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REV.3の情報はグフを参照。

グフ MS-07B

ザクII後継の機体で、格闘戦に特化した武装を多数持つが、中でも「ヒートロッド」が特徴的。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 245
コスト 160・190
被撃墜時のpt 25・36pt
バランサー
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 5 cnt
支給ポイント 600 P

コストは160とやや低めだが、使い手次第でコスト分以上の戦果を期待できる。
軽快な機動性を備え、射撃武装が豊富で、火力・運用法共に幅が広い。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ
[1HIT]
ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ザク・
マシンガン
18/
3連射
密着 4
最長 ??
低3:9発
中4:12発
高5:15発
6.4cnt × 赤ロック122m
射程161m
5連装
フィンガー・
バルカン砲A
30/
3連射
密着 3
最長 ??
低3:12?発
中?:?発
高5:20?発
7cnt × 赤ロック122m
射程1??m
5連装
フィンガー・
バルカン砲B
18/
3連射
密着 9
最長 7
低1:3発
中2:4発
高2:5発
10.2cnt × 赤ロック122m
射程1??m
ジャイアント
・バズ
4/
単発
密着 50
最長 50
1発
ダウン
10cnt
4:4時
33発
コスト+30
赤ロック132m
射程196m
威力減衰無

《ザク・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発。
フィンガー・バルカンAとBの中間的な性能。
3HITでよろけさせて格闘3連クイックドロー(QD)を決める事が可能。(要検証)

持ち替え動作が発生する事を利用して、連邦軍格闘型機体と同じようにQDを外すことが可能。
また、QDを外す際に地形の影響を受けにくい(クラッカーの場合は壁等に跳ね返ってQD外しが失敗する場合がある)。
使い勝手の良いクラッカーをQD外しのために取っておくということは立ち回りに制限がかかるということになるので、可能であればマシンガンでのQD外しを推奨する。

REV.2.50より初期装備へと移行した。

《5連装フィンガー・バルカン砲A》

1トリガー3連射、装弾数30発。
左手指から黄色の弾丸を発射する。フルオート可能。
ヒート剣を出したままでも使用可能。

威力・ダウン値ともに低いので、射撃戦になると撃ち負ける可能性がある。
威嚇・牽制程度に留めるべき。歩きながらばら撒こう。

ダウン値の低さを活かし、格闘間合いギリギリで撃ちつつ接近し、クイック・ストライクをしかけることで、敵機のタックルを防ぎつつ格闘を狙うことができる。
しかし、よろけは4発HIT以降(要検証)に発生するので過信は禁物。
接近しすぎると逆に格闘を仕掛けられる事になる。

REV.2.09において集弾率上昇。

《5連装フィンガー・バルカン砲B》

1トリガー3連射、装弾数18発。
左手指から赤色の弾丸を発射する。
A同様にヒート剣を出したままでも使用可能。
1発でよろけが発生する。(要検証)
ダウン値はREV.1.xxから変化はないが、威力は低下した。

他にQD外し用としては優秀な武装があるが、バルカンBでもQD外しを行う事が可能。
クラッカーがリロード中の時などに使える。弾が1発だけ当たるので、次に攻撃するとほぼ強制ダウンになる点に注意。

ダメージは122mまで1発9固定。123~151は8に、152~161では7に低下。

《ジャイアント・バズ》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時はコスト+30。
ドム等と同型の高威力の大型バズーカ。
以前と違い、REV.2.01からは機動力低下制限が無くなった。

有効射程はザクバズーカ並。高威力かつそれなりの誘導性あり。ザク・バズーカと違い命中すると1発ダウン。
ロック距離以遠の射程内でも、誘導性が持続する。
敵機の硬直取りを基本に、後退する敵機への追撃へも狙っていきたい。
赤ロックした敵機および隣接した敵機に同時ヒット・ダウンを確認。狭範囲ながら爆風判定がある模様。また爆風でも直撃と同じ50ダメージ。
ノーロックで撃てば、射撃機体のバズーカのように弾はまっすぐ飛ぶ。しかし射程限界で弾が蒸発するために、爆風を当てる運用はできない。

発射遅延・低弾速からQDが外れる場合が多々ある。空中、下り斜面、平地でも斬られている敵機が斜め後方ブーストしていると外れやすい。QDは密着や斜め前ブーストをして行うと良い。
REV.2.09以降、距離減衰が無くなり密着QDでも50ダメージとかなり火力が上がった。
3連撃外し→2QDは175と高威力。外しが1回なので充分に実用的である。
1QD(75)2QD(100)も高コスト格闘機に匹敵し、3QDも125と高威力となる。

QDの火力として優れる反面、射撃武装としての性能はいまひとつ。
上記の遅延と弾速から敵機の硬直を捉えづらく、連邦のビームライフルに比べるとカット等咄嗟の運用には不向きである。
また、格闘(タックル)相殺時は敵機のタックルに打ち負けてしまう。この状況では赤ロックサブ射撃で代用するといいだろう。
機体性能は当然コスト160相応であり、赤ロックを前提とした運用と低い機動力との相性も良くない。
相手の進路を読んだ置き撃ちなどの工夫をしよう。

ザクマシンガンの感覚でQD外しをすると、バズーカ発射の瞬間に硬直が発生する。
ジャンプのみで外すと着地前に動けるのを確認。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ヒート・
ロッド
1/
単発
5 低1:-発
中1:-発
高1:-発
約10cnt × 白表示??m
射程132m
クラッカー 2/
単発
密着 10
最長 5?
1発
ダウン
9.2cnt × 白表示??m
射程150m?

《ヒート・ロッド》

グフ系機体特有のサブ武装。右手首から電磁鞭を射出する。
REV2.50からグフ・カスタムの物と同じく、Hit後もすぐに収納のモーションが入る様になった為、モーションが終わるまでは次の攻撃行動が取れない点に注意。
自機正面から垂直に伸び、敵機に当たると一定時間機動力を低下させる(約2c、効果時間中特殊なエフェクト無し)。
機動力低下の効果時間はロッドの収納時間とほぼ同じである為、残念ながら機動力が低下した敵機を一方的に攻撃することは出来ない。
しかし収納の時にオービット機動などのテクニックを使って、自分に有利な位置に移動することは可能。
誘導性能は歩き、フワジャンを取れるほど。
移動を止めずに射出できるため、平地でのにらみ合いで一方的に命中させることができる優秀な兵装だが、収納時の隙をさらすと一方的に攻撃されてしまうため、運用には慣れが必要。

QDする時は敵はダウンしないので、この特徴を利用し、QDを外さずにわざと当てて連携を繰り出す事が可能。
なお、この武装でQD外しをすると大きなスキを晒すため、メリットは皆無である。
REV2.50から絡み付きが無くなりロッドを当てるだけで機動力低下の効果を与えることができるようになった。それに伴いリロード時間も長くなった。

《クラッカー》

ジオン軍機体御用達の汎用上投げ手榴弾。
ダウンを奪いやすいので、格闘間合いで有利に立ち回れるだけでなく、QD外し用として使われる事も多い。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
ヒート剣 25→25→25 6回 × 合計威力75
追尾距離59m
ヒート剣S 25→25→25 制限無し × 合計威力75
追尾距離59m
タックル 50 1発
ダウン
× 機動:40(-10)
装甲:50(±0)

《ヒート剣》

コスト相応にやや低めの威力。
ザクIのヒートホークBと同等だが、Rev2.08まで5だったダウン補正値がRev2.09より6に変更になり、合計威力ではこちらが上回る。
マシンガン系武装で3連撃QDをヒットさせてしまうと決定打としては物足りないので、
できればQD外しからの追撃を狙いたい。格闘中もレーダーで状況を見極めておこう。

QD外しをする際は、2連撃目辺りからペダルを踏んでおこう(クラッカー使用時以外でも)。
ザクマシンガンとヒートロッドを組み合わせると、QD外しによる攻め継続・QD当てによる攻め継続と、鬼の2択攻め継続が可能。


《ヒート剣S》

REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。

REV.1のようにQDヒート・ロッドによる無限ループが可能。

なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。


《 格闘とメイン射撃の持ち替え(抜刀状態)関連》
  • フィンガーバルカンA・B
    • 持ち替え無で射撃が可能
    • 撃墜されない限り抜刀状態を維持する
    • 硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御がしやすい
    • 格闘の空振りを予防しにくい

  • ザクマシンガン ジャイアント・バズ
    • 射撃・格闘で相互に持ち替え動作が発生する
    • 自らの意思で抜刀状態を中断できる
    • 持ち替えを利用する事で格闘の空振りを防ぎ易い
    • 硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御をするには抜刀しておく必要がある
    • ※サブ射撃による抜刀状態の中断は不可能。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 210 +2 +4 78m +4 エネルギー伝達を
高効率化(rev2.50)
機動重視3 225 +1 +3 75m +2 推力バランス調整で
ダッシュ強化
機動重視2 225 +1 +2 72m +2 装甲を全面的に削り
更に軽量化
機動重視1 245 +2 +1 68m +1 装甲の一部を削って
軽量化
ノーマル 245 0 0 65m 0 支給時の状態
装甲重視1 260↓ -1 -1 62m -1 装甲間に緩衝材を
追加
装甲重視2 267↓ -1 -2 60m -2 装甲裏面に
強化リブ装着
装甲重視3 275↓ -1 -3 57m -3 装甲の一部を
溶接モノブロック化
装甲重視4 285↓ -2 -4 55m -4 装甲を部分的に
二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す


《機動重視》

機動1では、装甲値が下がらない上、旋回速度が機動4時と同じになる。
さらにダッシュ力、ジャンプ力は通常通り1段階上昇する。
このセッティングの目立つデメリットはタックル威力の減少のみで非常に扱い易くなっている。
機動2と機動3は同じアーマー値で、機動2がジャンプ、機動3がダッシュを強化したセッティングになっている。
機動4セッティングでは優秀な機動性を得られるが、装甲は相応に薄くなる。ザクII(S)機動2とわずか5しか多くないので注意。

《装甲重視》

装甲2程度であればクラッカー使用で十分QDを外せる。タンク護衛として出撃する機会の多い現状では十分に選択の余地があると思われる。
装甲4でもクラッカーでの外しは可能だが、機動力の少なさから外す方法が少なくなる。
また、装甲セッティングでジャイアント・バズを装備すると、格闘がかち合った後、射撃でタックルを潰せない事も。
基本的に、格闘型機体の命である機動性が損なわれる為におすすめはできない。


■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ザク・マシンガン
ヒート・ロッド
ヒート剣
-
1 クラッカー 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 5連装フィンガー・バルカン砲A 700
5 セッティング3 700
6 セッティング4 700
7 5連装フィンガー・バルカン砲B 1000
8 セッティング5 1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200
12 ジャイアント・バズ 1200

■その他

優秀な機動性・使いやすい射撃・手頃なコストから、かつては両軍の全機体中段トツでナンバー1の使用頻度を誇った機体。
REV1ではクイックドロー(以下QD)を楽に外せる、ジオンでは希少な機体である事も人気の要因であった。
ギャンケンプファーなど優秀な高コスト格闘機が登場した現在でも、格闘初心者から熟練者にまで愛される名機である。

格闘機全般に言える事だが、射撃ロック距離が短く、近距離等に比べて機動性に難があり、とどめを刺しにくい。
短い射程に注意して、深追いは控えよう。
装甲4設定でも、クラッカー使用でQD外しが可能。

グラップルダッシュ使用時と非使用時での硬直時間の差はほぼ変わらないがグラップルダッシュ使用時にはわずかにブーストゲージが回復するので長距離移動時には活用しよう。
逆に射撃戦になってしまった際にグラップルダッシュを使用すると硬直を狙われやすいので特に注意が必要。
格闘機特有のブースト制限は、歩きでの移動やジャンプ移動を行う事でかなり改善される。
オーバーヒート時の行動制限は格闘機において致命的。フワフワ感を大切に。


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最終更新:2011年07月28日 18:43