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REV.3の情報はゴッグを参照。


ゴッグ  MSM-03

水陸両用MSとして開発されたが、水中での運動性能が優れている。
強力な火砲と重装甲を持つ。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 300
コスト 160・190
被撃墜時のpt 25・36pt
耐ダウン値
着地硬直
オーバーヒート時の
回復速度
普通?(装甲 4.3cnt.)
支給ポイント 3400P

コストの割にアーマー値が高いが、ダッシュ硬直・着地硬直が共に大きく、機動性は低い。またメイン射撃の射程が他の格闘機と比べて短い。
格闘・クイックドロー(QD)のダメージがかなり高い反面、大柄で耐ダウン値が高く、上手く立ち回らないと的になってしまう。

REV.2.09 変更点
腹部メガ粒子砲B:コスト増加 40→+30、弾数 2→1、発射数 2→1

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード 対拠点
能力
備考
腹部メガ
粒子砲A
8/
2発同時
密着 20
最長 13
低1:3発
中1:?発
高1:?発
12cnt × 赤ロック 1??m
射程 90m
70m以下で
威力増加
腹部メガ
粒子砲B
1/
単発
密着 70
最長 21
1発ダウン 13cnt × コスト+30
青ロック 112?m
赤ロック 118?m
白表示 114?m
射程 ??m
?m以下で
威力増加

《腹部メガ粒子砲A》

1トリガー2発発射、装弾数8発。
ショットガンのように拡散するメガ粒子砲。クイック・ストライクも可能。

複数の標的に同時に命中させることも可能で、乱戦時に役立つことがある。
射程が短いので、牽制や追撃には向かない。
発射時に微硬直してブーストが止まってしまうので、元々格闘距離にいる時でないと使えない。
メガ粒子砲Bや魚雷よりも射出が速いので、格闘同士がかち合った時に相手のタックルを読んだ場合、バックダッシュしながらの射撃で他の射撃よりタックルを潰しやすい。

密着で低バランサー機に連続ヒットさせるとダウンする。
短所はB砲での1QDのような大攻撃力を発揮できない所だろう。

貫通性能はない(要検証。実際は貫通してるかも)が、複数HITは3機まで確認。
なお、どう見ても正面にしか発射できない構造なのだが、ほぼ真上や真下に命中するほど上下角は広い(ジオン脅威のメカニズム)。

《腹部メガ粒子砲B》

1トリガー単発、装弾数1発。装備時コスト+30。
密着時のダメージは70と非常に強力。クイックドロー(QD)用の武器として優秀で、ほとんどの敵機を3連撃+QDを2セットで撃破できる。
80m辺りまでは70ダメだが、90m辺りから62ダメと威力が下がり、
100m辺りから46ダメと急激に威力が落ちる。

Aよりもリロード時間が若干長くなっているものの、射程距離は20m程伸びている。
射程や拡散性は低いが、やはり複数の目標に同時に命中させる事ができる。
ビーム兵器貫通時は威力が大幅に低下するが、この武装ではあまり威力が低下しない模様。

この威力は格闘同士がかち合った時にも重宝する。相手は高確率でタックルしてくるので、バックダッシュしながらお見舞いしてやろう。
しかしあくまで読み合いである事を忘れずに。
また、高機動設定でないとタックルに潰される。

連邦側はアレックスやBD2、ガンダムまで新たに格闘機の主力として多く登場しており、
高威力QD持ちの対抗機としてゲルググ(S)やケンプファー以外に本機が候補に挙がる。ただ純粋な射撃戦では性能が劣るので注意。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
リロード 備考
200mm魚雷 2/
2発同時
密着 20?
最長 20?
[2HIT]
低1発:2発
中1発:2発
高1発:2発
× 5cnt 射程 1??m

《200mm魚雷》

1トリガー2発発射、装弾数2発。
装弾数が2発で2発同時に発射されるため、1トリガーでリロードとなる。 単発ダメージは10?
弾速が遅く発射時に硬直があるが、誘導性はそれなりに良い。

サブ射撃で一発撃ち切りながら、リロードがかなり早いため積極的に撃っていくことができ、安定した射撃兵装として重宝する。
赤ロックしていれば歩きでは避けられない。青ロックではしばしば正面のタックルすら通過するので、赤ロックを忘れずに。

水中だと青ロックから格闘に入った場合は外せる模様。

■格闘

武装 武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
格闘 アイアン・
ネイル
29→28→26 4回 × 合計威力 83
追尾距離 59m
タックル 頭突き 40~50 1発ダウン × 機動:40
N・装甲:50
※格闘の3連撃はREV2.01にて確認

爪の色が画面栄えして見やすく、連撃の練習に適している。
アッガイに比べ、明らかに連撃のヒット間隔が長い(イメージとしては腕の振りが遅い)。
焦らずギリギリまでトリガーを我慢しよう。

メガ粒子砲Bにて 3連撃83+QD70=153。

敵機と共に落下しながら格闘を入れた場合、3連撃後のQDが外れることがある。
ジャブロー地上等の高低差のあるステージでは頻発する現象で、背後から攻撃した場合は良いが、正面から攻撃した場合は大きな隙を晒してしまう。
最速でトリガーを引いてもコンボ継続にはなっていないので、正面から外れてしまった場合は読み合いになる。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 260 +2 +5 83m +5 エネルギー伝達
を高効率化
機動重視4 273 +2 +4 80m +4 装甲を全面的に
削り更に軽量化
機動重視3 280 +1 +3 78m +2 推力バランス
調整でダッシュ
強化
機動重視2 287 +1 +2 75m +2 装甲の一部を
削って軽量化
機動重視1 295 +1 +1 72m +1 デッドウェイト
(不要質量)削減
ノーマル 300 0 0(0.98) 69m 0(62) 支給時の状態
装甲重視1 307 -1 -1 66m -1 装甲間に緩衝
材を追加
装甲重視2 316 -1 -2 62m -2 装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 327 -1 -3 59m -3 装甲の一部を溶接
モノブロック化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す
※水中では機動力が向上

《機動重視》

ノーマルでは遅く感じるが、機動1にするとそこそこ体感速度は上がる。
機動4以上なら、大柄な割にかなり軽快に動けるようになる。

ゴッグの特徴であるサイズが大きく高バランサー機であることから、集中砲火を受けて一気に大ダメージを受けてしまうこともあるため、積極的に前衛を担うには適さない。
よって前衛は味方に任せ、隙を見せた敵機に一気に接近して強力なQDをお見舞いしてやろう。仲間との連携が良好であれば、スピードを兼ね備えた重装甲の囮機体としての運用が期待できる。

《装甲重視》

元々動きが重いせいか、装甲3でも大して動きが悪くなった気はしない(実際、旋回性は装甲1でも装甲3でも-1しか下がらない)。
味方タンク護衛の場合は装甲セッティングが活きる。最前線は僚機に任せ、自分はタンクの盾になろう。
タンクに接近してきた敵を迎撃すればいいので自分からは近付く必要はない。
トリントンでは狭いコロニー残骸内での乱戦が起きやすいので、装甲セッティングでコロニー残骸に篭城するのも1つの手かもしれない。
だが、装甲の増加は最高でも27。それほどには増えないので気を付けよう。


■支給(コンプリートまで7300)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 腹部メガ粒子砲A
200mm魚雷
アイアン・ネイル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 腹部メガ粒子砲B 500
4 セッティング3 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 700
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1500

■その他

ボディが大柄で硬直も大きいため、出撃する地形を選ぶ機体である。
本機は多人数マッチでタンク砲撃地点が少ないステージでは特徴を活かせる。理由は以下の2点
  • Rev2.08において、格闘1撃+クイックドローのダメージは全MS中大。(1ドローは混戦時に隙が少なく使用頻度が高い)
  • APの高さから混戦時も長く粘れる
ニューヤークジャブロー地下鉱山都市といったMSが隠れやすい遮蔽物が多いマップでは大活躍できるが、タクラマカンやジャブロー地上・グレートキャニオンの水場以外の場所や射撃機・狙撃機が跳梁する地形で出撃すると悲惨な結果になることもしばしば。
主戦場に水場のあるステージでは、水中での機動性ボーナスを安定して得られる点も本機を選択するメリットである。


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最終更新:2011年07月28日 18:44