般的な近距離型機体とは一線を画し、そのブースト性能に頼り切り、無計画に遊撃しバズーカを撃つだけでは勝利はおろか満足な戦果を挙げる事すら出来ない。
2011/5/10現在、未だ効果的な運用方法が見つかっていない。今後の運用法研究に期待。
宇宙専用機でもあるため、同コスト帯のザクII(F2)に比べると汎用性に欠けてしまう。
また機動セッティングしかないためザク系機体のお家芸でもある6マシ→タックルが効果的ではないので、現時点では一撃離脱型での運用が基本となるだろう。135mm対艦ライフルが支給されないのが惜しまれる。
現状ではほぼ趣味の機体。
トレモでの消化は宇宙ステージ8VS8が選択可能な時が稼ぎやすい。



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最終更新:2011年07月28日 19:17