ここはREV.2.xのページです。
REV.3の情報は
ザクIを参照。
ザクI MS-05B
ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。
コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。
兵種 |
格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
240 |
コスト |
120 |
被撃墜時の-pt |
14pt |
耐ダウン値 |
低 |
着地硬直 |
大 |
オーバーヒート時の回復速度 |
速(3.7カウント) |
支給ポイント |
100P |
通称「旧ザク」。ジオンの格闘型で最初に支給される機体。
基本的な攻撃力はコスト相応に低いが、セッティング次第では上位機体に迫ることも可能。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
105mmザク・ マシンガン |
24/ 3連射 |
密着 3 最長 3 |
低3:6発 中3:8発 高4:10発 |
8.6cnt |
× |
赤ロック 122m 最長射程 120m以上 距離減衰無 |
ザク・バズーカ 最初期型 |
4/ 単発 |
密着 23 最長 40 |
低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
8.3cnt |
▲ |
赤ロック 122m 最長射程 122m以上 112m未満で 威力減衰 |
《105mmザク・マシンガン》
1トリガー3連射、装弾数24発。
説明書きに「リロードは早い」とあるが実際にはそんなに早いわけではない。
威力も非常に低く、バルカン砲と大差ないが、至って素直な特性でクセが少なく扱いやすい。
発射遅延は少ないが弾速は速くなく、程々にばらけるためQD外しにも使いやすく、立ち回りもしやすい。
《ザク・バズーカ最初期型》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
最大威力は40。(REV.2.52)
他の格闘機体のバズーカと比べると射程が短い。
爆風があり、範囲攻撃能力を持つため、同時に複数機にHITする。
赤ロックをすることで誘導性を発揮し、敵機の歩きやバックダッシュに当てられる。
他機体のものと同様に、発射時に移動硬直がある。
QDに使用した時も同様に発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。
QD外しに使うと発射後の硬直のため、外した後に再度敵機を捕らえるのに時間がかかる。
一応ジャンプだけで外せば、着地する前に動くことは可能になる。
基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良い。
そのためにQD外しの機会が少ない多人数戦での運用に向いている。
威力と誘導性がそれなりにあるため、真っ直ぐに後退して行く瀕死の敵機に赤ロックから発射すれば、撃墜することは充分に可能。
但し、ロック可能距離と実際に弾が届く距離がほとんど同じなため、ロック可能距離ギリギリで撃った後に敵機がブースト等で後退した場合、着弾前に弾が消えてしまう。
どうしても逃がしたくない時は、射程距離が長いクラッカーと組み合わせると効果的。
この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。
バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン
バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD
REV.2.06においてQDダメ23を確認、下方修整の模様。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカー |
2/ 単発 |
密着 10 最長 8 タックル 50 |
1発ダウン |
9.1cnt |
▲ |
白表示 1xxm 最長射程 180 ??m以下で 威力低下 |
《クラッカー》
1トリガー1発、装弾数2発。
上方に放物線を描いて飛んで行き、敵機付近で範囲攻撃を行うジオンの代表的なサブ武装。
ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃のカット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。
この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになる。
密かに全クラッカーの中で最大の飛距離を持ち、ノーロックで投げればダメージは8(直撃時10)しかないが180m先の敵機にまで命中するほど。
上手く使って敵機を逃がさないようにしよう。
対拠点攻撃力有り。(装甲タックルよりも高い模様。要検証)
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
備考 |
ヒート・ホークA |
22→22→22 |
4回 |
合計威力 66 追尾距離 64m |
ヒート・ホークB |
25→25→25 |
5回 |
合計威力 75 追尾距離 59m |
タックル |
40~60 |
一発ダウン |
機動:40 N:50 装甲:60 |
《ヒート・ホークA》
3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。
他機体の主な格闘武器より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)。
他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられる強みがあるが、敵機がタックルで対応できる時間が僅かに長いという両刃の剣でもある。
《ヒート・ホークB》
REV.2.09からコストアップが廃止された。
3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になってしまう。
クイック・ドロー射撃は、ヒート・ホークA同様に可能。
QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えているため、さらに多くのダメージを与えることができる。
ヒート・ホークAより連撃間のタイミングがシビアになるというデメリットがある。
よくREV.1.xx時の連撃のタイミングに似ていると言われる。
ジム(WD)に対して、ザク・バズーカ最初期型1HITから3連撃QDまで入る。
QD外しからは5連撃で強制ダウン。
理論上は(高バランサー機相手のみバズーカからのQS開始)3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。
ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。
またQD外し後のバズーカは少し時間を置かないとQD扱いとなりダウンしてしまうので、欲張ると反撃される可能性が高い。
《タックル》
装甲セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。
乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。
両軍の正式支給済みの全格闘型機体中、装甲セッティングでタックルダメージが増加するのは、本機と
プロトタイプガンダムのみである。
※軍勢力戦イベント「スプリングバトル2010」及び「トリントン攻略4Days」にて先行支給された
ストライカー・カスタムを入れると計3機になる。
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
210 |
+2 |
+4 |
78m |
+4 |
|
機動重視3 |
220 |
+1 |
+3 |
?m |
+1 |
|
機動重視2 |
225 |
+1 |
+2 |
?m |
+2 |
|
機動重視1 |
235 |
+1 |
+1 |
?m |
+1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
240 |
0 |
0 |
?m |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
247 |
-1 |
-1 |
63m |
-4 |
|
装甲重視2 |
255 |
-1 |
-2 |
?m |
-3 |
|
装甲重視3 |
265 |
-? |
-? |
?m |
-? |
|
装甲重視4 |
277 |
-? |
-? |
?m |
-? |
|
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
《ノーマル》
体力設定はREV1のアッガイと同じ。
機動・装甲の体力値を考える際の参考に。
《機動重視》
機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。
機動4で
グフの機動3相当の機動力を得るが、その分HPも低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。
《装甲重視》
低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。
低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。
通常はノーマルか機動重視が無難。
ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなるため、着地ずらしが容易となる特徴もある。
装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。
また宇宙では
連続ブーストが可能になる。
長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。
距離で言えば150m以上となる。
装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えられる。
装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。
■支給(コンプリートまで5300)
順番 |
武器名 |
支給ポイント |
初期 |
105mmザク・マシンガン クラッカー ヒート・ホークA |
- |
1 |
ザク・バズーカ最初期型 |
300 |
2 |
セッティング1 |
300 |
3 |
セッティング2 |
400 |
4 |
セッティング3 |
400 |
5 |
ヒート・ホークB |
500 |
6 |
セッティング4 |
500 |
7 |
セッティング5 |
500 |
8 |
セッティング6 |
700 |
9 |
セッティング7 |
700 |
10 |
セッティング8 |
1000 |
Rev1よりもセッティング・支給PPが激減しており、Rev1で苦労に苦労を重ねてコンプリートしたプレイヤーを嘆かせている。
■その他
REV.2.xxの「ゲーム解説書」のP17とREV.2稼働当初の店頭ポスターのMS紹介には「連続ダッシュにはペダルの踏み直しが必要」と、REV.1.xxでの仕様のままを書いてあるが、実際は踏みっ放しでも連続ダッシュする。
REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細は
ザクI/REV1を参照。
REV2.0では説明通り初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。
最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、ヒートホークBによる外しを絡めた5回連撃やバズーカによる
クイックドローはコストの割に強力である。また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても長時間粘ることができる。さらに装甲設定にした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80以上のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。
格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。
最終更新:2011年07月28日 18:39