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REV.3の情報はズゴック(S)を参照。

ズゴック(S)  MSM-07S

赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
機体性能の向上により、格闘戦が主体となる。

基本データ
兵種 格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 250
コスト 200
被撃墜時の-pt 40
耐ダウン値
着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.0cnt.
小ジャンプ 0.8cnt.
大ジャンプ 1.1cnt.
オーバーヒート時の回復速度 普通
[機動2] 5.4cnt.
[ノーマル] 4.7cnt.
支給ポイント 5800P

単発よろけで誘導に優れた射撃兵装と高い機動性が特徴。
REV.2.09で性能が大幅に変化した。具体的には
  • 耐久力の低下、機動性の向上
  • サブが正面に飛ぶようになりQD・QD外しが可能、かつダウン属性に
の二点が大きな変更。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
メガ粒子砲A 6/
単発
   11
低 1:3発
中 1:3発
高 2:4発
常時
リロード
5.3 cnt
赤ロック
122m
射程
約180m↓
メガ粒子砲B 6/
単発
密着 21
最長 10
1発ダウン 撃ち切り
リロード
9.8cnt
? 赤ロック
???m
射程
???m

《メガ粒子砲A》

  • 特徴
1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。
左腕からビームを発射する。連射間隔は1.0カウント。トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウント。
ジムのBSG Bに似た武装。


  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2.03でリロード時間6.1カウントとおよそ半分に短縮された。
REV.2.09で多少威力が向上したが、高バラには2発よろけに下方修正された。そのかわりに出が極めて早くなったため、負けなしジャンケンが可能になった。
連邦の前衛には低~中バラが多いのであまり不便には感じないが、プロトタイプガンダムストライカー・カスタムには注意。

  • 運用
多少は誘導するものの、マシンガンのようにばら撒いても当たらない。
丁寧に硬直を狙おう。弾数や威力を考えると、牽制にも不向きと思われる。
よろけさせてからの格闘が有効。低バランサーにも3連撃(+QD)が入り、格闘武器の選択に関わらず、優秀なダメージ源となる。
リロード時間は早めで、QSの多用や後述の負け無しジャンケンとも相性が良い。
サブのミサイルを併用すれば弾切れで困ることはほとんどないだろう。
出が非常に早いため通常はQD外しには使えない。
弾切れ時に空撃ちすることで擬似QD外しが可能。
敵拠点付近の戦闘ユニットを3発で破壊できる。

《メガ粒子砲B》

REV.2.09にて追加の武器。
1トリガー1発発射、装弾数6発。
Aとは違い1発ダウン・撃ち切りリロード。連射間隔は0.8カウント。
説明文の通り非常にダウンを取りやすいが、
密着時の威力はやや高めで一対多の状況での生存率も上がるが、サブ射撃も1発ダウン性能であり、攻め手として優秀なAに比べるとやや見劣りする武装と言える。

あいこ後、メイン→格闘と入力することで無敵じゃんけんが可能な模様。
威力は81m辺りから20ダメと減少し、110m以遠から15ダメと大きく減少する。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
6連装
ミサイル砲
6/
単発
13 1発ダウン 18.5cnt 赤ロック ???m
射程 ???m

《6連装ミサイル砲》

REV.2.09で全く違う武装に生まれ変わった。
1トリガー1発発射、装弾数6発。
頭部からダウン属性のミサイルを正面に飛ばす。
発射時の硬直はなく、歩きやダッシュを止めずに撃つことが可能。
発射遅延は短め。
赤ロックならば多少の誘導性があり、斜め歩きやフワジャンくらいには刺さる。また空中格闘距離で飛んでいる相手にも当たるので、咄嗟の自衛にも使える。
ズゴックの同武装に比べると誘導性は劣るが、使用感は近距離機体のミサイルポッドに近い。弾速もそこそこ速いため着地硬直の打ち抜きやカットが可能である。

REV.2.09より、この武装によるQDおよびQD外しができるようになった。
アイアン・ネイルA(S)を装備した際は3連撃ドローをこちらで〆ても良い。
ただしジム(指揮官機)等のスプレーガンと同様に赤ロックから格闘に入ると障害物を駆使しない限り命中してしまう。QSを重視する場合格闘の前に赤ロックを解除するなどの工夫が必要。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
アイアン・
ネイルA
31→25→23 6回 × 合計威力 79
追尾距離 59m
アイアン・
ネイルB
33→35→42 3回 × 合計威力 110
追尾距離 59m
ノックバック約40m
アイアン・
ネイルS
31→25→23 制限無し × 合計威力 79
追尾距離 59m
頭突き [機動重視] 40
[ノーマル] 50
[装甲重視] 50
1発ダウン ×

《アイアン・ネイルA》

右→左→右と爪を繰り出す。
サブでのQD外しを用いた6連撃で強制ダウン。
3連撃のダメージはネイルBに劣るが、低バランサーにもQS→3連撃QD(約100ダメージ)が入る。
外し→タックルで110超、6連撃では158超のダメージを与えることができるため、総合力ではBを上回る。ネイルB支給後も目的に合わせて選択する価値は充分にある。
ただしメインでは外す事は不可能であり、サブでも赤ロックで格闘するとほぼ外せないため注意が必要

3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。

《アイアン・ネイルB》

支給は遅いが、同コスト帯格闘機体の3連撃+QDに匹敵する威力の3連撃を繰り出せるようになる。
3撃目の威力は特に高いが1・2撃目もネイルAより高威力で、QDCでの離脱時にも有用。
Aに比べると、より短時間で安定したダメージを与える武装だと言える。メインAからのQS3連撃はシンプルだが強力である。

3撃目で強制ダウンなのでQDは当てられない(QD自体は出すことができるのでQDCは可能)。
3撃目を入れ、QDCをしないと近距離戦型機体と同じように自動バックブーストし相手は40mほどの後方に押し出されてダウンする。
自動バックブースト+ノックバックで敵機とは100m程距離が開く。
起き上がり際で反撃をもらう可能性が低くなる反面、相手の背後や上面を窺って起き攻めすることは不可能となる。斬りかかる前に状況を判断し、QDCを併用するようにしよう。
また、狭い地形(トリントン)などで敵機を崖に向かって格闘を決めれば押し出しで崖下に突き落とすことも出来る、うまく利用しよう。

2撃目でQD外しを仕掛けて直ぐ格闘を入れても1撃でダウンしてしまう。
5カウントほど空けても2撃でダウンしてしまう為、威力の向上は不可能。

REV.2.09で威力が向上した模様。合計110ダメージ(検証済)

《アイアン・ネイルS》

REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。
ダメージは三連撃+メガAの3セットでCPUのジム・コマンドが少し残ったので、75~80ほどと思われる。ネイルAと同じ。

なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視3 234 +2 +3 ?m -4
機動重視2 234 -1 +3 ?m +1
機動重視1 245 0 +1 ?m -2
ノーマル 250 0 0 73?m 0
装甲重視1 260 0 -1 ?m -3
装甲重視2 265 -1 -2 ?m -4
装甲重視3 275 -1 -2 ?m -5
装甲重視4 ??? -1 -3 ?m -4
装甲重視5 305↓ -2 -4 ?m -6
※水中では機動力向上
※REV.2.09での機動性検証求む

REV.2.09において全セッティングで耐久力が減少、機動性が向上。
機動2と機動3では耐久力が同じだが、ジャンプ性能と旋回性に差がある模様。
機動2はジャンプ性能に優れ、機動3は旋回性に優れる。ダッシュ性能は同等と思われる。
ジャブロー地下やトリントン等、地形に高低差が多いマップでは、機動2のほうが機動力を活かすことができるかもしれない。

装甲セッティングでは移動速度(歩きの速さ)が下がる。

水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。
機動セッティングでの水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。
また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。
格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。


■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 メガ粒子砲A
6連装ミサイル砲
アイアン・ネイルA
-
1 セッティング1 700
2 セッティング2 700
3 セッティング3 700
4 セッティング4 700
5 セッティング5 1000
6 セッティング6 1000
7 セッティング7 1000
8 セッティング8 1500
9 アイアン・ネイルB 1500
10 メガ粒子砲B 1500


■まとめ

簡単によろけをとれてQS(クイック・ストライク)3連撃が可能なメガ粒子砲A、ダウン属性でQD外しもできるサブ、そして高い機動性と、バランスのとれた性能を持つ。
格闘間合いギリギリでQSを仕掛けた時、敵が格闘による対射撃無敵で突っ込んでこようと、すぐさま格闘を出して相殺することが可能である。

反面、コストに対して耐久力はかなり低く、油断すれば瞬く間に撃破されてしまう。
常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。
複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。
ダウン属性のサブを使い、時間を稼ぐと逃げやすい。

なお、敵機と格闘やタックルがかち合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。
ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。


■その他

REV.1の後半では乗り手を選ぶものの、優秀なジオン近距離機として人気だったが、REV.2で状況が一変。
格闘機へと変更され、QSからQDまで繋げてもあまり高くない格闘攻撃力、QD使用禁止なのに射撃武器としては酷い性能のサブ射、大して良くもない機動性でかなり低い耐久力など欠点が多く、携帯サイトのランキングによると、ジオンの格闘型機体の中で使用数が最下位というありさまだった(宇宙専用機の高機動型ザク(R-1A)(3S)の方が上位)。

だが、Rev.2.03のアップデートにおいて、メイン武装のリロード時間が大幅に短縮。加えて、大半の格闘型機体のメイン武装のバランサーダメージが低下した。
このことにより本機の最大の特徴である、隙が非常に小さく、耐バランサー値にかかわらずよろけを誘発させることのできるメイン武装の価値が相対的に上昇。

さらにREV.2.09では機動性・武装の特性が大幅に変更された。
使い勝手の悪かったサブが使いやすくなったことにより、より柔軟に立ち回ることができるようになった。
耐久力はザクIIと同じになり、ザクII(S)に次いで低くなってしまったものの、コスト相応の性能に落ち着いたと思われる。

何より、かのシャア・アズナブルが復活を印象付ける名シーンで搭乗していた機体である。
Rev.2.xxになってから倦厭している人も、一度先入観を捨てて搭乗してみてはどうだろうか。

本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。

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最終更新:2011年07月28日 18:51