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ジム(WD隊) RGM-79

ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム
MS性能はほぼ同じで、一部武装が異なる。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 278
コスト 160
被撃墜時の-pt 25pt
耐ダウン値
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや早
支給ポイント 1800P

ジムとMS性能はほぼ同じ」とされている割には相違点が多い。

この機体の特徴の一つは耐久力。Rev.2.03で全セッティングでHPが10ほど下方修整されたものの、依然としてコスト160帯の近距離戦型機体の中では比較的高い耐久力を誇る。
この耐久力を更に増して安くて硬い壁役になったり、耐久力を残しつつ機動力を上げるなど応用性が高く、コスト以上に最前線で長時間立ち回ることができる。
機動面はジムより軽快な分、上級者仕様となっている。素のままでも同コスト帯ではやや良い程度あるが、耐久力が高いので機動設定に大きく振ることも可能で、これもコストの割りに優秀といえる。
逆に攻撃面は、マシンガンやビームライフルがあるものの総合的にはジムと格段の差はない。F2の豊富で便利なサブ射撃武装を考えると若干物足りない。

単機で戦うよりも、最前線に立ちながら仲間との連係や役割分担を意識することで、高いコストパフォーマンスを発揮しうる機体である。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
100mm
マシンガン
42/6 8(1HIT) 低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.1cnt 赤ロック202m
ビーム・
スプレーガン
6/1 密着18
最長18
低1:3発
中2:4発
高2:5発
常時リロード
約3cnt/1発
? 射程150?m
???m未満で
威力低下
試作ビーム・
ライフル
5/1 密着15
最長30
低1:2発
中1:2発
高1:3発
超高?:?発
??cnt ? 赤ロック150?m
???m未満で
威力低下

《100mmマシンガン》

1トリガー6連射、装弾数42発。
単発ダメージは8。(距離200?以上で低下)
弾速は並だが集弾性が悪い。ダウン値も低く6HITしても低バランサー機がダウンしない。
近めで撃つことで命中率はあがるが、リスクも高くなるので相手と周りの状況をよく見て判断しよう。
逆にある程度離れて撃つと、命中率は下がるものの斜め歩き程度ならば数発当たるので、敵にプレッシャーを掛けられる。弾幕を張りながら前進し、撃ち続けて攻めて行く武器。

低バランサー機に対しては、全弾ヒットすると格闘が1撃しか入らないため、格闘間合いではタックルが推奨される。
当て方と距離次第でダメージとダウン値が激しく変動するため、マシンガンだがQSには技量が必要。相手のバランサーとヒット数によって戦法を変えていこう。
マシンガン1セット→タックルのコンボは一瞬で大ダメージを奪えるためアンチタンクを行う際はかなり効果的であり、赤セッティングとの相性もいい。
1VS1では、敵の硬直に対してサブ武装と交互に撃ち込むことで、よろけさせながら一方的にダメージを与え続けることもできる。
ただしダウン値がやや高いため、味方の連撃には被せないよう注意が必要。味方との連係意識が重要だ。

拠点に対しては1セット42発でタンクの拠点弾一発分ほどを削ることができ、4vs4ではMS戦をしつつ拠点を一回落とすこともギリギリ可能。(REV.2.51)
REV.2.50以前のジム改ほどではないが、近距離機体の持つマシンガンの中では比較的高い対拠点能力がある。バンナム戦では狙ってみるのも面白いだろう。

《ビーム・スプレーガン》

1トリガー1発発射、装弾数6発。
ジムのビーム・スプレーガンBに似た性能。
ザク系(低バランサー)は1発でよろけるが、ゲルググ系(高バランサー)に1HITしてもよろけず、2HIT目からよろけが発生する。高バランサー相手のQSにはバルカン併用を推奨。

QSを主体とするならマシンガンよりもこちら。役割的にも最前線に立つため相性は良く、自分でダメージを取るのにも適している。上記のマシンガンと同様、敵の硬直に対してバルカンと交互に撃ち込むことで、よろけさせながら一方的にダメージを与え続けることもできる。

常時リロード式の上にリロードも早く、相当連射しなければ弾切れの心配も無い。
ただしプレッシャーや削り・弾幕ではマシンガンより劣るなど、運用が異なるので、意識をしっかり切り替える必要がある。
コスト200以下限定のイベント戦などではザク系がほとんどで、QSを行いやすくなおかつよろけも取りやすいので優秀な対応が可能。

《試作ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
REV.2.50からの仕様変更で1発よろけ、コスト追加削除、発射硬直撤廃など新しくなった点が大きく目立つ。
使用感はジム・コマンドライトアーマーのビーム・ガンBに似ており、威力は低下したが使い勝手は良くなっている。

貫通性能はない。
ジム・ライフルのようなノックバック効果あり。地形を利用して敵を高台から叩き落すなどの効果も期待できる。
また、同仕様のビーム・ライフルを持つ機体として陸戦型ガンダムがあり、こちらはサブ武装として胸部マルチランチャーと胸部バルカン砲が選択できるため、使う場合は武装の選択幅・威力・コストとも相談した方が良い。

同コスト帯のジム・コマンドライトアーマーのビーム・ガンBと比較した場合、コストアップ無しで高バランサーに1発でよろけが取れ、サブ武装の違いがある。また、機動性とAPに大きな差異があるので機体選択の際は戦術にあった方を選択すると良いだろう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 24/4 密着3?
最長1?
低1:5発
中1:?発
高1:?発
6cnt ? フルオート可
射程??m
???m未満で
威力低下

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
トリガー引きっぱなしでフルオート可能。
低バランサー機に4HITしてもダウンしない。
単発ダメージは距離にもよるが1~3。射程距離は150m程度。集弾性はかなり良い。

自衛用としては、タックル潰し以外では1セットでダウンが取れずイマイチだが、簡易マシンガンとして弾幕の足しやメイン射撃リロード中の飛び道具と考えると、逆に使える仕様となっている。

単体でQSに使える、というよりメイン射撃よりバランサーを問わず1発ヨロケで3連撃まで確実に入る、と信頼性が高い。
またメイン射撃後すぐに撃つことも可能で、メイン射撃だけではヨロケさせにくい高バランサー機相手のヨロケ取りに使える。

最前線や混戦を活躍の場とする本機体では、活用次第で評価が変わる武装である。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビームサーベル 20→20→22 3回 追尾距離59m
合計威力62
タックル 40 1発ダウン 装甲重視+10
機動重視-10

《ビーム・サーベル》

近距離機体としての射撃武装では、この機体では大ダメージを与えられない。
チャンスがあれば中バランサーのよろけにくさを活用し、強気に接近して3連撃でダメージを与えよう。
戦法例:メイン武装による牽制→バルカンでよろけさせ→3連撃

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 248 +2 +4 ?m +4
機動重視3 258 +1 +3 ?m +2
機動重視2 263 +1 +2 131m +3
機動重視1 273 +1 +1 128m +1
ノーマル 278 0 0 124m 0
装甲重視1 283 -1 -1 ?m -1
装甲重視2 291 -1 -2 ?m -2
装甲重視3 300 -1 -3 ?m -3
装甲重視4 313 -2 -4 107m -4

《共通》

本機はコスト160以下の前衛機としては珍しく中バランサー機体であるため、ややダウンしにくくなっている。
これは、多少の被弾では怯まないという強みにもなるが、ダメージが蓄積しやすいという弱みにもなる。セッティングと戦法に一考の余地がある。

《機動重視》

機体コストは低いが、アーマー値が高いのが特徴。
同コストのジオン機体で主流となっているザク・デザートタイプのノーマル時のアーマー値が250なのに対し、本機体は機動4で248である。
しかし機動4と言っても機動力はコスト160の域を出ない。
機動2~3辺りであれば、装甲もなかなかで使いやすいであろう。

機動&マシンガンだと、弾幕張り・牽制・削り・カットを主任務とすると良い。機動とバラケの大きさが武器になる。しかし折角の低コスト、突っ込むべき時は見逃さないようにしたい。
機動力を駆使し、100mmマシンガンで牽制し、バルカンでよろけさせてからタックル又は連撃という戦法が可能。1vs1のときは狙っていこう。
機動&ビームスプレーガンだと、射撃戦ではダメージが取れないので、隙あらばQSで斬り込む戦法が主体となるだろう。

《装甲重視》

ただでさえ高いHPを更に増やし、壁として運用するのに適している。
歩き回避・歩き攻撃をメインとして戦えば、高い前線維持能力が期待できるが、Rev2.50から射撃武装の赤ロック距離が短めになっているため注意が必要。
主戦場が固定されている場合には意外と戦いやすい反面、主戦場が流動的な場合は、ただの空気に成り下がってしまう事も多い。
護衛機として拠点攻撃機よりも前で戦うために、装甲設定で出るのも十分にあり。

装甲&マシンガンでは、歩き主体で壁となると良い。ザク・デザートタイプ風なマシンガン(+バルカン)&タックルコンボもアリ。
装甲&ビームスプレーガンは、やはりQSが主体。混戦だろうが強気に突っ込んでいける。BSG→BSG→タックル(対低中バランサー用)で86ダメージ、BSG→バルカン→タックルの短時間コンボでも70ちょっとなので、混戦下では格闘へのQSより効率が良い。狙っていこう。


■支給(コンプリートまで8000)

順番 武器名 ポイント
初期 100mmマシンガン
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 セッティング4 500
5 ビーム・スプレーガン 700
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1000
8 セッティング7 1000
9 セッティング8 1200
10 試作ビーム・ライフル 1200

その他

Rev2.03にて耐久力が-9されたがコスト160の近距離機では数値上最高のHPを持つので、タンクが絡む8vs8等、乱戦になりやすい局面でその特性を発揮する。
高い耐久性を活かして前線を維持することが役割となるため、ジオンの近格機として使用率の高い高機動型ゲルググゲルググ(S)等、高バランサー機への対処を要求される局面が多くなる。ただしバランサー値が中なので、ジオンの主力機体である高機動型ゲルググザクII改と戦う場合に被ダメージが増えてしまう可能性が高い。加えてコスト160にしてはサブ射撃を始めとした武装の選択も乏しい。
これらのことから、低コストで耐久性を求めるならば低バランサーで似通った武装を持つジムの方が良い場合もある。機動力が高くなれば被弾も減る事から機動力に優れる低バランサー機としてジム・コマンドを選択した方が良い場合も多い。

また耐久値が高いと言ってもノーマル設定で比較した時、同コスト機のザクII(F2)(連邦軍仕様)と比べて13しか変わらない(マシンガンにして約2発分)。「耐久力が高い」というイメージに飛びつかず、自軍の編成やマップとの適合性、戦闘の展開を考慮してから機体を選ぶべき。
カラーリングが灰色のモノトーン調であることから、視認性が低め。夜戦ステージではこれが物を言う・・・かも知れない。

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最終更新:2011年07月28日 17:12