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REV.3の情報はジム・カスタムを参照。

ジム・カスタム  RGM-79N

熟練パイロット向けに量産機を改良した機体。
トータル面で大幅な性能向上に成功している。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 294
コスト 280
被撃墜時の-pt 72 pt
バランサー
着地硬直 極小(??F)
オーバーヒート時の回復速度 遅(7.2cnt.)
支給ポイント 7200P

ジム系機体では最高コストの280。
当然、被撃墜時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃墜されないこと」が非常に重要になる。
もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。

「強い」「人気がある」という安易な評価に惑わされず「扱いが難しい」と言う点も踏まえて機体選択をするよう心がけるべし。
武装選択の幅が広く、武装により立ち回りが大いに変わる。対戦人数や戦闘における役割を考慮して武装を選択しよう。

エクストラカラー
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。
詳しくは機体支給について参照。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ブルパップ・
マシンガン
24/
3連射
8
[1HIT]
低2:6発
中3:8発
高4:10発
6.4cnt ? 赤ロック218m
射程?m
寒冷地仕様
マシンガン
30/
5連射
6
[1HIT]
低5:15発
中7:20発
高9:25発
7.5cnt ? 赤ロック218m
射程?m
蓄積バランサーダメージ12
ジム・
ライフル
6/
単発
密着 20
最長 24
低1:2発
中1:2発
高1:3発
超高2:3発
5cnt ? フルオート可
ノックバック距離26m
青ロック214m
赤ロック217m
射程253m
(REV.2.50)
蓄積バランサーダメージ130

《ブルパップ・マシンガン》

1トリガー3連射、装弾数24発。
集弾性・弾速・ダメージは他の機体が持つブルパップマシンガンと同じ。ただし弾数が3分の2となっている上、リロード速度も弾数が少ない割に他の機体のものとほぼ差がない。
この武装を実戦で使うならジム・コマンド陸戦型ガンダムの方が弾数も多くコストも安い点で軍配が上がる。
また、この武装だけでは主要な想定敵である高機動型ゲルググ(高バランサー)に対しては、1トリガーでよろけを取れないため近接戦闘に不安を抱える事になることが挙げられる。

他二つのメインウェポンにない特徴は、中バランサー機体相手に1セット命中でよろけが取れてQS3連撃に繋げられる点だが、本機のコストと性能を考えると、積極的に格闘を仕掛けに行くべきではない。加えてジオン中バランサー機体には格闘機が多く(ギャンケンプファーイフリート改イフリート・ナハト高機動型ザク(R-1A)(3S)ズゴック(S)ズゴックE)、間合いを詰めて戦うのは高いリスクを背負う事になるケースが多い。

決して使えない武装ではないのだが、基本的にこの武装ではジム・カスタムに求められる働きをこなすことは難しいという事を覚えておこう。

《寒冷地仕様マシンガン》

1トリガー5連射、装弾数30発。
他機体の同武装より大分仕様が異なる。
ダウン値は低いが集弾率・連射力は優れているため、連続して当てていけば、かなりのダメージを与えることができる。
そのため他の武装より味方との連携が取りやすい。この武装の長所と言えるだろう。

しかし、中バランサー以上に対し1トリガー全弾当ててもよろけがとれないので、とっさのカットが遅れる、また射撃で敵を止められずに自機がダメージを食らう、といったリスクが高くなる。
よってサブには全バランサー、一発よろけのバルカンが相性が良いと考えられる。カットやQSにはバルカンを使うと良いだろう。この機体の機動力をうまく駆使しコンボさせれば高コスト格闘型機体に引けを取らないほどのダメージを叩き出せる。
しかし、寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは後退時には難儀する事になり、バルカンから攻撃を繋げる場合も射程の短さもあるため間合いの調節が難しい。

一発ダウンのグレネイドやバズーカでは、カットは可能なものの攻撃の起点としては使えないため相性は悪く、上記にある短所により良い結果を残せない可能性も高い。

1対1や味方との連携攻撃では破格の強さを発揮するものの、複数の敵に狙われると途端に大ピンチになる。扱いが難しいため、ハイリスク・ハイリターンな上級者向きの武装と言える。

考えがあって使用する場合にも以上の点にも注意し、バースト等で使うのが安全だろう。

《ジム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数6発。
以前はロック距離と射程距離が約300mと射撃型並だったが
REV.2.50からは一般的な近距離マシンガンとほとんど変わらない射程距離となった。
弾速が非常に速く、ロック内での敵機の着地を打ち抜く事が容易。
威力は平均的なマシンガンの3発分程度。130m付近で威力が減衰する。
ジム改の同武装と異なり、弾数は少ないがリロードは短い。

高バランサーまでに対して1発でよろけを取る事ができる。
高バランサー機にはその後3連撃も可能。
命中時に大きいノックバックがある。敵機を後方に押し出す効果が見込めるが、その分QSを仕掛ける際には黄ロック距離に注意が必要。
また、ザメル等の超高バランサー機体に対しては2発よろけ、3発ダウンとなるので注意されたい。その為、よろけを取ってから3連撃を入れる事が不可能となっている。

高い弾速とよろけ性能から、ゲルググ系機体などの高バランサー・高コスト機が多い戦場で特に活躍が見込める。
少数対複数の状況での生存能力は高く、味方のダメージソースとなる機体の持ち味を引き出すことも可能。

ただし味方との連携においては(特に格や射の場合)、相性があまり良くない。
味方がビーム・ライフルなど誘導がない武装を装備している場合、敵機の着地をとっても本武装のノックバックで外れてしまい、格闘機との連携の場合には、敵機が高バランサー機ではない限り3連撃が入らないので、結果として与ダメージが下がってしまう。
味方との連携の際には、味方の位置とジョイント数を把握しておこう。

また、低・中バランサー機にはすぐに転ばせてしまうため、この武装に頼るだけではあまりダメージは与えられない。よって低・中バランサー機には当てた後に一気に接近してバルカン、さらにタックル又は格闘とつなげ、敵機のダウン中に敵の射程外へ出るという一撃離脱を活用しよう。
基本的に、本武装とハンド・グレネイドやバズーカなど一発でダウンさせる武装との組み合わせは、対低・中バランサー機での立ち回りにおいて一度に与えられるダメージに制限がある上、瞬間火力で低コスト機体に負けてしまう。
火力に頼るのではなく、機動力を生かして被弾を最小限に抑え
確実に相手にダメージを与える技術と立ち回りが求められる。

本武装を構えている間はロック可能範囲が射撃型機並みに狭くなる点にも注意が必要。
特に咄嗟に格闘を出す場合にはその狭さゆえに的確に相手を正面に捉えていないと空振りしてしまう。
仕掛ける場合にはしっかりと赤ロックを意識するなど、細心の注意が必要。
逆に、ロック可能範囲が狭い事を利用した偏差撃ちは非常に強力。
バズーカを装備していない際は敵機が歩き主体になると攻め手にかけるため、積極的に活用すると良いだろう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン砲
12/
4連射
密着 3
最長 1
低1:-発
中1:-発
高1:-発
5.3cnt × 白表示?m
射程154m
蓄積バランサーダメージ1
ハンド・
グレネイド
3/
単発
[直撃]
密着 26
最長 26
1発
ダウン
9.2cnt ? 白表示?m
射程145m
[爆風]
22
ハイパー・
バズーカ
後期型
2/
単発
[直撃]
密着 23
最長 40
1発
ダウン
10.5cnt ? 青ロック?m
赤ロック?m
射程202m?
[爆風]
24
低1:2発
中1:2発
高1:3発

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。
射程距離が若干短いが連射性能が非常に高い。ノックバック効果が大きい。
しかしダウン値が非常に低く、1機のみで射撃した場合は何発当ててもこの武装だけでは敵機はダウンしない。
1発でよろける上にダウン値が低いので、よろけを発生させてからの攻撃の起点としては非常に優秀。

逆にとっさに敵機を転ばせる自衛用としては不向きのため注意を要する。
多くのバルカンが自衛用の武装である中、本機のバルカンは攻めるための武装とも言える。
相手のバランサー値に左右されないので安定した武装と言えるが、どちらかというと1対1向けとなるのでその点には気を付けよう。

以下に述べるような、各種メイン武器や格闘を組み込んだ連携を覚えておくと、高威力コンボの初撃として重宝する。
  • 対低バランサーコンボ
    • バルカン→寒冷地マシンガン×2→タックル(機動セッティング) 126
    • バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン→3連撃 124

  • 対中バランサーコンボ
    • バルカン→寒冷地マシンガン×3→タックル(機動セッティング) 156
    • バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン×2→3連撃 154

  • 対高バランサーコンボ
    • バルカン→寒冷地マシンガン×4→タックル(機動セッティング) 186
    • バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン×3→3連撃 184

最大ダメージを叩き出すためには3連撃を組み合わせる必要は無いが、残弾数管理等、状況によって使い分けるのがベストと言えるだろう。
長いコンボになればなるほどカット率も上がるが、始動をバルカンにしておく事で、よろけ中(寒冷地マシによるコンボ継続中)にバルカンが回復し、更なるダメージの上乗せが期待できる。

《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数3発。1発ダウン。
連邦軍MSが多く持つ下投げで転がす手榴弾。
爆風が小さいが、一応複数HITする。

頭部バルカン砲が1対1用装備と考えるなら、こちらは1対複数用の装備。
ハンド・グレネイドでダウンを取りながら、高い機動力を軸にした一撃離脱で複数の敵機を捌いていこう。

《ハイパー・バズーカ後期型》

1トリガー1発、装弾数2発。
発射時に持ち替え動作と硬直がある。
直撃は1発ダウン、爆風はよろけ。ダメージは1発23~40程度。
誘導性はそこそこ高く、爆風判定も広い。高コストの歩きにも距離や角度によっては直撃する。
ドム系の機体へは歩きに爆風ヒットとなるので、そこから更に追撃することができる。

敵の下半身に向かって誘導するので、思ったより射程が伸びない。
イメージとしては射程の延びたシュツルム・ファウスト。

戦場が広く、歩き合いも多く発生する戦場では高い性能を発揮する。
本機体の中では唯一の誘導兵器のため、ジム・ライフルを警戒されて敵機が歩き主体になった際にも活用しやすい。
150(以下m)未満では赤ロックしても横歩きにも当らない。
160~170付近は怪しいが、180~200なら歩きには赤ロックで最悪でも爆風が当る。

この事からブーストを強要して、その隙をメイン射撃で当てるのがこの武装の基本的使い方。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・サーベル 22→24→24 3回 合計威力70
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
機動:30(-10)
装甲:40(±0)

《ビーム・サーベル》

連撃モーションが少々特殊で、横払い→クルリと一回転して斬り上げ→突きという形になっている。原型となったアレックスと同じ格闘モーションである。
タイミングは他の機体とそれほど変わらないので、問題なく連撃が出せるだろう。
コストやFCS範囲の狭さから積極的に斬り掛るべきではないが、1vs1の時など、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬り掛ろう。
連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。

この機体の大きなダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。

《タックル》

一般的なタックルで出の早さもモーションも他の機体と大差はないが、多くの近距離戦型機体と異なり、装甲セッティングにしてもタックルの威力が上がらない。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 259 +2 +3 172m +3
機動重視3 271 +1 +3 172m +2
機動重視2 276 +1 +2 161m +3
機動重視1 288 +1 +1 156m +2
ノーマル 294 0(???) 0 150m(???) 0(?)
装甲重視1 300 -1 -1 ???m -1
装甲重視2 308 -1 -2 ???m -2
装甲重視3 317 -1 -3 ???m -3
装甲重視4 328 -2 -? 124m -4

《機動重視》

ノーマルでも十分に高い機動力を持っているが、機動4になると高機動型ゲルググをも凌駕するほどの高い機動性となる。
その分装甲も激減し、ブースト回復性能・消費量もより一層悪化する。機動各セッティングにはそれぞれ一長一短あるため、無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選んだ方が良い。
ただし、機動2以下の設定では、この機体本来の機動性が十分に発揮できないため、機動3以上にセッティングするのが望ましいだろう。

機動3および機動4で連邦軍の全近距離機中、最長のダッシュ距離を得られる。
機動4は機動3に比べて空中性能と旋回能力が上がるが、ダッシュは変わらない。

偏差撃ち(特にジムライ装備時)・格闘間合いでの裏取り・高所からのハングレを意識するなら機動4で。
地を這うスタイルを重視するなら機動3で十分。


《装甲重視》

最大で34の装甲強化が可能。装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。
同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、撃墜を恐れて装甲セッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。
更に装甲重視設定にしてもタックルダメージが上がらないため、装甲重視にするメリットはあまりにも少ない。


■支給(コンプリートまで12700)

順番 武器名 ポイント
初期 ブルパップ・マシンガン
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 700
3 ハンド・グレネイド 700
4 セッテイング3 700
5 セッティング4 1000
6 寒冷地仕様マシンガン 1000
7 セッティング5 1200
8 セッティング6 1200
9 ハイパー・バズーカ後期型 1200
10 セッティング7 1500
11 セッティング8 1500
12 ジム・ライフル 1500


まとめ

高機動力によって、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。
そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、敵機の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。

非常に高い機動性を特徴としており、一方で装甲はコストに対して低め。
更に各武装は性能に何かしら難点がある。
高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。
また、他の高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。
近距離戦型機の中ではFCS稼働範囲角が狭く、特にジム・ライフル装備時は同コストの射撃型機(ガンダム(G-3)など)に近いロックオン範囲になる。
ダッシュ硬直がガンダム系機体並に長いので、グラップルダッシュが必須。

これらの特徴から、武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。

主なセッティングと武装の組み合わせ

  • ①機動3~4 寒冷地仕様マシンガン+頭部バルカン砲
 瞬間火力において両軍の近距離機体の頂点に立つ組み合わせ。バルカン砲でよろけを取り、よろけている間に寒冷地仕様マシンガンを1セット当てて、さらにバルカン砲を当ててよろけを継続させ…というコンビネーションは、全バランサー相手に有効でかつお手軽なものである。
 ただし、メイン武装でよろけを取るのが困難であるため、扱いを間違えると手痛い反撃を受けることになる。立ち回りは格闘機体に非常によく似たものとなる。
また、この兵装で2機以上の前衛を捌くことは非常に困難であり、長所と短所が非常に顕著なセッティングである。孤立した敵に奇襲を仕掛け続けるのが主な戦法。
ただし、実質的に近距離機枠としては扱えず、格闘機枠扱いとなるため、編成に格闘機が既に複数いる場合は控えよう。
瞬間火力の高さは大きな魅力だが、コスト280の機体で行うべき武装セッティングなのか、良く吟味しよう。

  • ②機動3~4 ジム・ライフル+頭部バルカン砲
 対高バランサー・対長距離性能が高いジムライフルに、対低バランサー・対近距離性能が高い頭部バルカン砲を合わせることで、各バランサーへの適応力や味方機との連携力を強化した装備。
 メイン・サブ双方のリロードが非常に速いのもメリット。
敵の牽制がしづらく、広場でのタイマンで敵機を取りに行くのは技量が必要だが、友軍との連携が取れるならば高い戦果が見込めるだろう。
 よろけの取りやすい武装のセットなので、何機かに追われても①に比べて捌けないことはない。ただダウンを奪うことは難しいので、持ち前の機動力を生かして戦おう。

  • ③機動3~4 ジム・ライフル+ハンド・グレネイド
 複数を捌けるのがこの装備、あらゆる行動に万能に対応する近距離機体として非常に優秀。
 本機は機動性能が非常に優れているため、この組み合わせにおける生存能力は抜群に高い。複数機に集中して狙われた場合、逃げ切るのが難しいが、本機であれば生き残ることは不可能ではない。
 しかしジム・ライフルのダウン値が高く、必然的に対低コスト戦では大きなダメージが取り辛くなる。
誤って不要な場面で敵をダウンさせてしまうと、味方を危険にさらす可能性がある。そのような時は長い射程に胡坐をかくことなく、近場で味方のカットをしてフォローを入れよう。
 基本的には複数の敵を見て要所でダウンを奪い、味方に瞬間枚数有利をプレゼントするべき装備である。味方が有利な場所では、本機ならではの活躍をする機会は少ないので、その場合は機動性能を活かして戦場を駆け回り、的確に味方のフォローをしていこう。

  • ④機動3~4 ジム・ライフル+ハイパー・バズーカ後期型
 サブの誘導性能を引き上げ、睨み合いで相手を崩すことに強い組み合わせ。
 バズーカの性能は上述の通り高いので、バズーカで弾幕を張りつつ警戒した相手にブーストやジャンプを使った回避を迫り、硬直をジム・ライフルで的確に狙って行くことができる。主にタクラマカン鉱山都市のピラミッドビル周辺など、平地戦で活躍する。
 一方、バズーカのリロードが非常に長いため、対多数を咄嗟に捌くことは難しくなる。またバズーカのリロードが終わるまではジム・ライフルの偏差撃ちで相手をけん制したり、場合によってはインファイトに臨むなどの高いセンスも要求される。
 1対1の場面においては非常に優秀だが、手数が少なくなりがち。バズーカのリロード中にどう動くかをよく考えよう。


その他

原作アニメでは、その性能バランスの良さゆえに『特徴がないのが特徴』と言われているが、本ゲームでは超高コスト・高い機動性・豊富な武装・一回転する格闘モーション等、非常に特徴の多い機体となっている。

ジオン軍の高機動型ゲルググの対抗馬として実装した機体だと思われる。
高機動型ゲルググをも上回る、両軍随一の機動性能を誇る。
rev.2.03以前では、射撃武器がダメージ・バランサーダメージ共に低く、限界性能は高いが、乗りこなすのは将官でも難しい機体であった。
しかしrev.2.03にて、ほぼ全ての近距離機体の射撃性能が強化されたため、乗り手を選ぶ所は相変わらずなものの、非常に強力な機体として生まれ変わった。
しかしジム・ライフルが近距離機にあるまじき射程を誇っていたため、rev2.50で射程が大幅に短くなった。

高機動型ゲルググと比較すると、機動性はより高く、ジオン機体の追随を許さない。武装も高性能で汎用性も高く、近距離カテゴリにおいてかなりの熟練者が使えば本機の性能を十二分に引き出せるだろう。

なお、本機はRX-78NT-1アレックスを元に量産化されたものである。胴体やバックパックの形状にはっきり面影が見える。

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最終更新:2011年07月28日 17:34