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陸戦型ガンダム(ジム頭)  RX-79(G)

頭部を陸戦型ジムのもので代用しただけで性能は変わらない。武装は実弾系を主装備としている。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 295
コスト 200・220
被撃墜時の-pt 40・48pt
バランサー
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通
支給ポイント 2000P

ベースとなっている近距離戦型の陸戦型ガンダムとは素体の機動性能が異なる。
チームの編成や作戦に合わせ、臨機応変な武装選択が可能な機体で、基本的な支援のみならず、積極的に敵機を狙うこともできるだろう。


■メイン

武器名
ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ロケット・
ランチャーA
5/
単発
密着 42
最長 65
低1:2発
中1:2発
高1:2発
約11cnt
4vs4
48発
約160カウント
青ロック214m
赤ロック217m
射程??m
蓄積バランサーダメージ160+
ロケット・
ランチャーB
7/
単発
密着 52
最適 64(?)
最長 65
超低:1発ダウン
低1:2発
中1:2発
高1:2発
超高1:2発
約14cnt ?
4vs4
??発
約?カウント
青ロック214m
赤ロック217m
射程262m

蓄積バランサーダメージ160?
180mm
大型砲
4/
単発
密着 37
最短 47
最適 82
最長 85
1発ダウン 約15cnt
4vs4
15発
約61?cnt.
コスト+20
機動力低下-小-
白表示80m
青ロック214m
赤ロック217m
NL射程445m
※密着=空中の敵に密着して命中した時
※最短=平面上に位置した時に命中する最短距離

《ロケット・ランチャーA》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
高い攻撃力を持つ「バズーカ系」の武器。
威力、誘導性に優れている。

発射されてから徐々に威力・弾速・誘導性が増す。
横方向への誘導性が特に高く、200m~であれば歩きでの回避は困難。
上下方向の誘導は弱いので、敵機が飛んでいる時は着地硬直を狙うと吉。
命中した敵機はよろけるが、ダウン値は高いので味方(特に格闘機)との連携の際は注意。

REV.2.10より横誘導が弱くなったため歩きに当たらなくなり(要検証)縦方向の誘導が向上した模様。

拠点攻撃力は一応あるが、8vs8時に単機で落とすのは現実的に無理。
REV.2.50でさらに対拠点威力が低下しており、4vs4でも48発必要である。

引き撃ちや、逃げる相手を刺す状況で最高の効果を発揮する。爆風効果もやや小さめながらあるので、不意にノーロック撃ちしてみるのも一興か。
サブは自衛のマルチ、遠距離での誘導を活かすミサランと、一長一短なのでお好みで。

《ロケット・ランチャーB》

1トリガー1発発射、装弾数7発。
REV.2.50から追加された武装。主に近距離での運用を前提とされている。
密着でも高い威力を誇り、
ガンガン前に出る人や、他前衛との密接な連携を取りたい人向けだろう。
サブは適正距離が同じになるマルチランチャーはディフォルトだが、遠距離で誘導性能を補足できるミサイルランチャーでも選択肢に入れたい。


Aと比べて威力減衰と弾数で勝っているが、リロード時間はAより長くなっている。どちらを選ぶかはお好みで。

《180mm大型砲》

1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20&機動力低下-小-(6.25%)。
高い威力と拠点攻撃力を持つ「キャノン系」の180mm大型砲。

赤ロックでそれなりに誘導するので、硬直を狙えば大ダメージを与える事が可能である。
赤ロック最低距離ではダメージ47(80m)でダメージは距離が離れるにつれ上昇してき、赤ロック限界217メートルでは82となる。
青ロック時は無誘導でロック地点に向かって飛んでいく。弾速が速いのできっちり硬直を捉えられれば青ロックでも当てられる。
NL射撃では300~445m地点に着弾し、その際の威力は85。
なおロック外でのダメージは85で固定の模様。
連射性能は低いので必中を心掛けよう。
正面から撃っても命中しにくいので、基本は味方との十字砲火や、安易な着地硬直への射撃を心掛けるようにしたい。

1発あたりの拠点へのダメージは遠距離型のキャノン系列より僅かに下回る位で、連邦の射撃型機体の武装としては非常に優れているが、射程が短くリロード時間も長いため、総合的な対拠点性能は大きく劣る。
このため単機での攻略は難しい。
44での180mm砲のみでの拠点破壊には14発でわずかに残ってしまう。途中にマルチ・ランチャーを3発以上入れることで180mm1発分の時間短縮になる。
なお計算上、トリントン4階部分からノーロックでの拠点砲撃が不可能となった。

射角調整が可能だが、最大でも45度までで、ジム・キャノンガンキャノンガンタンクほど射角を大きく取ることができない。
そのため、同じ感覚で使うと背の高い遮蔽物を越えられない場合もあるので注意が必要。

「拠点攻略も可能で対MS戦も可能」な武装ではあるが、安易な拠点攻撃は控えたほうが良い。拠点攻略もMS戦もできるということは、それだけプレイヤーの戦術眼が問われており、拠点攻略をすべきか、MS戦をすべきか判断が難しい。拠点を攻撃するということは、その間味方の前衛が少なくなっていることを考えて欲しい。この武装を装備したとしてもMS戦を基本に考えるべきである。

以前wikiに、「拠点攻略の際はタンクのアシストとして立ち回るのが望ましいか。」という記述があったため、開幕直後のファーストにおいて自軍遠距離砲撃型が拠点攻撃を行っているにも拘らず、敵拠点付近まで行き、この武装で拠点攻撃をしているプレイヤーがいるが、立ち回りとしては最悪である。勝敗の行方を左右する開幕直後に前衛が一枚足りない状態になり、他の味方前衛に負担をかけるだけである。また、敵に80以上のダメージを与えうる高火力を開幕後のMS戦に利用しないのは、あまりにももったいない。

積極的に拠点攻略を狙うべきときは、試合終盤に拠点を落とせばゲージが逆転できる場合である。特に自軍遠距離砲撃型が撃墜された時、遠距離砲撃型が単独ではゲーム終了までに拠点を落せない場合は、積極的に拠点攻略を考えなくてはいけない。ただ遠距離砲撃型と比べ射程が短く(赤ロックで530mの差、ノーロックでも300m超)、それだけ敵拠点に近づかなくてはならない。またリロードが長く、自機のコストも高いことから、以下の条件を満たしていることが望ましい。
1.自機のHPがほぼ満タンであること。
2.1リロード内(8発)で落せるぐらいに敵拠点のHPが削られていること。
拠点を攻撃しに行って拠点を落せず、自機のコストを献上、などということが無いようにしたい。

射角最大45度の特徴を利用して、後方支援機体のノーロック射撃の感覚をバンナム戦で練習することも可能。
射撃トリガーを押し、離して最大射角でぴったり止める練習をバンナム戦で行う。
バンナム戦だと拠点を2回落とせるので、それなりの練習回数があり支給ポイントも稼げる。
もちろん飛距離は遠距離機体には遠く及ばないので、その点は注意。

本武装のみ、「コスト+20・機動性低下-小-」のデメリットがある。
そのため、味方と離れてしまうと敵に捕まりやすいので注意が必要。
拠点を狙う場合でも、周りの状況の把握や味方との意思疎通をしっかりと行い、無謀な行動は控えるようにしたい。

サブは足回りが落ちるのを考慮し、自衛力の上がるマルランをオススメする。

対拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
RLA 48発/約160cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
RLB ??発/???cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
180mm 15発/約61?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.


■サブ

武器名
ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
胸部マルチ・
ランチャー
3/
単発
密着時19
最長 19
低1:2発
中1:3発
高1:3発
11.4cnt 固定武装
白表示150m
最大射程168m
ミサイル・
ランチャー
6/
単発
密着 20
最長 40
低1:2発
中1:2発
高1:2発
6cnt ×
青ロック214m
マルチロック217m
(NLジャンピング最大射角)射程347m
蓄積バランサーダメージ160?

《胸部マルチ・ランチャー》

1トリガー1発発射、装弾数3発。
固定武装であり持ち替え動作は無い。
歩行での射撃時には軽微な硬直があり、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意。
敵機の進行方向を予測して撃ったり、高い所から下に向かって爆撃したり、後退しながらばら撒いて敵機の追撃を妨ぐなど、上手に使いこなせれば有効な武器となるだろう。
弾数が少なくリロードも長いため、メインサブ共に弾切れで何も出来ないという事態だけは絶対に避けたい。

基本的に横歩きにはHITし、持ち替えなしの1発よろけなので何と組み合わせても相性がいい。
151mから赤表示になるが、168mまで「アラートが鳴らず」命中するという、ある意味チートな武装。

ちなみに本武装→ロケランB(A・B共に)と当てると低~中バラ機はダウンするが、高バラはダウンしない模様。それ以降の連撃は高バラ、超高バラ共に1連までとなる。(対高機動型ゲルググザメルで確認)

対低バランサー 1発ヒット→2連撃
対中バランサー 1発ヒット→3連撃

《ミサイル・ランチャー(ML)》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
REV.2.50から以前とは違う武装に生まれ変わった。
残り弾数に応じて最大4機までマルチロックが可能。
敵機を青ロックした状態でロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す赤色の枠が付く(リロード中はロックオン不可)。なお、長押しだけでFCS内複数の敵をロックオンする事ができる

現在、両軍含めてマルチロックオン性能の武装はガンダムGP02A(MLRS仕様)のMLRS(B)とこの武装しか存在しない。

また、この武装を構えている時は通常の赤ロックができない為注意。

射角調整が可能で、初期射角はやや斜めてから→最大45度→0度に戻る。調整速度は速く、射角調整中に移動が可能。弾速・連射・リロードは優れ、発射硬直も少ない。誘導とダウン値は高めで、威力もそこそこある。

連射の間隔は約1.5cnt、連続切り払いできない間隔で射撃機体の武器の中では優れている。射撃から格闘への切り替えも早い?しかしマルチロックオンの状態から武装を切り替えると一瞬だけ自機のロックオン機能が無効化される(マルチロックしている目標がいない場合は普通の青ロックの切り替えと変わらない)。そのため、敵機が格闘レンジに居ても抜刀だけで止まる上にFCSによる向き補正が効かないため、敵がクロスレンジに入る前に予め武装を切り替えておいた方がよい。

160m以内の敵に当らなかったり、125mの敵に当ったりと射角と高度が重要な模様。着弾に伴う爆風判定が発生し、2機同時HITを確認出来た。

縦方向の誘導性能は優秀なのか、最大射角で撃つと敵機からは上方の視界外からミサイルが『落ちて』来るように見える。障害物越しは勿論、射角を上げることで地面に当てて爆風を誘発することや、味方越しに敵に命中させるなどの応用も頭に置きたい。射角調整をうまく活用すれば性能をフルに発揮できるだろう。

またマルチロックせず青ロックの状態で撃っても、青ロックした目標に向かって飛んで行く。弾速自体はそこそこ速いので、硬直を狙う時は赤ロックせず撃つ手もある。

この武装を選ぶと接近戦時の自衛力は軒並み落ちるため、敵の接近を許さない前提で立ち回りたい。

しかし垂れ流すのではなく、味方へのカット・敵機へのブースト強要・よろけ作り・逃げる瀕死の敵機を追い詰める等、状況に適した目的で使用しないと真価を発揮できない。
マルチランチャーが敵にブーストを強要する武装とすれば、本武装はブーストを強要出来る上に空中機動中の敵をも迎撃出来る武装であり、フワジャン中の相手に着地硬直を待たずガンガン攻められるのは最大の売り。
但し、ノックバックがないため、メインの感覚で使うとあっというの間に敵に接近されることもよくある。故に武装の特性上、近場での自衛やタイマンでのインファイトへの布石には向かない。

ある程度距離を置いて支援射撃するポジションならロケランAとの組み合わせが望ましいが、ロケランBと組み合わせれば150m前後から本機の最大火力を発揮することが出来る。なおロケランBの場合は万が一相手の接近を許してもある程度のプレッシャーを掛けられる。戦況、地形や編成を総合的に考慮して選んでほしい。




■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点
能力
備考
ビーム・
サーベル
10→16→30 3回 × 合計威力56
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
× 機動:30(-10)
装甲:50(+10)

《ビーム・サーベル》

3連撃が可能。ダメージは同コスト帯の射撃機体と同水準。
モーションは陸戦型ガンダム同様の横払い→振り下ろし→斬り上げ。

《タックル》


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 262 +2 +4 150m(140m) +5
機動重視3 273 +1 +3 ???m +2
機動重視2 279 +1 +2 ???m +3
機動重視1 290 +1 +1 ???m +1
ノーマル 295 0 0 127m() 0
装甲重視1 300 -1 -1 ???m -1
装甲重視2 305? -1 -2 ???m -1
装甲重視3 312? -1 -3 ???m -2
装甲重視4 322? -2 -4 ???m -4
※180mm大型砲装備時は機動力6.25%低下(括弧内はこの装備時のダッシュ距離)

《ノーマル》

耐久力と機動性のバランスを取るならこちら。
高機動な近接格闘機体や近距離機体から逃げるのが難しくなるが、多少は頑丈なため、ダメージを受けながらでも味方の所に戻れる。
味方から孤立しないように立ち回ろう。

《機動重視》

陸戦型ガンダム同様にブースト性能が向上するものの、機動性は若干低くなっている。
高い場所への位置取りや斜線確保、FCSの狭さをカバーしたり近接格闘機や、近距離機体から間合いを取るのためにも機動セッティングは必要である。機動4なら全体的な機動性能がノーマルから大きく向上し、ジオンの同コスト帯の前衛機ともまともに立ち回れる。

180mm大型砲を装備した時も、このセッティングが重要になる。

《装甲重視》

元から高めの装甲を更に向上させるセッティング。
耐久力が増すので、回避行動を最小限にすれば長く戦線に居続けられる。
反面、空中機動性能低下による高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる。

ロケランBの接射タックルコンボは一瞬で100以上のダメージを叩き出せるため、乱戦想定の場合には有。ただし機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力に欠けるので、的確な状況判断と決断力が求められる。

高低差の激しいステージでは、特にオーバーヒートを起こさない立ち回り方を心掛けること。


■支給(コンプリートまで9300)

順番 武器名 支給ポイント
初期 ロケット・ランチャーA
胸部マルチ・ランチャー
ビーム・サーベル
-
1 ロケット・ランチャーB 400
2 セッティング1 500
3 ミサイル・ランチャー 500
4 セッティング2 700
5 セッティング3 700
6 180mm大型砲 700
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200
※REV.2.50以降の情報求む


その他

バージョンアップの度に武装の性能が大きく変わる機体。

REV.2.50でサブ武装の一つだった胸部バルカン砲が削除されたことから、敵前衛に接近された際の自衛力が低下した。
またミサイル・ランチャーがメインからサブへ移行し、ロケット・ランチャーBが新たに追加された。
マルチロック可能なミサイル・ランチャーの登場によって、支援行動の方法は多彩になったと言える。今後の運用方法の研究に期待。



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最終更新:2011年07月28日 17:38