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REV.3の情報は
ギャンを参照。
ギャン YMS-15
ゲルググとジオン軍次期主力MSの座を争った試作型MS。格闘戦に主眼をおいて開発された。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
275 |
コスト |
240 |
被撃墜時のpt |
57pt |
耐ダウン値 |
240(中バラ) |
着地硬直 |
極小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
遅 |
支給ポイント |
7000(カード引き継ぎの場合) |
通常の格闘機にはない、
チャージ式格闘武装のサーベルBが特徴。
硬直が非常に小さく、総合的な機動性は最高クラス。240という高コストに見合った優れた機体性能を有する。
しかし射撃武装の威力は低いため、格闘をきちんと入れていかなければ大きな戦果を挙げることはできない。
高コストに見合う戦果を挙げるには、それなり以上の腕と経験が要求される。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ:ダウン 補正値 |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
ニードル・ ミサイル |
20/ 5連射 |
密着4 最長4 |
低4:12発 中5:?発 高7:19発 |
7.2cnt |
× |
青ロック118m 赤ロック122m 射程??m 蓄積バランサーダメージ16 |
《ニードル・ミサイル》
1トリガー5連射、装弾数20発。
発射遅延は無し。
威力が低く射撃戦には不向きだが、連射性能が高くリロードも早め。
低バランサー機相手に5発HITからの3連撃が入り、そこからサブでのQD外しも可能。
中バランサーにもQSが可能だが、全弾命中しなければよろけないので低硬直高機動な連邦機体に対しては明確なジャンプ硬直以外狙いにくい為、間合いが近いとミサイルごと斬られる恐れがあるので過信は禁物。5連射完了後から、格闘を振り始めるまで若干タイムラグがある。
高バランサー機にはよろけを取るには、7発HITさせなければならない(1セットではヨロケない)ので注意が必要。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ:ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ハイド ボンブ A |
6/ 単発 |
密着 15 最長 ?? |
1発ダウン |
19.2cnt |
× |
白表示 ??m 射程 ??m |
ハイド ボンブ B |
6/ 単発 |
密着 19 最長 20 |
1発ダウン |
21cnt |
? |
白表示射程79m? 射程 169m |
《ハイドボンブA》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
シールドから発射される宇宙機雷。
発射遅延は0.6cnt。
トリガーを引いたままでの連続発射も可能だが、連射間隔は長く、1発ずつゆっくりと発射される。
弾速が遅く停滞時間が長い。サイズが小さく視認しづらいので、撤退時にばら撒いていくと原作に似た使い方が可能。
ロック範囲より遠くに飛ぶので、置くような撃ち方をするのもいい。
爆風に巻き込んで複数機をダウンさせる事ができる。
地上では緩やかな山なりの軌道を描いて飛んでゆき、4カウントほどで接地し爆発する。高所から放つとより長い間滞空する。
低重力のア・バオア・クーで使用すると自機正面に射出、浮遊しながら移動していく(低重力だが全然落ちない)。一定時間経過か障害物に当たることで爆発。もちろん敵機や味方機に当たっても爆発する。
クイックドロー時、発射前に盾を構える動作があるため、素早い射出はできない。また連射性能が低く、1発ずつゆっくりと発射される。
このためQD外し用の武装としては非常に優秀だが、以下の点に注意。
- 上り坂で外そうとすると、自分より高い位置の敵機に当たってしまう事が多い。
- 敵機を壁等に押し込んだ状態でQD外しをしようとすると、壁に当たって爆風が敵機に命中してしまうことがある。
クイックドロー時の威力は、意外だがメイン射撃を当てた時よりも高い。当てる時のダメージを考えるなら、赤ロックでのQDCも有効。
赤ロックで斬りかかっても問題なく外せるので外し前提ならこちらを推奨(サーベルSとの相性が良い)。
《ハイドボンブB》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
一発強制ダウン、トリガー押しっぱなしで連射可能。近接信管式で敵が近づくと爆発。
発射後、一定距離で爆発する。ロックよりも遠くに飛ぶため、撤退もしくは逃げる最中に置き撃ちしつつ逃げると良い。
ただし、リロードが21カウントとかなり長いため連射はせず、しっかりと相手の硬直を狙い、しっかり当てるようにする。また移動時に撃ち捨てするなどして、弾数管理もしっかりしましょう。
REV2.08→2.09にて変更有り。弾速がかなり上がり、一定速度で飛び、着地硬直に当てやすくなった。また、20-30m辺りでダメージが20となり、40mから19と減少していく。(何故かは判らないが、169mと最長射程限界辺りで20ダメージが出る模様)
赤ロックで斬りかかると外せないが、威力・弾速・射出速度でAに勝るので、射撃兵器として使う(ヒット前提)ならこちらを推奨。
8vs8等の多人数戦闘で1QD・2QDで飛び回ったり、外しループを期待出来ない場合もドローが確実にヒットしやすいこちらを推奨。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・ サーベルA |
36→29→18 |
6回 |
× |
合計威力83 追尾距離59m |
ビーム・ サーベルB |
9→7→10→9→9 合計44[最小] 30→25→30→30→30 合計145[最大] |
5回 |
△ |
チャージ式 最大チャージまで 1.8カウント 追尾距離59m |
ビーム・ サーベルS |
37→29→18 |
制限無し |
× |
追尾距離 ??m 合計威力84 |
タックル |
40~50 |
1発ダウン |
× |
機動:40 N・装甲:50 |
《ビーム・サーベルA》
他の機体と同様の格闘武装。格闘動作が連邦の
ジム・ライトアーマー等と似ているので、連邦から転向してきたパイロットにも3連撃が出しやすいかもしれない。
QD外しを用いた3連撃→外し→3連撃の計6撃で強制ダウン。6撃目の後のQD入力をすれば相手はダウンしているが一応QDCは可能である。しかし、6撃目で強制的にバックブーストがかかりQD時に無駄弾を消費してしまう。
これほどの高機動の機体での1ドロー、2ドローによるヒット&アウェイは非常に強力。
特に、1撃目と2撃目が高威力(2連撃で65ダメージ)のため、2QDによる一撃離脱などの運用次第で高い成果が見込める。
また2連外し→2連外し→1発外し→タックル 65+65+37+(40or50)=(206or216) の大ダメージを与えることが可能。
ただし、ハイドボンブが3発必要な上に時間がかかり過ぎ、途中で対処される確率が高い。
理論上はサーベルAの一撃目の高威力と連撃回数の多さから、全格闘型機体中ダウンさせるまでの総ダメージがもっとも高い機体でもある。
高バラ機体に対しての、適正距離からのメイン射撃2セット→1撃外し*5→タックル 30*2+36*5+(40or50)=(280or290) がこの機体での最大ダメージとなり、装甲の薄い機体であればHP満タン状態からの瞬殺も可能になる。
しかし、上記の2連外しよりも更に時間と手間とハイドポンプがあまりにも掛かるため実用的とは言いがたい。
2連外し→3連外し→タックル 65+83+(40or50)=(188or198)辺りが実用か?
メインでの3連撃QDで91ダメージ、サブでの3連撃QDは98ダメージ。
《ビーム・サーベルB》
右上から斬り→突き→突き→突き→左から斬り払いの5連攻撃となる。
格闘追尾は1~3撃目と4・5撃目で分かれている。
威力は非常に高く、MAXチャージだと大抵の機体の三連QDダメージを上回る。
装甲セッティングのタンクなどを除き、ほとんどの敵機を二セットで撃破できるだろう。
ただしチャージ格闘の仕様上、ゴリ押しは厳禁。サベAよりも融通が利かない。
射撃でプレッシャーをかけつつ、格闘を入れる隙を見逃さないようにしたい。
稀にではあるが、5連攻撃がHITしても敵機がよろけない状況を生む場合がある。
この場合、タックル等で割り込まれてしまう。
相手の無敵時間中に格闘を放った場合相手の無敵時間が切れるのに合わせて誘導が発生する。
その為1~4段外れて、最後の5段目だけ誘導しダウンする、また相手がQS狙いで射撃で突っ込んできた際に自動で格闘カウンターが吸い込まれるように入る事もある。
また格闘中にBRやマシンガンを撃たれても、切り払い状態で当たらない事もある、何段目で切り払いしてるかは不明。
対拠点能力は、MAXチャージで
ドムのジャイアント・バズBの1発分を削れる(4vs4時)。
なお、本機は常時抜刀しているため、格闘攻撃時に持ち替えが発生しない。これは連邦のチャージ格闘装備機に対するアドバンテージと言える。
トレモ:オーストラリア8vs8最弱でフルチャージを当て続けて、1,500点台が平均と言った所か。
《ビーム・サーベルS》
Sクラス専用格闘装備。QD外しを用いた連撃回数に制限がないが、入力タイミングがサーベルAと比べてシビアになっている。
支給武装ではなく、Sクラスでのみ武装選択画面に自動的に追加される。
QD外し前提となるのでハイドAと合わせて装備したい所だ。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
245 |
+2 |
+4 |
91↑m |
+4 |
エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視3 |
250↑ |
+1 |
+3 |
88m |
+2 |
推力バランス調整で ダッシュ強化 |
機動重視2 |
255↑ |
+1 |
+2 |
84m |
+2 |
装甲を全面的に削り 更に軽量化 |
機動重視1 |
265↑ |
+1 |
+1 |
81m |
+1 |
装甲の一部を削って 軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
275 |
0 |
0 |
77m |
0 |
支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
280 |
-1 |
-1 |
74m |
-1 |
装甲間に緩衝材を 追加 |
装甲重視2 |
287? |
-1 |
-2 |
71m |
-2 |
装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視3 |
295? |
-1 |
-3 |
67m |
-3 |
装甲の一部を 溶接モノブロック化 |
装甲重視4 |
305? |
-2 |
-4 |
64m |
-4 |
装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す
《ノーマル》
平均的にまとまっており非常にバランスが良い。
この状態でも他機体に比べて十分に素早く動くことができる。
安定性を求めるなら、このセッティングで。
《機動重視》
機動2まではノーマルとほとんど変わらない。
機動3以上になると元からの機動性が更にアップし、
ガンダムや
ジム・ライトアーマー等の高機動機をも追い回せるようになる。
比例してアーマー値も低くなるため、場合によっては早めに拠点に戻る事も必要となってくる。
機動4で格闘やタックルでかち合った時に、バックダッシュで相手の格闘を避けられる(相手が
LAの機動4で検証済)。
《装甲重視》
装甲は3までなら特に不満もなく動けるが、装甲4になると目に見えて遅くなる。
乱戦時には生存率が上がるが、拠点へ戻る時は逆に機動性の悪さから追撃を受け、撃墜される可能性がある。
また、敵を追い回せなくなるというデメリットもある。セッティング時は編成を十分考えて。
■支給(コンプリートまで9500)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
ニードル・ミサイル ハイドボンブA ビーム・サーベルA |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
セッティング3 |
500 |
4 |
セッティング4 |
700 |
5 |
ビーム・サーベルB |
1000 |
6 |
セッティング5 |
1000 |
7 |
セッティング6 |
1200 |
8 |
セッティング7 |
1200 |
9 |
セッティング8 |
1500 |
10 |
ハイドボンブB |
1500 |
支給ポイントは変更の可能性あり、情報求む
■その他
コスト相応に機動性能は高いが、より繊細な立ち回りが要求される。
高コスト機故に被撃墜時の被害が大きく、最前線を支えたり、乱戦に参加したりするのは他の機体に比べてリスクが高い。
同コストの
ケンプファーと比べると、射撃武装の豊富さ、格闘の威力などで劣る。更に高コストな格闘機体の
ゲルググ(S)と比べるとブースト距離の長さ、QSが可能、射撃・QDダメージが少ないなど、性能が明確に差別化されている。一回の格闘ダメージが高いこれら2機に対し、こちらは機動力と射撃武装を活かして手数でダメージを稼ぐタイプである。しっかりとコンボを決められなければ大ダメージを奪えない、玄人向けの機体でもある。
REV.2.0アップデート
ビームサーベルAの攻撃力が大幅に弱体化し、機動設定時のHPが低下。
ニードルミサイルの連射数が変わり、
クイック・ストライクが可能になった。
ハイドボンブの弾速が遅くなり停滞時間が長くなった。
最終更新:2011年07月28日 18:53