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REV.3の情報はガンキャノンを参照。

ガンキャノン  RX-77-2

対MS戦に特化した強力なキャノン砲攻撃が特徴。
キャノン砲を別武装に変更できる。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 315
コスト 200・220
被撃墜時の-pt 40・48 pt
バランサー
着地硬直
支給ポイント 500P

高い耐久力に比例して機動力は決して高くはないが、ブースト持続力はジムよりも僅かに長い。

ダブル・アームド・システムを搭載。
全武装にキャノン砲を装備すると絶え間ない砲撃が可能。支給が進めばミサイル系武装のスプレー・ミサイルランチャー(SML)を装備する事もできる。
コストの割に火力は非常に強力だが、武装の多くがリロードが長いために立ち回りには工夫が必要。

エクストラカラー
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。
詳しくは機体支給について参照。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
240mm
キャノン砲
A
6/
単発
密着 ??
最長 45
低 -:1発
中 1:2発
高 1:2発
13cnt 青ロック?m
赤ロック188m
白表示100m~
スプレー
ミサイル
ランチャー
8/
4連射
密着 ??
最適 15
[1HIT]
低 2: 6発
中 3: 8発
高 4:10発
10cnt フルオート可
青ロック?m
赤ロック?m
240mm
キャノン砲
B
4/
単発
密着 ?
最短射程 60
最長 75
1発
ダウン
13.5cnt? 青ロック229m
赤ロック232m
白表示100m~

《240mmキャノン砲A》

1トリガー1発発射、装弾数6発。
低誘導性の榴弾を、肩の左右の砲身から交互に発射する。

弾速はBR並みに速く、キャノン砲ゆえに障害物越しに攻撃可能なのが強み。硬直を捕らえた場合、相手は撃たれたことに気付いてからでは回避は難しい。
また連射速度が高く、ブーストで避けられた所をさらに狙うこともできる。

低バランサー機以外は1発ダウンではないので味方との連携も取りやすい。
中バランサー機は通常は命中してもよろけるのみだが、連撃中に命中した場合は1発ダウンする。
高バランサー機であれば、味方が連撃中に命中させてもよろけるのみ。

100mでも当たるため接近された際の緊急的自衛にも使える。
BR装備時は、下手に持ち替えて隙を晒すよりも、こちらで対処した方が良い場合もある。
ダウン・よろけを奪うことに成功したら速やかに距離を取ることを忘れずに。

REV.2.50にてロック距離が近距離型機並みに短縮されたが、トリガーレスポンスが改善し当てやすくなった。これにより、少し遅めに撃っても当たりやすくなっている。

《スプレーミサイルランチャー》

1トリガー4連射、装弾数8発。
キャノン砲を換装するため、これを装備した場合には追加弾の装備ができなくなる。

注目すべきはその誘導性。
中途半端な角度での歩き回避は難しく、空中制御の悪い機体なら空中ブースト中でさえ当たる。
敵機にブースト回避を強要できるため、味方との連携や相手の硬直を2発目で叩く事が可能。
その誘導力から宇宙の中でも特に低重力なア・バオア・クーや水中が主戦場になるベルファストでは滞空中の敵にそのまま当てることが出来る。
更には1発最大15ダメージとダウン値の低さから低バラ相手にも高ダメージが望める。反面リロードが約8秒と長いため、攻撃1回あたりのダメージ効率理論値はキャノン砲の方が高い。
だが攻撃機会が多くリロードも短くなったので、気にならないことも確か。

弾が広がって発射され揺れながら進むため、狭い所では障害物当たりに消滅しやすい。
ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。ロック距離と射程距離がほぼ同じ長さなので、赤ロックギリギリで発射すると敵に届かず消えることが多々ある。
フルオートも可能だが2セット目の誘導力は落ちる模様。
発射を見られていなくてもダッシュ中やジャンプ中であれば外れやすい。
ブーストの終わりを予測して1セットごとに分けて狙ったり、建物に隠れられないタイミングを狙い撃とう。

また、初速が遅いということで味方と合わせるのが難しく、考えなしに撃つと味方の妨害(特に格闘機)になりかねない。垂れ流しは絶対に止めよう。

対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発х2トリガー)×10セット=80発必要となる。
そのため、仮に敵機に邪魔されず拠点を攻撃できても100カウント以上必要となる。

rev2.50にて誘導性が強化。有効範囲射程の幅が短くなった。
しかし100m以内ぎりぎりでも工夫次第で当たるうえ、ブースト回避した相手の硬直をライフルで撃ち抜く戦術が脅威。
威力は低くなるが密着状態でも当たる。
左右よりは上下の誘導が高い?(ほとんど機体がダッシュよりジャンプ速度が低い為か)
フルオートで発射した場合でも、1セット目が切り払われるだけで2セット目は当たる。ので、斬り払いよりもタックルダウンをもらった方が受けるダメージが少なくて済む。

《240mmキャノン砲B》

1トリガー1発、装弾数4発。
2発同時発射のためキャノン砲Aに比べて連射性能が低いが、代わりに攻撃力が高い。Rev.2.50から有効射程はAより長くなったが、弾速はAより遅い。
射角をAより高めに取ることができ、機体全高より背が高い障害物越しの射撃も可能。
195m前後で最大威力。
威力は最短射程でも60ダメージとかなり高く、適正距離で3,4発当てれば大抵の敵機を撃墜できるが、弾速の遅さ、誘導の弱さからキャノンAに比べて当てづらい。
硬直を撃ち抜く自信があるならば、A砲よりもこちらの方がダメージ効率が高い。また、本機体で一発ダウンと威力の双方を取るという意味でも、本武装は考えておきたい。

こちらもRev.2.50からトリガーレスポンスが改善されており若干当てやすくなっているが、やはり使いこなすには慣れが必要。



■サブ

REV.2.17~(最新REV)
武器名
ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
ノック
バック
距離
備考
ファイア
・ナッツ
2/
単発
密着 ??
最長 ??
1発ダウン? ??cnt × ? 白表示??m
射程??m
ビーム・
ライフル
4/
単発
密着 37?
最大 約60
低 1:2発
中 1:2発
高 1:?発
常時
リロード
約10cnt
/1発
? 赤ロック259?m
射程?m
爆散榴弾
(追加弾)
3/
単発
密着 11
最適 30
最長 24
低 1:3発
中 2:3発
高 2:4発
13.6cnt × ? 機動性低下
-小-
白表示120m
~217
最適190m

《ファイア・ナッツ》

1トリガー1発発射、装弾数2発。
連邦軍機の中では数少ない上投げ式手榴弾。
クラッカーとほぼ変わりは無いが、爆風の範囲が狭いのであまり当たらない。
威力も高くはなく自衛や連撃でのカットが主な使い道。
名前の割に炎上効果等はない。

REV.2.50時に頭部バルカンに替わって初期装備になった。

《ビーム・ライフル(BR)》

1トリガー1発発射、装弾数4発。常時リロード式。
現在のところ、連邦軍全機体中1番最初に支給されるビームライフル。
弾速・出の早さは普通だが、連射速度はかなり遅い。他のどの機体のビームライフルとも違う独特の発射音が特徴。
適正距離で撃てばNセッティングのザクIIを5発で撃破する威力はある。

最大射程が約260mとメイン武装より僅かに長く、1発怯みを活かして敵連撃のカット等に役に立つ。とは言え、格闘間合いでの立ち回りには使いづらいため、ビームライフルを装備する時は敵の近距離戦型や格闘型に接近されないよう注意する必要がある。硬直も大きく空中で撃つとブーストが止まってしまう。
弾数やリロード時間は、サブ武装にしてはかなりよいほうである。が、過信は禁物である。
メインにキャノン砲を装備しているならば、役割に応じて爆散弾と使い分けよう。
ダウン値の抜けが早いからか、高バランサー機にはQS3連撃が入る。

《追加弾(爆散榴弾)》

1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時機動性低下-小-。
メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。
着弾時の爆風の範囲が広い対MS用の榴弾。
この機体のキャノン系武装の中では、初期射角が高め。

切り替え動作が速いため、メイン砲弾のリロード中にもMSに対し継続して砲撃が可能である。
爆風の範囲が広いので、物陰に隠れない限り歩き避けは不可能。さらに、フワジャンであっても回避は困難。味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。ノーロックで撃っても爆風を当てやすい。

サブ武装に装備するため、敵に接近されるとダウンを奪う手段に乏しくなる。
119mから距離が赤字で表示されるが、近接信管の範囲が広いため実際には近距離でも問題なく当てることができる。特に、赤字表示で自機より上にいる敵の場合は、格闘されない限りほぼ確実に爆風が命中する。
黄ロック距離であればQSも可能。低バランサーであっても1発ヒットから3連撃が入る。
クラッカーにダメージ勝ちできるのは利点といえるが、中高バランサーにはよろけが取れないのでマシンガンやBRによる反撃は注意しよう。


■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
パンチ - 10→16→30 3回 - × 合計威力56
追尾距離59m
硬芯徹甲弾
(追加弾)
1/
単発
密着70
最長100
1発
ダウン
12cnt ▲?
4VS4
?発
コスト+20
白表示60m~217m
タックル - 40 1発
ダウン
- × 機動:30(-10)
装甲:50(+10)

《パンチ》

右ボディから左ボディ、右フックの3連撃。
REV.2.50から射撃機体全体の格闘威力、特に1・2撃目の威力はジム・キャノンの2連撃に毛が生えた程度に低下している。殴るなら3連撃まで入れたいところだが、一番はそんな状況に持ち込まれないことである。

《追加弾(硬芯徹甲弾)》

単発式。装備時、コスト+20。
メイン武装にSMLを装備した場合は選択不可。
ダメージの高い螺旋状の砲弾を放つ。
110m以遠で最大威力が出る。

誘導性はメイン砲弾と同程度だが、コスト200帯とは思えないほどの高威力で弾速が速いため、MSの硬直を狙いやすい。
初期射角は約30度。そこから下げることができるが、通常弾より射角調整には時間がかかる。
トリガーを離してから発射されるまでのタイムラグが他の砲弾に比べて長く、狙い通り当てられるようになるためには慣れが必要。
射程は59mから赤で表示される。ただし、距離が近すぎるため敵機を飛び越えるほどの放物線を描かず、相手との位置関係が平坦、あるいは相手が上にいる場合命中が望める。

装甲値が半分を切った敵機を一撃で撃墜して頭数を減らしたり、敵高コスト機を撤退または撃破に追い込むなど、「ここぞ」というときに確実に命中させられると非常に心強い。
その反面、近距離での自衛手段(パンチ)を一手失う上にコストUP、単発というデメリットがあり、それに見合うだけの武装かどうか、よく考えて選ぼう。


《タックル》

ショルダーチャージ。威力も出の早さも普通。

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 275 +2 +4 152m +4
機動重視4 289 +1 +3 145m +2
機動重視3 295 +1 +2 136m +3
機動重視2 302 +1 +2 136m +2
機動重視1 308 +1 +1 133m +1
ノーマル 315 0(1.00) 0 128m(0.82) 0(61)
装甲重視1 322 -1 -1 125m -1
装甲重視2 330 -1 -2 122m -2
装甲重視3 341 -1 -3 116m -2
※爆散榴弾装備時は機動性6.25%低下

《機動重視》

爆散榴弾装備時の機動性低下を抑える意味合いで、こちらを選ぶのもいい。
元々HPが高いために、機動セッティングでも十分通用する。

機動を5まで上げると、それなりの装甲を維持したまま近距離戦型機体と比べても遜色のない機動性を得られる。
適正距離のキープや、離れた位置にいる味方へ援護に向かう等、移動の機会が多いので機動セッティングは重宝する。
長い射程距離と素早いブーストを活かして、確実に相手の隙に攻撃を叩き込もう。

《装甲重視》

元々高い装甲が更に増え、長く戦線に留まれるようになるが、鈍重な機動性が更に悪化するため、攻撃時の位置取りや緊急時の離脱が相対的に難しくなる。
機体の性質上、装甲重視のメリットはほとんどない。


■支給(コンプリートまで11500)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 240mmキャノン砲A
ファイア・ナッツ
パンチ
---
1 ビームライフル 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 スプレーミサイルランチャー 700
5 セッティング3 700
6 240mmキャノン砲B 700
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1000
9 追加弾(爆散榴弾) 1200
10 セッティング6 1200
11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1200
12 セッティング7 1200
13 セッティング8 1200


■まとめ

基本的なものとしては、原作通り中距離支援機として動くほうが良い戦果が期待される。

ビームライフルが最初に支給されるが、一発ダウンではない。機体の機動性も決して高くないため、やはり1対1で戦うことは考えないほうが良いだろう。
主兵装のキャノンを利用した中距離戦は、その火力と精度で相手にプレッシャーを与えられるため、近距離機よりも何歩か後ろで撃つのがベストだと思われる。
とはいえ、後方から射撃を垂れ流すだけでは連撃をカットしてしまう等、他の前衛機の迷惑になることもあるので、状況判断は的確に行う必要がある。
主にフリーで行動している敵の前衛や、味方を狙っている敵の射撃機などの硬直、あるいは味方に格闘攻撃をしている敵に対して的確に打撃を当てることができれば、相手にとって相当な脅威になるだろう。




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最終更新:2011年07月28日 17:37