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REV.3の情報はストライカー・カスタムを参照。

ストライカー・カスタム  RGM-79FC

ジム・ストライカー次世代モデルで宇宙にも対応している。
斬新な格闘戦装備が特徴。タックルからの追撃が可能。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 275
コスト 280・290・300・310
被撃墜時の-pt 78・84・90・96 pt
耐ダウン値
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 極遅(約10cnt.)
支給ポイント イベント特別支給

連邦軍「コスト最高クラスの格闘型機体」。

ジム・ストライカーの改良機で、ジム系であるが頭部はガンダムタイプ。
通常の格闘型機体よりタックルの威力が高く、更にタックル追撃が可能。

しかし射撃の貧相さ、ブースト・機動性能の劣悪さ、アーマー値の低さ、連撃威力の低さなどを考えると、現バージョンの時点では総合的にコスト280ほどの性能を有しているとは言い難い。

支給条件
勢力戦イベント「トリントン攻略4Days」に参加し、所属軍の勝敗に関係なく、【少尉】以上で以下の条件のどちらか一つ、もしくは両方を満たす。
  1. 戦闘にて10勝以上(CPU戦含む)
  2. 貢献ポイントが70ポイント以上
以上の条件のどちらか一つ、もしくは両方を満たすと、結果発表期間中に支給を受ける事が可能。

エクストラカラー
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。
詳しくは機体支給について参照。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
スパーク・
ナックル
1/
単発
30 ?回 5cnt? × 追加格闘
追尾距離59m
カメラ損傷
効果:2cnt
バースト・
ナックル
1/
単発
密着 60
最長 50
1発
ダウン
17cnt? △? コスト+20
赤ロック122m
白表示 99m
射程104m
爆風あり
100mm
マシンガン
18/
3連射
密着 9
最長11
低1:3発
中2:4発
高2:5発
約12cnt × 赤ロック119m
射程166m

《スパーク・ナックル》

単発式。追加格闘武装。モニター損傷効果有。
両軍の中で唯一リロードがある格闘武装(REV.2.52現在)。
本武装を構えている間は、常に右手がスパークを放ち、かなり目立つ。接敵前に予め抜刀しておく事で、このエフェクトを隠す事が可能。
敵機の格闘とかち合った場合、またタックルで無効化された場合でもカメラ損傷効果は与えられる。
起き上がったばかりの無敵中の敵にはカメラ損傷効果を与えられない。

最大の特徴は30の固定ダメージを与えつつタックル、格闘から格闘、バルカンに繋げられる点で、この際でもダウン補正値がない点。
本機の格闘は3連撃→外し1撃でダウンするが、本武装装備時は3連撃→本武装→1撃のコンボが可能である。

これを装備した場合はピクシービームダガーB装備に武装の組み合わせが似ているが、それと比べると、連撃の拘束時間がそれほど変わらない割に低威力。
連撃主体よりタックル主体の方が優位性を見い出しやすいだろう。
ただしタックル追撃は読まれやすい事も注意。

格闘・タックルからの派生は、格闘武装・セッティングにかかわらず、以下の組み合わせで最大ダメージになる。
2連撃→スパークナックル→2連撃
タックル→スパークナックル→2連撃

《バースト・ナックル》

単発式。装備時、コスト+20。射撃武装。
正面に長く伸びる爆風で攻撃する。
複数の敵に対して大きなダメージとダウンを同時に与える事ができる。
横方向はザク2.5機分位までカバーする為、格闘機の射撃武装としては非常に広い。
ただしその分発射時に長めの射撃硬直があり、リロードも非常に長い。

射撃硬直やリロード等から、ガンダムハンマー、ハイパーハンマーの感覚に近い。
横範囲の広くなったハイパーハンマーと認識して運用しよう。
複数機を相手にするのに向いているので、護衛や撤退時に有用。
敵機を飛び越える形で外す事もできるが、実用性は皆無。

タックルから追撃してダメージを与える場合、最大ダメージはスパーク・ナックルと同じ155ダメージである(タックル→格闘1撃QD)。
リロード時間とコスト+20のデメリットを考えると1コンボの被ダメージ目的での使用は微妙。
少ない手数の中で確実に射撃を命中させ、ダメージを与えていくスキルが求められるだろう。

《100mmマシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発。
ダウン値が通常の3点式よりも高く、低バランサーは1トリガーでダウンする(ジム・ストライカー(ネメシス隊)の100mmマシンガンBと同じダウン値)。連射間隔が長く、3連マシンガンの割には集弾性が悪い。
距離減衰は約40~100mの間。

低バランサー機に対してはクイック・ストライクを狙いにくいが、高バランサー機を相手を主体に立ち回る場合は化ける。
瞬間火力の高さと拘束時間の短さの両点から、連撃よりタックル追撃でQSを行った方が、ダメージ効率が高くなる場合が多い。
ただし本機は連撃の威力が低い為、タックル威力を重視して装甲セッティングにしていると機動力の関係上QSを仕掛けにくい。
この武装を選択しQSを重視する場合には、タックル主体でも機動セッティングにする等、各々で工夫が必要になるだろう。
ちなみに対高バランサー機に3発HITから「タックル→格闘1撃外し→タックル」で機動重視の場合、約150ダメージである。
時間当たりのダメージ効率といい、よく動く事からカットされにくい、迎撃しやすい等、利点も多い。
本機はダッシュ速度に長けている為、立ち回り次第ではコスト280に恥じない動きが可能。

発射間隔が大きい為にQD外し自体は簡単なものの、3発目がカス当たりしやすい。
バランサーを問わず、QD時は敵機が1発でダウンする。
外し時には注意が必要。

低 単発→3連撃,2発→1撃
中 2発→3連撃,3発→1撃
高 3発→3連撃,4発→1撃


■サブ

武器名 装弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着 4
最長 1
低 1:2発
中 1:3発
高 1:3発
?cnt × 白表示119m
射程128m

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
フルオート可能。
持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また動作が止まらないのもこの武装の利点。
本機の貴重な射撃武装であり、牽制や撤退、敵に近付く為の布石と、活躍の幅は広い。

両ペダル踏みによるカス当て外しも可能だが、かなり難しく実用的ではない。

低 単発→3連撃
中 2発→1撃
高 2発→3連撃


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ツイン・
ビーム・
サーベル
25→30→22 4回 × 追尾距離59m
合計威力77
ナックル・
ダガー
20→25→24 4回 × コスト+10
追尾距離59m
合計威力69
装備時機動力向上
タックル 60 2回 × タックル追撃可
機動:50(-10)
装甲:70(+10)

《ツイン・ビーム・サーベル》

モーションはサーベルの連結を解除して両手に持ち斬り下ろし→左下から斬り上げ→サーベルを連結して斬り下ろし。
合計威力は77とコスト200帯の格闘機よりも低い。3撃目が特に低いため、基本的に出し切らない方が良いだろう。
スパークナックルとの併用で5連撃が可能。
  • 3連→バーストナックル 137ダメージ
  • 2連→スパークナックル→2連 140ダメージ

《ナックル・ダガー》

コスト+10。装備時に機動性向上有。
モーションは右ストレート→右肘鉄→左アッパー。
合計威力は69とコスト160格闘機並みになる。
ブースト消費量・ブースト持続時間はセッティングに依存し、速度のみが向上する模様。ブースト硬直の長さもほとんど違いがない。
連撃の威力よりも、ブースト速度を重視したい場合に選択すると良いだろう。

機動セッティング時にこの武装を使用すると尋常ではないダッシュ速度になる。
機動5時には近接機の射程から一瞬で相手の間合いに詰めよる事も可能。
強襲にはうってつけだが、ブースト消費量が劣悪な事と射撃兵装が貧弱な為、立ち回りが難しい。

ちなみにこの装備を選択した場合、2連撃するよりも2連撃相当のタックルをした方が威力が高くなる。

《タックル》

本機体最大のセールスポイント。
一般的な格闘機より威力が10高く、その上更に装甲セッティングだと威力が70と、驚異的になる。
更にタックル追撃が可能な為、上手く決まれば短い拘束時間で大ダメージを与えられる。

モーションは一般的なショルダーチャージではなく、前宙踵落とし。
出がかなり遅く、また前モーションが目立ち過ぎるため、敵機に読まれると非常に潰されやすい。
タックルの威力が高いからといって、タックル一辺倒にならないように注意しよう。
タックル追撃の入力タイミングに関しては、命中判定が出るのとほぼ同時で問題ない。
タイミングが分からず焦って早めにトリガーを引いても成功しないので注意しよう。

実装当初のREV.2.14時にはタックル後の硬直が非常に小さく、再入力でほぼ確定で攻撃出来たが、不具合だったのか、その後のアップデートで隠し修整されている。

本機体の最大ダメージは装甲、ツイン・ビームサーベル装備時で
タックル→格闘1撃QD外し→タックルの164ダメージ。
敵機によっては外しが安定しないが、拘束時間に対して驚異的な威力を誇る。

スパークナックル&ツイン・ビーム・サーベル装備時は
タックル(装甲)→2連で125ダメージ。
タックル(装甲)→スパーク→2連で155ダメージ。

バーストナックル&ツイン・ビーム・サーベル装備時は
タックル(装甲)→バーストで130ダメージ。
タックル(装甲)→格闘1撃→バーストで155ダメージ。


■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視5 235 +2 +6 117m?(120m?) +4 ブースト消費43-58%
機動重視4 248 +2 +5 90m?( m) +4 ブースト消費25-40%
機動重視3 260 0 +4 m( m) +2 ブースト消費?-?%
機動重視2 265 0 +2 84m( m) +3 ブースト消費28%
機動重視1 270 +1 +1 81m( m) +1 ブースト消費14-25%
ノーマル 275 0 0 78m( m) 0 ブースト消費13-23%
装甲重視1 281 0 -1 m( m) -1 ブースト消費11-21%
装甲重視2 281 -1 0 m( m) -2 ブースト消費10-20%
装甲重視3 285 -1 -2 m( m) 0 ブースト消費19%?
※ダッシュ距離のカッコ内表記はナックル・ダガー装備時のもの

《ノーマル》

パラメーターグラフでも示されているが、ダッシュ速度には優れるものの、ジャンプと硬直性能で同コストの3機に遅れを取っている。他機を使い慣れていると全体的に重く感じるだろう。
出来れば早目にセッティング取得といきたい所だが、取得順は装甲→機動交互に取っておくと戦術の幅が広がる。
戦場の絆MSの中において、数少ない機動・装甲セッティングが両立する機体であると言えよう。

《機動重視》

機動セッティングは5まで。
機動3以上で急激にダッシュ速度が上がる。機動5になると1回のブーストでゲージの約半分を消費するのでオーバーヒートに注意。更にHPも激減する。高バランサー機でありながらアーマー値が235しかなく、下手な立ち回りをするとHPフルからでも一瞬で瀕死に追い込まれてしまう。射撃型機体ザクII寒冷地仕様(高バランサー機体に有効な武装を数多く持つ)には特に注意が必要。
機動4でも他の格闘機のブーストよりもブースト時間が長い模様。
機動4と5の移動速度は同じ模様。
ナックルダガーを装備した時の機動向上はアレックスを凌ぐ体感
(プロガン機動4と同等?要検証)

瞬発力は向上するものの、機動セッティングにしてももっさりとした挙動は相変わらずなので、他の高コスト格闘機のような機敏な動きはできない。ジャンプ時のブースト消費が特に大きい欠点も通常のジム・ストライカーから引き継がれている。
また、最大の特徴であるタックルダメージも50へと減少するため、戦い方によっては機動よりも装甲セッティングの方が良い場合がある。

《装甲重視》

装甲セッティングは3まで。タックルダメージは70と驚異的な威力になる。
装甲1では旋回、装甲2ではダッシュ、装甲3ではジャンプがNセッティングと変わらない。ただしアーマー値もほとんど上がらない。
装甲セッティングは、装甲の厚さよりもタックルダメージ向上を目的として選ばれる。


■支給(コンプリートまで11900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 スパーク・ナックル
頭部バルカン砲
ツイン・ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 バースト・ナックル 2000
4 セッティング3 600
5 セッティング4 700
6 ナックル・ダガー 2500
7 セッティング5 800
8 セッティング6 900
9 100mmマシンガン 1500
10 セッティング7 1000
11 セッティング8 1000

B.D.1号機イフリート同様、武装支給時において必要なバトルスコアが数段高くなる方式である。

しかし、短時間で高火力を爆発可能な格闘機体であり,REV2.50以降のトレモのMS編成からも1戦で2,000台のバトルスコア取得も、かなり容易である。
特に装甲重視からの連撃はザクIIを一瞬の内に撃墜する事も不可能ではない。
最初に装甲1を取っておくとトレーニングモードでの稼ぎが楽になる。
無理に外しをせずタックル追撃からのダメージでスコアを稼ごう。
実戦での消化は非常にリスキーな機体の為、トレモでの支給出しが特に推奨される機体と言えるだろう。


運用

連邦軍格闘機の中では極端にクセの強い機体である。

射撃武装がB.D.2号機プロトタイプガンダムアレックスに比べると貧弱。射撃性能がさほど高くないガンダムと比べても見劣りする。これらの機体が高威力格闘攻撃と射撃性能をある程度両立しているのと比べると、本機体は性能が極端に格闘戦に偏っている。マシンガンを持たない場合、バルカン位でしか射撃戦ができない為、インファイトに持ち込めない場合、リザルトがかなり低くなる。
ただ、高コスト帯の格闘機で唯一タックル追撃が可能な為、一度接近してしまえば選択肢が多い。タックル追撃も連撃QDも、全部入れば、それなりに高威力なので、格闘戦に持ち込んで相手にジャンケンを強要し続けられれば強い。
機体と武装の性質上、他のどの格闘型機体よりも味方との連携が戦果を挙げる上で重要となる。

格闘3連撃の威力はコスト200帯の格闘機以下、高バランサーの割に耐久性に欠ける為、乱戦での殴り合いは不利。5連撃やタックル追撃等、敵からのカットがない状況下でしか威力を発揮できない為、この機体を出すメリットがあるかどうか、よく考えた方がよい。
市街戦ステージやミノフスキー粒子散布下では、上手くハマれば大戦果を挙げられるが、ステージや敵の編成によっては手も足も出せない事もありうる。

基本的には、敵機を集団から引き離してタイマンの格闘戦に持ち込み、ジャンケンの優位性を活かして1機ずつ確実に撃破していく、といった非常に我慢強い立ち回りをしなければ全く活躍できない。
敵も味方も2機以上いる場合だと、途端にただの的になる。また、機動力と俊敏性の高い敵MSに射撃戦に徹されると、近づくことすらできない。

ダッシュ速度は凄まじいが、元がジム・ストライカーだからか、瞬間的な反応速度が同コスト帯では低め。各種硬直もコストの割に非常に長い。
また、通常時のブースト回復・オーバーヒートからの回復が共に極端に劣悪で、グラップルをしても数歩歩いてからブーストが回復する。その為、連続ダッシュするとブースト回復せず、オーバーヒートしやすい。

しかし、宇宙ステージでは、その問題もある程度は改善される。
むしろダッシュの速さを生かせれば、素早い斬り込みと離脱が可能となる。
ただし、ブースト硬直が長過ぎるので、他の高コスト格闘機のような連続ブーストはできない。

機動性の割に耐久性が低く、ベース機よりNセッティング時のアーマー値が何故か20以上低い。
瞬発力をウリにしているはずのアレックスにすら負けている。上方修整が待たれる。

装甲セッティング時はタックル追撃の方が5連撃よりも威力が高い。


その他

漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場する地球連邦軍の試作型MSでジム・ストライカーの流れを汲む格闘戦に特化した機体。
スパーク・ナックルやバースト・ナックルはヒートロッド、チェーンマインのジオンの技術を流用して開発されている。
また、原作では「妖刀システム」というEXAMシステムに類似したものを搭載されているが、本ゲームには実装されていない。
詳しい設定についてはこちらを参照



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最終更新:2011年07月28日 16:58