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REV.3の情報はデザート・ジムを参照。

デザート・ジム RGM-79F

陸戦用ジムのバリエーション機のひとつ。
リアクティブ・アーマー装備で耐弾性に優れる。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 275
コスト 160・170・200・210
被撃墜時の-pt 25・28・40・44 pt
耐ダウン値
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 111F
支給ポイント 7500P

この機体用に開発された複合火器「8連装ミサイルポッド付きレールキャノン」が特徴的。
機動力はコスト相応に低いが耐久力は高く、バランサーも「中」となっており、ややダウンしにくい。

この機体独特の特徴ある武装が多いが、追加武装にはコストが上がるものが多く、組み合わせによっては1クラス強コストが跳ね上がる。REV2.17以前よりましになったとはいえ、武装と立ち回りによっては素体の性能の割にコストパフォーマンスが悪い機体になってしまう点には注意が必要。

REV.2.06より正式支給開始。
上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される
以後は一般的なMSと同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。

REV.2.10にてFCS稼動幅が拡大。
REV.2.50にて他の射撃機同様、大幅に修正が加えられた。

■メイン

REV2.51(最新REV)
武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
ノック
バック
距離
備考
ハイパー・
バズーカ
5/
単発
密着35?
最長60
低1:2発
中1:2発
高1:?発
約12cnt ?m 青ロック199m?
赤ロック?m
射程??m
レール・
キャノン
1/
単発
密着 45
最長 100
1発
ダウン
約10cnt ? チャージ武装
機動低下-小-
コスト+40
青ロック218?m
赤ロック218m
射程380m?
フルチャージまで
約8cnt

《ハイパー・バズーカ》

1トリガー1発発射、装弾数5発。1発よろけ。
REV2.50に他の射撃機同様、大幅に修正が加えられた武装。
爆風は小さく、赤ロックしても誘導性は低いが、弾速が非常に速い。
発射遅延・硬直も少なく、ジャンプからの発射後、ブーストでの移動が容易である。
扱いやすく、多少誘導性のあるBRというイメージで扱う事が出来るだろう。

非常に運用が似通っている陸戦型ガンダム(ジム頭)のロケット・ランチャーBと比べると様々な部分で劣っているが、弾速は大差ないため高コスト機の着地硬直も容易に打ち抜く事が出来る。同機に比べ、サブ武装に誘導兵器を持たないため歩かれると手が出しづらくなるが、頻繁に着地硬直を狙う機会がある場合や、乱戦が想定される場合等は本機の方が推奨されるだろう。
拠点攻撃は、単独で狙うには時間が掛かり過ぎ、対人戦では現実的ではない。
レール・キャノンばかりが注目されがちな機体だが、バズ&スプレーガンの組み合わせで互いのリロードをカバーすることで、コストに見合わぬ火力を発揮できる。

《レール・キャノン(RC)》

チャージ武装、単発式。装備時、コスト+40。貫通属性あり。
チャージ中でもブーストも含めた移動が可能。
フルチャージ完了まで約8cnt。
チャージ中は先端が青白いエフェクトを帯びた黄色い光を放つ。
チャージ量に比例して弾が大きくなり、最大で発射された弾はタックル回避が不可能なほど当たり判定が広く、実際に見える弾より3倍近い当り判定を持っている。
150m辺りの歩きにも命中し、フワジャンやブースト中でも角度によっては命中する。

MSを貫通しても威力減衰がない。弾速が非常に速いため回避が困難。
発射後の硬直が非常に長いため、発射するタイミングを気をつけなければならない。

置き撃ちも有効で、遮蔽物に浅く隠れている敵機にも命中する。判定の大きさや最大威力等からジオン軍のガンダムGP02A(ビームバズ仕様)の連邦版といえる武装だが、チャージ中に移動可能な点が大きく異なり、ヘビーガンダムのビーム・キャノンCの延長上にある武装とも解釈できる。同機と同様、敵機の密集状態をロック外最長射程で撃ち抜ければ、ジオン軍GP02に匹敵する大損害を与えることができる。

ロック内では一般的なビーム・ライフルに近い威力だが、ロック距離外でより高い威力が出せる。この点もジオン軍GP02Aに近いが、あちらはFCS幅とチャージ中移動不可という特性上、ロック外射撃を積極的に使用するのに対し、移動可能な本機体ではロックが容易のため、意識しすぎる必要はない。
しかしロック内では最大威力が出ない他、コストが200になるため、ロック内射撃を前提とした運用の場合、他の射撃機を使用した方が良いだろう。

型にはまれば極めて大きな戦果を上げる事が出来るが、致命的なものも含め欠点も極めて多い。判定が大きいとはいえ、本武装は至近距離でない限りブースト中の敵機には当てる事が出来ず、また切り払いも可能である。チャージ武装である以上、当然よろけでチャージキャンセルされ、チャージ中はタックルや格闘が一切不可能であり、長い射撃硬直もある。接近するマシンガン機体は言うまでも無く特性を殺し、ギガンの散弾などは致命的に相性が悪い。
射撃後の硬直を狙われた場合、ザクキャノンの拠点弾にすら射抜かれてしまう。あまりないが、拠点弾に射抜かれた場合のダメージは1発よろけ50ダメージ、ビームライフル並である。

非常に長いリロード時間とチャージ時間(最速で撃てて1発/約18cntサイクルとなる)および長い射撃硬直。サブ武装も継戦能力に不安の残るものしか無く、本武装を確実にヒットさせられない場合や照準に時間がかかる場合は、敵機に多大なチャンスと味方に大きな負担を強いてしまう。特に、チャージ中もタイマンを仕掛けられる状況はこの武装の特性を全く生かせず、極めて効率の悪いビーム・ライフル機体と化してしまうので注意しよう。

簡単に選択出来る機体・武装ではなく、戦術やマップとの相性もある為、編成時にはよく考えて選ぶことをお勧めする。

REV.2.50にてロック距離が大幅減少、最大射程に関しての検証が求まれる。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・
グレネイド(×2)
2/
2発同時
最長 15
1発ダウン 6.7cnt ×? 白表示??m
射程??m
ビーム・
スプレー
ガン
3/
単発
密着 31
最長 45?
低1:2発
中 1:2発
高 1:2発
約14cnt ×? コスト+10
白表示269m
射程??m
8連装
ミサイル・
ポッド
8/
4連射
密着 ?
最長 ?
低?:4発
中?:4発
高?:?発
16cnt ? 持ち替え有
白表示218m
射程???m

《ハンド・グレネイド(×2)》

1トリガー2発発射、装弾数2発。
ザクII改ジム・スナイパーII(WD隊)同様、1トリガーで下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。
装弾数が2発で2発同時に射出されるため、1トリガーでリロードとなる。
他の機体と同様、後退時の他に歩き合いの際にも命中が期待出来る。
しかし、前述の2機に比べるとリロードが長いので、肝心な時にリロード中になってしまわないように注意して使う必要がある。

《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時、コスト+10。
砂漠地帯での運用を考慮し防塵処理と廃熱機構が強化されており、外観が若干異なっている。

連邦ではお馴染みの武装名ではあるが、他カテゴリー機体のものとは異なり、赤ロックでも近距離ではほとんど誘導せず発射硬直がある等、ビーム・ガンの特性に近い。
また、射撃型特有の射程距離の長さはあるものの、弾速が遅い。
(200m以遠でダメージ44を確認。)
射撃機の武装の割には近距離でそれほど威力が減衰しない。

REV2.17にて低バランサー機が1発ダウンしなくなった。
攻め手は豊富になったが、後退時には注意が必要。

低・中バランサー 1発→1撃まで
高バランサー 1発→3連撃まで

《8連装ミサイル・ポッド》

1トリガー4発発射、装弾数8発。
メイン武装にレール・キャノンを選択している場合のみに装備可能。
レール・キャノンの銃身に装着しているが、なぜか持ち替え動作が発生する。
DASでは無いため、持ち替えの動作はスムーズ。

REV.2.17にて性能が変化。
ヘビーガンダムの誘導ミサイルとハイゴッグのハンドミサイルユニットAを足して2で割ったような使用感覚。
横歩きや甘いフワジャン程度なら難なく刺せるが、弾数が2トリガー分しかないのがネック。レール・キャノンのリロード中の自衛力としてタイマンを張るには若干心許ないが、レール・キャノン射撃後、移動する際の若干の交戦・ライン上げ補助には有用。

REV.2.50にてロック距離減少。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点
能力
備考
ビーム・
サーベル
10→14→30? 3回 × 合計威力54?
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
機動30(-10)
装甲50(+10)

《ビーム・サーベル》

格闘モーションはジム・ストライカーと同様のもの。
ダメージは他の射撃機体と同様に低くなった模様。

《タックル》

ジム・ストライカーと同様のモーション。
他の機体同様、装甲セッティングでダメージが50に上昇する。
旋回性能に難が出てくるものの乱戦が想定される場合は頼りになる。
黄ロックギリギリからバズーカ→タックルで約90とコストの割には高威力を誇る。


セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 247 +2 +4 147m(138m) +4
機動重視3 256 +1 +3 137m +2
機動重視2 265 +1 +2 131m +3
機動重視1 270 +1 +1 127m +1
ノーマル 275 0 0 123m 0
装甲重視1 280 -1 -1 ?m -1
装甲重視2 285 -1 -2 ?m -2
装甲重視3 290 -1 -3 ?m -3
装甲重視4 296 -2 -4 ?m -4
※ノーマル、機動重視1、機動重視2のダッシュ距離はREV.2.08にて再測定(2009.08.16)
※REV.2.07以後の修正ではダッシュ距離そのものは大きな変化がないが、ダッシュ速度は向上している模様(ブーストゲージの消費は速くなっている)。
※青4はREV.2.17トリントンで再計測

ノーマル

コスト160の機体だけあって移動速度が遅め。特にノーマル以下のセッティングでは旋回性能が劣悪なので、ノーマルセッティングで対人戦に出るのは避けた方が良い。REV.2.07で機動力が全般的に上方修整されたが、それでも同コスト帯の近距離機と比べると機動力が若干劣ることに変わりはない。

機動重視

機動重視4は旋回性能とダッシュ速度がそれなりに改善されるので使い勝手はよくなる。
しかしながら全体的な機動性能そのものは同系統の武装を持つザクII(FS)と同程度であり、コスト160帯の機体相応程度のものと考えてよい。
また硬直が発生する攻撃が多いので立ち回りには十分注意しよう。

装甲重視

装甲値、タックルダメージは上昇するものの、機動性能や旋回性能がいっそう劣悪になり、旋回してロックを取る動作をするのにもストレスを感じるようになる。
しかし機動に振っても大方の機体を振り切れない機動力のため思い切って
装甲セッティングで敵の間合いに合わせる立ち回りも一つの手法ではある。


まとめ

兎にも角にも機動性能が重要となる為、機動セッティングが基本となる。
発射時に硬直が発生する武器が多いため、立ち回りには十分注意しよう。
レールキャノン装備の場合は機動4固定にせざるを得ないだろう。

ハイパーバズーカ装備では陸戦型ガンダム(ジム頭)、レール・キャノン装備ではビーム・キャノンC装備のヘビーガンダムとより高性能な機体が揃っている。
よってそれらの機体よりコストが低いことを活かし、効果的な運用ができるかどうかが、重要となってくるだろう。

支給(コンプリートまで9700)

順番 武器名 支給ポイント
初期 ハイパー・バズーカ
ハンド・グレネイド(×2)
ビーム・サーベル
-
1 ビーム・スプレーガン 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 セッティング3 700
5 レール・キャノン 700
6 セッティング4 700
7 セッティング5 1000
8 8連装ミサイル・ポッド 1000
9 セッティング6 1200
10 セッティング7 1500
11 セッティング8 1500


その他

REV.2.03にて追加。イベントモード「全国勢力戦」に伴うくじ引きにて先行支給。
REV.2.06にて正式支給。

M-MSV・大河原MSコレクションに登場したジムのバリエーション機体。
余談だが、本機のデザインをリファインした装甲強化型ジムのクロスコンバットカスタムがジム・ストライカーである。



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最終更新:2011年07月28日 17:36