ここはREV.2.xのページです。
REV.3の情報はアクア・ジムを参照。

アクア・ジム  RAG-79

水陸両用試作型MSとして開発されたジム。垂直発射式ミサイルの他、特徴的な武装が多い。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 250
コスト 160・180・200
被撃墜時の-pt 25・32・40 pt
バランサー
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 普通?
支給ポイント 3800P

連邦軍では現在唯一の水陸両用機体。
機動性能・汎用性・コストパフォーマンス共に優れた機体と言える。

誘導性が高いミサイルを多く装備しているが、威力・ダウン値が低いものが多く、その上自身の耐久力が低いために一本立ちが難しい機体である。しかし高誘導とダウン値の低さを活かすことで、味方機との連携・フォローにおいては非常に有力な機体になりうる、「近接支援機」とでも呼べる存在になっている。
REV2.02までは現在よりHPが約20高く、コストの割に高機動な上、高誘導ミサイルを短いリロード時間でドカドカ撃ちまくる反則的な性能の機体だった。しかしREV2.03で大幅に弱体化(着地硬直増、体力値減少、ミサイル・ランチャーBの誘導性低下等)され、その存在感はかなり薄くなった。それでもなお、機体と武装の特性をよく理解して扱うことができれば、それなりのコストパフォーマンスを発揮し得る機体である。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ミサイル・
ランチャーA
12/
4連射
密着 9
最長 9
低1:3発
中2:4発
高2:5発
10cnt 青ロック218?m
赤ロック?m
射程??m
ハープーン・
ガン
4/
単発
密着 19
最長 19
低1:2発
中1:3発
高1:3発
5cnt × 青ロック?m
赤ロック?m
射程?m
バランサー蓄積ダメージ60
ミサイル・
ランチャーB
8/
2連射
密着 11
最長 11
低2:4発
中2:5発
高2:6発
6.4cnt コスト+20
フルオート可
青ロック212m
赤ロック217m
射程?m

《ミサイル・ランチャーA》

1トリガー4連射、装弾数12発。
右腕に装備。発射後拡散し、ふらふらとある程度飛んでから誘導し始めるが、至近距離でも命中する。誘導性は高めだが、威力は低い。
ダウン値が高く、この機体の武装で唯一の接近戦時にダウンを取れる武装だが、リロードが長い。
QSに使うには、至近距離では命中数がやや不安定なので、追撃可能数も安定せず、使いづらい。

4発撃ち終わるまでに少し時間がかかるため、発射中にロック送りすることで、複数の敵を一度に狙うことができる。

《ハープーン・ガン》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
銛型のミサイルを発射する水中銃型ライフル。
弾速は遅めだが全バランサーに対し1発でよろけを取れQS→3連撃が可能。中バランサー以上には2発命中から3連撃が入る。
トリガー連打である程度連射できるが、発射後誘導はしないため硬直取り必須。
装弾数は少ないがリロードは早く、威力も低くない。
現在では高機動設定でこれを装備し、サブ射のミサイルで牽制しQS3連撃を狙っていくスタイルが主力。
Rev2.17現在、ジオン唯一の超高バランサー機体であるゾックに対しても1発でよろけが発生することが確認されている。

対拠点能力は皆無に等しい。1セット約1pt。

《ミサイル・ランチャーB》

1トリガー2連射、装弾数8発。装備時はコスト+20。
連射する武装に変更された。
近距離機のメイン武装の中では比較的優秀な誘導性を持つ。
Aよりも威力が向上している。
1HITではよろけが取れず、低バランサー機に2HIT後は2連撃までしか入らないうえ、4HITでダウンさせてしまうので、QSとの相性は悪い。敵の密集するところを横ダッシュしながら撃つことで複数を攻撃できるが、乱戦中に撃つと低バランサー機をダウンさせてしまい味方に迷惑がかかるので、戦法としては囮として先行し、敵機を足止めするときに。

フルオート可能だが、あっという間に弾切れになってしまう。本武装で敵を長時間拘束したいのならば、大事に撃つか撃ち切ってからサブ武装の特性を利用した立ち回りをしよう。

若干の対拠点能力あり。拠点に対して1セット約7.5pt、18セット約145カウントで撃破可能。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
肩部ミサイル
ランチャーA
4/
単発
14 低1:2発
中1:3発
高1:3発
7cnt ×?
肩部ミサイル
ランチャーB
4/
2連射
18[1HIT] 低1:2発
中1:-発
高1:-発
4cnt フルオート可
背部ミサイル
ランチャー
8/
4連射
10[1HIT] 低1:4発
中1:5発
高1:6発
8.1cnt コスト+20

《肩部ミサイルランチャーA》

1トリガー1発発射、装弾数4発。
肩部に装備。単発ダメージは14。
固定武装の為、持ち替え動作なしで発射可能。
発射時には硬直が発生してしまう。
有効射程範囲180-200と狭いが、誘導はかなり優秀。
敵機との高さがほぼ同じ状態で距離140~150M程度でもHitを確認。検証求む。
メインが届かない距離や位置関係を意識して、その補充手段と考えると有効に使えるだろう。

《肩部ミサイルランチャーB》

1トリガー2連射、装弾数4発。
肩部に装備。2HITで36。
固定武装の為、持ち替え動作なしでフルオート発射可能。
発射時の硬直は軽減された。
背部ミサイルランチャーより上昇高度が低いため、天井が低い地形でも使いやすい。
誘導はAに劣るがリロードが早く、どんどん撃っていく事で有力な牽制手段となる。

拠点に対して1セット約3pt。
メインB+肩ミサBでは、13セットで撃破(105cnt)拠点撃破可能。
ハープーン・ガンとでの組み合わせでは213cntで約9割しか削れず、拠点攻略は不可能。

《背部ミサイルランチャー》

1トリガー4連射、装弾数8発。装備時はコスト+20。
背部に装備。4HITで40。単発の威力が12から10へと隠し修正されている(REV.2.17から?)。
山なりの軌道を描いた後に、左右のミサイル2発ずつが交差する軌道に変化。
誘導性はいいが100m以内だと命中しないため、メイン武装との使い分けが必要。
命中すると派手に爆発するが、その割に威力はさほど高くない。
Rev1では対拠点武装だったが、Rev2では対拠点能力は大きく低下した。
ミサイルランチャーBとの併用ならば豊富な弾幕は、Rev.1のズゴックをも上回るかも。

拠点に対して1セット約4pt。
メインB+背ミサでは、11セット+主B:1セットで撃破(約125cnt)となる。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・ピック&
ハンドアンカー
20→20→22 3回 追尾距離62
合計威力62
タックル 40 1発ダウン 機動:-10
装甲:+10

《ビーム・ピック&ハンドアンカー》

3連撃が可能で、威力も他近距離機と遜色ない数値。
右のピックで突く→左のアンカーで殴る→右のピックを逆さまに持ちナイフのように振り下ろす。
格闘間合いでは扱いにくい射撃武装が多く耐久力も低いため、積極的に格闘を挑むのはリスクが高いが、高威力の武装を持たない本機には貴重なダメージソース。

Rev2.14から2撃目(ハンドアンカー)だけ打撃音がするようになった。

《タックル》

左のアンカーで殴る。特殊なモーションだが、ジム・ストライカー(ネメシス隊)のように発動が遅いわけではない。
近距離機としては標準レベルの40ダメージ。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 210 +2 +5 158m +5
機動重視4 219 +1 +3 148m +2
機動重視3 226 +1 +2 139m +3
機動重視2 235 +1 +2 139m +2
機動重視1 ??? +1 +1 135m +1
ノーマル 250 0 0 130m 0
装甲重視1 ??? - - -m -
装甲重視2 ??? - - -m -
装甲重視3 270 - - -m -
※水中では機動力約15%機動向上(検証済)

《機動重視》

機体コストの割には機動性能は良い。しかし機動設定を上げた際のHPの低下率が高く、無闇に機動設定を上げると思わぬ大打撃であっという間に撃破されかねない。
当機体の体力のなさに慣れるまでは、機動1や2で様子を見たほうが良い。

機動5にすると飛躍的に機動力が向上し、ジム・コマンド機動4に匹敵する機動力を発揮できるようになる。ただしアーマー値は連邦近距離機体中下から2番目(1番はREV2.17で追加されたジム・コマンドライトアーマー)になってしまうため注意が必要。しかしこの機体の特性を活かす上では非常に有効なセッティングでもあり、ニューヤークなど水場の多いステージでは、機動力を駆使した囮戦法も可能。味方よりも先行して敵を水場へ誘い出し、墜ちずに長時間引き寄せられれば味方に有利な状況を作れる。

《装甲重視》

水場のあるステージで歩き移動を多用する場合なら、装甲設定をするのもありだが、この機体の運用法上ただ単にHPを上げたいなら、ジム(WD)に乗り換えたほうが良い。


■支給(コンプリートまで10300)

順番 武器名 ポイント
初期 ミサイル・ランチャーA
肩部ミサイルランチャーA
ビーム・ピック&ハイドアンカー
-
1 セッティング1 400
2 肩部ミサイルランチャーB 500
3 セッティング2 500
4 セッティング3 700
5 ハープーン・ガン       700
6 セッティング4 700
7 ミサイル・ランチャーB    1000
8 セッティング5 1000
9 セッティング6 1200
10 背部ミサイル ランチャー 1200
11 セッティング7 1200
12 セッティング8 1200

まとめ

コスト160帯にしては優秀な足回り、敵の硬直に対してよろけを取りやすいメイン、そして歩きに強いサブ武装と扱いやすい機体性能になっている。
至近距離ではサブが活きないことと、装甲の薄さにより格闘戦にはあまり向かないが、後ろからの垂れ流しではなく水場での一撃離脱と囮として敵を誘い出すのがこの機体の運用法。

主B背ミサ:11セット + 主B:1セット(約125count)
 銛+肩B:撃破不可(30セット、213countで約9割)

<結論>
1、全弾斉射の場合、主B背ミサで凸砲1発とほぼ同等、
  主B肩Bで凸砲1発よりちょい少なめ
2、主B肩B装備の対拠点効率が最も良い

その他

Rev2.01、2.02においては、強力な誘導とバランサーダメージを誇るミサイルランチャーBとフワジャンする敵機への牽制に非常に有用だった背部ミサイルランチャーの組み合わせを持って、カット、捌き、遊撃任務に多用され、使用数一位の座をプロトタイプガンダムと争っていた。
しかしREV2.03で大幅に弱体化され使用率は激減。かつての同機の役割はジム・カスタム等に引き継がれつつある。

公式設定では「ジオンの水陸両用MSに対抗すべく急造された機体であるため、バランスが悪く性能が低い」機体であり、改良型である水中用ガンダム(RAG-79G1)含め、初めから水陸両用に設計されたジオン機体には性能的に遠く及ばない。
Rev1~2.02までのアクア・ジムはその設定からは余りにかけ離れた高性能だったので、弱体化で公式設定のイメージに近づいた、と言えるだろう。

武装の特性や耐久力の低さから、近距離戦型機体の主な役割であるライン上げには不向き。
近距離カテゴリだからといって考えもなく選び、本機ばかりを多数出せば他の味方は大きな負担を強いられる。
編成にはバランス、機体の特徴と役割を意識しよう。
なお、ハープーン・ガンは全バランサーに対してよろけが発生しクイック・ストライクに繋げられる為、ライン上げが不可能ではない。よってこの武装装備時は近距離としてカウントできる。

余談ではあるが本機体は地球連邦軍の水中用MSとしてUC.0096(UCガンダム登場時期)まで使用されていたようである(局地的MSのモデルチェンジが計画されなかったため)。

タグ:

REV2
+ タグ編集
  • タグ:
  • REV2

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年07月28日 17:19