ここはREV.2.xのページです。
REV.3の情報は
ザクIIを参照。
ザクII MS-06F
ザクIをベースに改修された機体で扱いやすい。非常に多くの派生機体を生み出している。
兵種 |
近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
250 |
コスト |
120,140 |
被撃墜時の-pt |
14,20 |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
大 ダッシュ 機動 1.3cnt. ダッシュ ノーマル/装甲 1.1cnt. 小ジャンプ 0.9cnt. 大ジャンプ 1.1cnt. |
オーバーヒート時の回復速度 |
速 (機動 3.7cnt.) (ノーマル/装甲 2.7cnt.) |
支給ポイント |
2プレイ(4戦)後に支給 |
ジオン軍の代名詞とも言うべき基本的なMS。
最低コストながらも武装は充実しており、上位機体にも引けを取らない威力と汎用性を持つ。
新兵は、まずこの機体で戦いの基本を覚え、後に支給される様々な機体の運用に活かそう。
小ジャンプの硬直がダッシュ硬直より短いため、グラップルダッシュやダッシュ後の小ジャンプが有効。
エクストラカラー
「機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide」購入特典によるキャンペーンコードにて、外観が第一次量産型ザク(MS-06A)に変化する。
詳しくは
機体支給について参照。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ザク・ マシンガン A |
24/3連射 |
密着 9 最長 9 [1HIT] |
低2発:5発 中2発:6発 高3発:8発 |
5.3 cnt |
× |
射程 214?m ??m以下で 威力低下 REV.2.06 |
ザク・ マシンガン B |
36/6連射 |
密着 8 最長 8? [1HIT] |
低3発:9発 中4発:12発 高5発:15発 |
6.5 cnt |
× |
射程 261m 赤ロック 202m ??m以下で 威力低下 REV.2.08 |
ザク・ バズーカ |
6/単発 |
密着 20? 最長 30? |
低1発:2発 中1発:2発 高1発:2発 |
8.8 cnt |
▲ |
赤ロック 202m ??m以下で 威力低下 爆風有り REV.2.03 |
前線維持・支援と、そつなくこなせるザク・マシンガンが扱いやすい。
《ザク・マシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数24発。
単発のダメージは9。3HITで27。威力はREV.1より低下している。
しかしREV.2では連続ダメージ補正がなくなっているため、連続して当てればREV.1よりも高威力となる。
敵機がブースト移動(ダッシュやジャンプ)している場合は、赤ロックをしても命中しない。
着地硬直を狙って当てるのが基本となる。敵機が着地したのを見てから発射しても間に合わない。敵機が着地する少し前にトリガーを引く。
どのタイミングでトリガーを引けばうまく着地硬直をとらえられるか、体で覚えよう。
敵機が密集している場合は、青ロックのまま撃ち込み、特定の敵1機の動きに引きずられないにする。敵機が前後に重なっていれば、標的にされてアラートが鳴った敵機が避けても、その前後の敵機に命中する。
味方機への援護や弾幕を張って、敵の行動を牽制する事も重要。
残弾が少なくなったら、敵へ接近する前に撃ち切ってリロード(⇒撃ち捨てリロード)するのが良い。
格闘攻撃力が低下した現状では、ダウンさせるまで当てれば3連撃よりもダメージが高くなる場合もある。
弾数管理が重要となるので状況を見極めて攻撃手段を判断しよう。
低バランサー機→3発命中から格闘は1撃までor2発命中から2連撃まで。
中バランサー機→3発命中から3連撃まで
高バランサー機→4発命中から3連撃まで
《ザク・マシンガンB》
1トリガー6連射、装弾数36発。
単発ダメージは8。6HIT時のダメージは48。
6発を0.6カウントで連射する。
トリガーを引き続けることで連続発射可能。6連射毎の間隔は0.5カウント。
多少ばらけるものの、赤ロックで敵の硬直を狙えば全弾命中するだけの集弾性はある。
ザク・マシンガンAに比べて、
□弾数が多いため、敵機の硬直を捕らえやすい。
□1リロードでのトリガー数はマシンガンAよりも少ない。
□射撃時と射撃後の硬直が大きい。
という特性を持つ。
敵機の硬直を安定して取れるようになると、マシンガンAより射撃で与えるダメージが多くできる。
全弾命中すれば高ダメージを与えられる。しっかり敵機の硬直を狙って撃ち込もう。
敵機に格闘距離まで近づかれた時に不用意に撃つと、長い射撃後硬直時に一気に接近されて格闘攻撃を受けてしまう。十分に注意しよう。
射撃によってよろけ・転倒を与えやすく、敵機(特に格闘機)の足止めに有効。ただし、自敵の距離には充分に注意が必要。
射撃の威力をもう少し上げたい、と思った時は使ってみる価値あり。
装甲セッティングでタックルの威力を上げてのマシB全弾ヒット→タックルの連携が非常に強力。コスト120としては破格の威力を持つ。コストパフォーマンスは高い。
特に高バランサー相手なら2セットを入れてもダウンしないためマシB2セット全弾ヒット→タックルで理論上は146の大ダメージを与えられる。
低バランサー機→6発命中から格闘は1撃までor3発命中から3連撃まで。
中バランサー機→6発命中から3連撃まで
高バランサー機→9発命中から3連撃まで
《ザク・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数6発で全バランサー1発よろけ2発ダウン。
誘導性がある実体弾兵器。
赤ロック時にターゲット付近で地面に着弾して、爆風を発生させる。直撃と爆風で同等の威力を持つ。
トリガーを引いてから発射までの遅延が0.3カウントで、バズーカ系としてはかなり反応が良い。連射間隔は1.3カウント。やはりバズーカ系としては短い。前弾が着弾した頃に次弾が発射される感じになる。
REV.1に比べて装弾数は増えたが、威力はかなり低下した。
威力についてはREV.2.03で増加。
最長赤ロック距離が202mとマシンガン系と比べても短い。
REV.1とは大幅に性能が変わった。
誘導性能はそれほど高くはないが、距離が130m以上であれば敵機の足元へ着弾して爆風を発生させる特性を持つため横歩きしている敵にも命中する。
このため遮蔽物の少ないマップではかなりの猛威を振るう。
また、連射間隔もかなり短くなったため「1発目のバズーカで敵を飛ばせ、2発目のバズーカで着地を取る」と言った使い方も可能。
なお、目標地点で地面に落下する特性のため、後退する敵機には当たりづらい。
逆に青ロックの場合には「地面に落ちにくく」なるため高い位置から撃てば後退する敵機に命中する。
なお、130m未満では誘導はあっても弾速が足りずに歩きを取りづらいのだが、それ以下の距離であればクラッカーでカバーできるので特に問題は無い。
また、ミサポを装備した場合はメイン・サブともに横歩きへ刺さるようになるため敵を一方的に飛ばす事ができる。
ジムには歩きに当たるサブがないので、本機の長所の一つと言える。
食わず嫌いの方も一度は使ってみる事をオススメする。
低バランサー機には1HITからは1撃で止まる。(中バラは2連まで、高バラは3連が入る)
対拠点攻撃力はごくわずか。
4vs4の場合、6発1セットで拠点の耐久力を約8%削れる(REV.2.08現在)。
タックルを併用しても拠点撃破まで120カウント以上かかるため、CPU戦以外ではおすすめできない。
移動しながら撃つと移動が停止する。
僅かな隙ではあるが、弾速の速い武装や誘導の強い武装で攻撃を受けている場合は、移動速度が低下しているときに被弾してしまう。
攻撃を受けている時は避けることに専念し、敵の攻撃の合間に反撃するように心掛けたい。
せっかく支給されたのだから新兵の段階でも、試しに使ってみると良いだろう。ただし、射撃機体のバズーカとは特性が異なる点には注意が必要。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
2/単発 |
直撃 20 爆風 15 |
1発ダウン |
8.1 cnt |
× |
射程 119m ??m以上で 威力低下 REV.2.03 |
3連装 ミサイル ・ポッド |
3/単発 |
密着 20 最長 20? |
1発ダウン |
9.2 cnt |
▲ |
コスト+20 射程 192m 赤ロック165m ??m以下で 威力低下 爆風有り REV.2.03 |
《クラッカー》
上手から投擲する手榴弾。実体弾兵器。
1撃でダウンを奪える。
投擲後に必ずメイン武装に持ち替えるため、トリガーを引いてから投擲までに0.4カウントかかる。着弾までに時間がかかるため慣れないうちは当たりにくく感じる。
連投間隔は2.2カウント。
ダウンの隙に距離を調整でき、逃走時にも重宝する。
爆風で複数機にHITさせる事も可能。
近くであれば連撃カットにも有効。
投擲直後にタックル(
QS・タックル)が可能(他機体も同様)。
連邦側にはかなり嫌がられている(裏を返せば羨ましがられている)兵器。
敵機の頭上へ飛んで行くので機体よりちょっと高い程度までの障害物越しや曲がり角等での不意討ちにも有効。
空中の敵機には強く、上空からの格闘防御にも使える。敵機が飛び始めたら、すぐ投げよう。
外した場合は地面に落ちると爆発せずに弾んで、最大射程で爆発する。
壁等の障害物に跳ね返らせる運用も可能。
近接格闘機体との1vs1になった際には、これを投げて相手をダウンさせたり、ダッシュ回避を誘おう(効果範囲が広いので高低差がない限り歩き避けでは回避不可能)。ダッシュ硬直を狙って
クイック・ストライクをお見舞いしよう。仮に回避せずとも命中・ダウンさせれば間合いを取る事ができる。
なお、至近距離でのヒットや壁の跳ね返りなどによって自機の周囲で爆発した場合は、連続して爆発音が聞こえる。
爆風が見えないので初心者には状況が判りづらいが、自機が被弾しているわけではないので慌てないこと。
初期装備ながら非常に有用な上、ジオンにはこの装備を持つ機体が多い。
必然使う場面が多いので、使い込んでおいて損はないだろう。
《3連装ミサイル・ポッド》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
脚部装着の実体弾兵器。
1発ダウン。爆風でもダメージ&ダウン。
100m付近を最高点とする低い放物線を描いて飛ぶ。
ミサイルというよりはグレネードに近い。
誘導性はそこそこ高い。真横以外に歩いている敵機に命中する。敵機の硬直に当てることは容易。
連射間隔は1.0カウントと短い。
トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウントと平均的。
REV.2から装備するとコスト+20になり、機動低下がなくなった。
REV.1に比べるとリロード時間が2倍に延びている。
クラッカーに比べると、発射遅延が短く、連射が利き、有効射程も長い。
弾速が速いので連撃カットにも有効。連射も速め。
飛び上がった状態で撃つと誘導性があがる(検証済み)
硬直はやや大きい。外した場合、ターゲットにしている敵機からも反撃される。
敵機にこちらの射撃を意識させやすく、ブーストを誘ってその硬直後にメイン射撃をHITさせる戦法が有効。
敵に囲まれた時には赤ロック送りしながら連射して逃げるという、クラッカー的使用法も覚えておくといざというときに役立つ。
対拠点能力は僅かだが砲台なら2発で壊せるので、敵拠点付近で戦う場合は破壊しておこう。
なお、飛び上がった状態で飛んでいる相手に発射しても高確率で命中する。ガンダム系のMSに使用しても命中する。(検証済み)
因みに3連装のボッドを両脚に装着しているが、なぜか装弾数は6発でなく3発(F2、寒ザクも同様)。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・ホーク |
20→20→20 |
3回 |
× |
合計威力 60 追尾距離 59m |
タックル |
機動重視 30 ノーマル 40 装甲重視 50 |
1発ダウン |
× |
|
3連撃は、右上からの斜め斬り→左からの横撫で→振り下ろし。
連撃ができるようになるまでは、
タックルを使うのも良し。
しかし、いつまでもタックルだけではパイロットとして成長しない。
連撃の練習も心掛けよう。
本機で3連撃を会得すれば、他の近距離戦機や格闘機、射撃機、二脚型遠距離機(2連まで)でも出せる可能性が高い。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
220 |
+2 |
+4 |
147m |
+4 |
エネルギー伝達 を高効率化 |
機動重視3 |
230 |
+1 |
+3 |
140m |
+2 |
推力バランス調整 でダッシュ強化 |
機動重視2 |
235 |
+1 |
+2 |
131m |
+2 |
装甲を全面的に 削り更に軽量化 |
機動重視1 |
245 |
+1 |
+1 |
127m |
+1 |
装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
250 |
0(1.00) |
0(0.92) |
123m |
0(59) |
支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
255 |
-1 |
-1 |
114m |
-1 |
装甲間に緩衝 材を追加 |
装甲重視2 |
262 |
-1 |
-2 |
???m |
-2 |
装甲裏面に強化 リブ装着 |
装甲重視3 |
270 |
-1 |
-3 |
???m |
-3 |
装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
装甲重視4 |
280 |
-2 |
-4 |
???m |
-4 |
装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
ノーマル設定では鈍足で、装甲もコスト相応。
セッティングは「これがベスト」と言えるものはない。
□バランス良く行きたいならノーマル。
□速くしたいなら機動
タックルのダメージが10減り30になるが、戦場を軽快に動き回れるので、できる事が増える。
だが、機動4にするとアーマー値はたったの220。慎重に行動すべし。
コストが120とは言え、無意味に3回も4回も撃墜されては連邦軍にリードされてしまう。
(本機の3落ちは、ビーム・ライフル装備のゲルググやガンダムは元より、サイサリスの1落ちよりも被害が大きい。例え2落ちでも、高コスト・高性能機であるギャンの1落ちに相当してしまう)
その分、足は速くなるので逃げるのも楽になる。
釣りやカット等、マシンガンやバズーカ、サブを駆使して遊撃手のように立ち回ると良いだろう。
□固くしたいなら装甲
タックルのダメージが10増え、50となる。
装甲4にすれば、機動力と引き換えに手にできるアーマー値は脅威の280。
味方を逃がす盾になったり、逆に敵陣に穴を開けるために突っ込む事も可能になる。
放置すればマシンガンやバズーカ、クラッカーやミサイルを垂れ流して来る。
いざ倒そうとすると固くて時間が掛ってしまう。近付いて格闘で仕留めようとして、逆に喰らわされたタックルのダメージは通常よりも高い50。苦労して倒しても、減らしたコストゲージはたったの120か140分のみ。
連邦にとってこれ以上迷惑な事はないだろう。
代償として、機動力は絶望的なまでに低くなり、格闘戦に持ち込まれやすくなる。
格闘機から連撃をもらうと死が見える。
そうならない為にも仲間と連携を取りたい所だが、足の遅さが災いして味方に追いつけなくなりがちで要注意。しかも落ちた後、戦線復帰の移動時間も長くなる。
どちらかというと上級者、ボイチャ・シンチャなどでしっかり連携が取れる人向けのセッティングかもしれない。
■支給(コンプリートまで5700)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
ザク・マシンガンA クラッカー ヒート・ホーク |
- |
1 |
ザク・マシンガンB |
100 |
2 |
セッティング1 |
300 |
3 |
セッティング2 |
300 |
4 |
セッティング3 |
300 |
5 |
ザク・バズーカ |
400 |
6 |
セッティング4 |
400 |
7 |
セッティング5 |
500 |
8 |
セッティング6 |
700 |
9 |
3連装ミサイルポッド |
700 |
10 |
セッティング7 |
1000 |
11 |
セッティング8 |
1000 |
■その他
コストは非常に低いがそれなりの火力と機動性を兼ね備え、コストパフォーマンスが非常に高く、初心者から上級者まで幅広く用いられる機体である。
上級者が乗りこなせばコスト以上の活躍ができ、頼もしい存在となるだろう。
低コストで扱いやすく癖もないので、基本を学ぶにはうってつけの機体である。
初心者用の機体という事もあってか、ブーストを使い切ってオーバーヒートしても回復が比較的早いと言う利点がある。
セッティングを変えるだけで有効にこなせる役割や立ち位置も変わってくる。
同店舗の人には機体選択の時点でキチンとメイン武装やセッティングの旨を味方に伝えよう。
メイン武装も戦場、部隊の編成によって使い分けるとよい。
□基本的には、タンクの護衛、前線の押し上げ、カット・削りなどに適しているザクマシンガンで安定。
□味方にマシンガン装備の近距離機体が多く、タクラマカン砂漠、ジャブロー地上など射線が通る戦場ならバズーカもあり。
と覚えておけばいいだろう。
バズーカは確かに強力な武装だが、こればかり使っていても近距離の腕前は上達しない。マシンガンでしっかり硬直を取ることをまず覚えよう。
尚、バズーカを装備した場合は着弾時のよろけを活かす為、格闘機寄りの立ち回りも考慮すると運用の幅が広がる。
バズーカ+赤1タックルで高コスト機体の3連撃と同等なダメージを短時間で奪える事が可能。
■最後に
近距離機体中最低コストの本機。基本性能は決して高くないが
□硬直取りからカットや援護まで幅広く扱える標準的なマシンガン
□近~半中距離支援に大いに役立つバズーカ
□簡単にダウンを奪えるクラッカーやミサイルポッド
□標準的な格闘とタックル
戦う為に必要なものは十分過ぎる程持っている。
基本から応用まで、初心者から上級者まで、民間人から大将まで―。
攻撃、防御の技術から部隊全体のための立ち回りまで、ザクIIでできる事、ザクIIで学ぶべき事は多い。
スランプに陥ってしまった人、自分の立ち回りを改めて見直したい人も乗ってみよう。
最終更新:2011年07月28日 19:04