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ジム・キャノンII  RGC-83

複合装甲を装着したジム・キャノンの発展機体。
高出力な2門のビーム・キャノンが特徴。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
AP 295
コスト 280
被撃墜時の-pt 78pt
バランサー
着地硬直 ?
オーバーヒート時の回復速度 ?cnt
支給ポイント イベント特別支給

REV.2.50にて追加された「コスト280射撃型機体」。

勢力戦イベント「クライマックスバトル'10→'11」の結果1stリリースで先行支給。
初期状態から左トリガーが射撃兵装の射撃特化機体。
メインのキャノンが従来武器と使い方が違うのが特徴で、
ロック距離が短いため、ロックして当てるよりはノーロックでの偏差当てをメインに使う事になる。
ザクI(S)のザクバズーカの運用に通じるところがあり相手の動きの先読み能力が必要とする玄人機体で武器の性質から平地で見通しのいいところを得意とする。
FCSはやや狭く、ガンダム6号機と同じ程度。
ジム・カスタム同様アレックスの流れを汲む機体であり、チョバムアーマーに似た複合装甲による装甲強化を実施している。


■メイン


武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ビーム・
キャノンA
4/
単発
密着 40
適正 65
最長 70
1発
ダウン
12cnt × 青ロック 149m
赤ロック 153m
射程 273m

《ビーム・キャノンA》

1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード式。
前方中央にピンク色の2門のビームを同時に発射する。
銃口がやや高いため、赤ロックではやや下がり気味の弾道を描き、200m強進んだ先で地面に着弾する。ノーロックでは水平の弾道を描く。
貫通属性があるが、バランサー値に関わらず1発ダウン。貫通後の威力減衰はない模様。
2門のビームではあるが当たり判定はそれほど広くはない。それでも、一般的なビームライフルよりは幅が広い。

FCSが短く、150m程までしか捕捉できないため通常の射撃機の運用は難しい。
反面射程は長く、ビームの当たり判定の幅があるため置き撃ちに適している。
最長射程が大抵の前衛機より長いので、距離によっては一方的に射撃攻撃を浴びせることができる。
本機の弱点かつ最大のセールスポイントと言える。

射撃硬直はやや大きく射撃間隔も長いので注意を要する。
本武装の射撃中はブーストが停止してしまい、大きい隙を晒してしまうので慎重に扱いたい。
歩き合い時に牽制する場合も必中を心掛けよう。

赤ロックで射撃する場合も、トリガーを引いてからの遅延は比較的軽いので狙いやすい。
また弾速が非常に速く、硬直をしっかり狙えば、射程ギリギリの敵や硬直の少ない敵にも難なく当てることができる。
ただし射程の問題から着地ずらしの前ブーストから連撃には注意が必要。

着弾時にMS1.5機分程度の爆風が発生するので、上手く狙えば複数を巻き込む事ができる。
ただし、前述の通り硬直がやや厳しいので複数の相手に無敵を与えてしまい、逃げ切れず囲われてしまうのは避けたい。コスト280の高級機という事を自覚しよう。

最大威力が発揮されるのは赤ロック外の190m付近からであり、赤ロック限界では65前後となる。
密着前ブースト時に40、密着静止時は42の威力。
なお、爆風は着弾時のみであり、射程限界では爆風を伴わず消失する。
DAS扱いの武装であり、ビーム・キャノンBを装備している場合は2cnt程度の切り替え動作が発生する。
なお、発射時はガンダム系BRではなくゲルググ系BRの効果音がするため、敵の攻撃と間違えて慌てないこと。


■サブ


武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ジム・ライフル 15/
3連射
密着 5
最長 6?
[1HIT]
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
7cnt × 青ロック179m
赤ロック183m
射程??m
頭部
バルカン砲
16/
4連射
密着 3
最長 2
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
10cnt × 白表示
射程??m
ファイア・
ナッツ
2/
単発
密着 20
最長 ?
1発
ダウン
9cnt × 白表示
射程??

《ジム・ライフル》

1トリガー3連射、装弾数15発。
ジム・カスタムジム改の同武装とは違い、単発ではなく3連射となっている。

ジム・ライフルとは銘打っているが、どちらかというと3連タイプの近距離100mmマシンガンの感覚に近い。
連射間隔は通常の3連射マシより若干短く、弾幕を張りやすい。
若干ばらけはするものの集弾性が良く弾速も速いため、硬直を狙えば大抵全弾ヒットする。
ノックバックはほとんどせず、ダウン値もかなり低く、低バランサーには6発命中でダウン。
1トリガーで全バランサーよろけのためカットに用いても良好だが、高バランサー機体に対しては1発でも外したらよろけないので注意。

メイン武装が置き撃ち前提の性能であるため、敵がロック可能距離に入ってきた際には、取り回しの効きやすい本武装が大いに役に立つ。

リロードが速いので積極的に撃っていける。
DAS武器ではなく持ち替え武器であるため、この武器からキャノンA・Bに切り替える時間は他の武装より少ない。
よろけを誘発してからキャノンへのコンボは距離次第では繋がる。

低バランサー機→3発命中から1撃まで
中バランサー機→3発命中から3連撃
高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数16発。
連邦MS機体御用達の頭部バルカン砲。持ち替え動作が無いため、タックルカウンターに向いているのは他の機体と同様。
ダメージソースにはならないが、キャノンA/B発射後の硬直中にも撃てるので、外した場合に体勢を立て直しやすい。
MAPに応じ、近距離の隙を無くすと言った場合に利用を検討したい。
なお、本武装装備時にビーム・サーベルを装備すると機体長所が打ち消されたコストに見合わない平凡な機体に仕上がってしまう。その場合は素直にガンダム6号機ガンダム(G-3)を選択しよう。

《ファイア・ナッツ》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
連邦では珍しい上投げ式手榴弾。
ガンキャノン系列機が持つものと基本的には変わらない。
他の射撃機体が持つ投擲武器よりも連射性能がよい模様。
上空から迫ってくる敵の迎撃や自衛に有効。
タックルカウンターには向かないので、ビーム・キャノンBを装備時には
近距離間合いに迂闊に入らせないための牽制用としても有効。
また、ビーム・サーベルと合わせるとジオンのゲルググ(G)ゲルググに似た武装となり、遠近両方に強くなる。
上投げ式手榴弾は連邦では本機含め4機体(うち1機はジオン軍からの接収武器)しか装備していないため、うまく使うと敵軍の意表を突くことが出来る。凹凸のある地形では是非とも活用したい。


■格闘


武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ビーム・
キャノンB
3/
単発
密着 40
最長 65
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
9cnt 青ロック214m
赤ロック218m
射程??m
ビーム・
サーベル
10→20→30 3回 × × 合計威力60
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
× × 機動:30(-10)
装甲1:50(+10)
装甲2-4:40(±0)

《ビーム・キャノンB》

1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード式。
ビーム・キャノンA同様、前方中央にピンク色の2門のビームを同時に水平発射する、初期支給武器。
ビーム・キャノンAと違い貫通能力が無く、1発よろけなので連続して命中させることで大ダメージを奪える。全バランサーに対し2発命中でダウン。
当たり判定や弾速はビーム・キャノンAとほぼ同様。
装弾数は劣るが、一般的なBRとほぼ同様の性能。

武装の説明ではキャノンAよりもロック射程が長いとなっているが、キャノンAのFCSが短いものなので一般的なFCSの域を出ない。
こちらも軽微だが射撃硬直があるので撃つタイミングには注意。
DAS扱いの武器であり、ビーム・キャノンAからの切り替えには2cnt程度の切り替え動作が発生する。

ビーム・キャノンAが多数に大ダメージを与えダウンを奪う武器だとすれば、本武装は単機に対し連続射撃をたたみかける武器である。状況に応じて使い分けていきたい。
ビーム・キャノンA同様、発射時はガンダム系BRではなくゲルググ系BRの効果音がするため、敵の攻撃と間違えて慌てないこと。
なお、左トリガーに装備する武装なので、本武装を装備した場合近距離射撃に対する防御手段が無くなる。残弾数管理にはより気を配る必要があるので要注意。

《ビーム・サーベル》

DASの切り替えモーションが無く、格闘レンジであればワントリガーで即斬りかかる格闘武装。
斬り方は陸戦型ジムと同様、横払い→振り下ろし→斬り上げという形になっている。
3撃目が一番ダメージが高くなっているのは他の射撃型機体と同様。
なお、本武装は途中支給であり、相手近距離機体などに切り込んだり格闘機体の防御用武装の選択肢を広げるためにも、可能であれば早めに取得しておきたい。
実戦に用いる場合、FCS範囲の狭さに注意。近距離戦型機体格闘型機体と近接戦を繰り広げる際、苦戦を強いられるのは必定。
また、ビーム・サーベルを装備する場合、メイン射撃が1撃ダウンのビーム・キャノンである事から味方との連携攻撃には向かない。ビーム・サーベルを装備して他機体と連携したい場合には本機体の運用の他にガンダム6号機ガンダム(G-3)による運用も視野に入れたい。
なお、ジム・ライフルや頭部バルカン砲からのQSは低バランサー機体でも1撃しか入らないため、本機体では推奨しない。

《タックル》

右肩でのショルダーチャージ。
セッティングによりタックルダメージが変わるのは他の機体と同様だが、タックルダメージが50に上昇するのは装甲重視1だけである。
他の装甲重視2~4はノーマルセッティングと同じダメージになるので要注意(同時期支給のゲルググMも同じ仕様)。

本機体はコスト280の高級機であり、迂闊なタックルは推奨されない。用いるとしても低バランサー機体相手のタイマン時に、よろけからのQSに留めておきたい。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 260 +2 +4 122m +4 総合強化
機動重視3 270 0 +5 153m +1 ダッシュ強化
機動重視2 275 0 +1 142m +5 ジャンプ強化
機動重視1 280 +2 +1 141m 0 ブースト量上昇
ノーマル 295 0 0 133m 0 支給時の状態
装甲重視1 300 -1 -1 127m -1 タックル強化
装甲重視2 300 -1 -1 128m -1 バランサー上昇
装甲重視3 345 -1 -1 128m -1 アーマー値強化
装甲重視4 300 -1 -1 143m -1 ブースト量緩和

《ノーマル》

コスト280の機体だけであって、ノーマルでも快適に動ける。
とはいえ、射撃硬直が高めの機体であるため、タックルダメージが40になる以外のメリットは余り得られない。早めに別セッティングを取得しよう。

《機動重視》

機動1はブーストの持続力重視のセッティングであり、またセッティングで唯一移動速度(歩き速度)が上昇する。
機動2と機動3はそれぞれジャンプとブーストの性能を上げるが、もう一方の性能はノーマルとあまり変わらない上に燃費も悪い。
機動4は射カテとは思えぬ軽快さを誇る、インファイトに持ち込まれる場面には同コスト帯の近格と同等の機動を発揮できる。
しかしダッシュ時の燃費が悪いために持続時間が短い。ブースト回復もやや遅めで、連続でのブースト行動には不向き。
状況やMAPに応じて使い分けるようにしよう。

《装甲重視》

装甲セッティングはどのパラメーターもマイナス1にしかならない分、それぞれのセッティングに特徴づけがなされている。

装甲1:タックルダメージが上昇する。
装甲2:バランサー値が高くなり、よろけにくくなる。
装甲3:APが大幅に上昇する。
装甲4:ブーストの消費が緩やかになる。

なお、タックルダメージは装甲1でしか上昇しないため、他のセッティングを選択する場合には、タックルによるダメージ計算を間違わないようにしよう。
装甲2から装甲4については、局面に応じた選択の研究が待たれるところである。


■支給(コンプリートまで 11100)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・キャノンA
ジム・ライフル
ビーム・キャノンB
---
1 セッティング1 500
2 セッティング2 700
3 ビーム・サーベル 1000
4 セッティング3 800
5 セッティング4 800
6 頭部バルカン砲 1500
7 セッティング5 900
8 セッティング6 900
9 セッティング7 1000
10 セッティング8 1000
11 ファイア・ナッツ 2000

武装支給時はB.D.1号機イフリートといった機体同様、必要なバトルスコアが高くなる形式である。
初期武装では射撃武器しか無いので、生存率を高めるためにも出来ればビーム・サーベル支給まで早めに行っておくことを推奨する。
また、タックルダメージが装甲1でしか上昇しない機体であるため、「トレーニングモードでのポイント稼ぎ=支給のスピードアップ」を目指すなら、装甲1を真っ先に取得しておくと効率が良い。

また、頭部バルカン砲を取得しておくと、MAPに応じて射撃主体で行くか、バランスを取った武装かを検討する余地が広がるので、オススメしたい。


■その他

サブ射武装のバリエーションが豊富で、格闘トリガーにも射撃武器を装備可能なので、目的に応じて柔軟にセッティングを選ぶことができる機体。

ただし、メイン射撃はロック距離が短いビーム・キャノンA一種のみである。
置き撃ちに自信がないならば、他の射撃型機体に乗った方が戦いやすいだろう。



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最終更新:2011年07月28日 17:46