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REV.3の情報はアレックスを参照。

アレックス  RX-78NT-1

地球連邦軍初のニュータイプ専用MSで、鋭敏な反応速度に対応できるよう、機体の追従性が高い。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 285
コスト 280・290・300
被撃墜ペナルティ 78・84・90 pt
耐ダウン値
着地硬直 極小
オーバーヒート時の回復速度
支給ポイント 9800P

プロトタイプガンダムと並び、非常にコストが高い格闘機体。
両前腕部に90mmガトリングガンを内蔵している。

REV.2.07より登場。
上記条件を全て満たすと、配備申請画面に本機が表示される。
以後は一般的な機体と同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。

原作ではピーキーすぎて「扱いこなせるのはバケモノ」とまで言われていたが、むしろ汎用性の高い射撃武器を持つ上に高機動で、同じ高コスト格闘型機体のプロトタイプガンダムよりピーキーさは比較的低い。
味方とも組みやすいが、コストも高く相応に敵に警戒され、HPもあまり高くない。また中バランサー機体なので、プロトタイプガンダムよりも連撃をカットされやすい。それらを踏まえた立ち回りも必須。

出撃時にはチョバムアーマーを装着しているが、他機体のシールド同様にただの飾り。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
腕部
ガトリング
・ガンA
25/
5連射
密着 5
最長 xx
低1:3発
中2:4発
高2:5発
9.8cnt × フルオート可
赤ロック112m
射程xxxm
ビーム
ライフル
4/
単発
密着 54
最長射程時 25
(70m付近威力
減衰開始)
1発
ダウン
常時
リロード
14.4cnt
/1発
コスト+20
赤ロック
100m~110m?
射程137m
腕部
ガトリング
・ガンB
24/
3連射
密着 9
120m付近 6
最長 4.5
低1:3発
中1:3発
高1:4発
17.0cnt × 赤ロック122m
最長射程172m
コスト+10

《腕部ガトリング・ガンA》

1トリガー5連射、装弾数25発。
連射性能も使い勝手も良いが、威力が非常に低くダウン値が高いため、高ダメージは見込めない。ロックオン状態で初弾から当てればほぼ確実にダウンを取れる。
トリガーを引き続けると5発ずつの間隔をおいて連射可能。
まるでバルカンがメイン武装になったような性能だが、多数の敵機を相手する際にはダウンを奪いやすく便利である。
QDに使用した場合、1発ダウン。外す場合は5連射をきっちり外す必要があるため注意が必要。なお、QDを当てる場合、2発当たる頭部バルカンの方がダメージが高い。

近距離機体並に弾幕を張れ、かつQD外しも非常に簡単に出来る。
Nセッティング以上の機動設定なら軽く左右にダッシュするだけで外せる程。
威力の高いビームライフルに目が行きがちだが、
QD外しによる最大威力の高さ(計6連可能なので3連で93×2=186)と
ダウンさせやすい弾幕を張れる生存能力を考慮すると、見所のある武装と言える。

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発発射、装弾数4発。 装備時、コスト+20。
同系火器では連射性能が高い部類に入り、反動も小さい。
装弾数は4発で常時リロードだが、回復は13秒に1発と遅い。
貫通属性はなく、カットのために味方の真後ろから発射しても味方の背中で止ってしまい敵機には当たらない。想定される場合は格闘でのカットか、それが難しければバルカンを活用しよう。

武装がメインで常時リロード式なのでプロトタイプガンダムのビームライフルとは少し異なり、どちらかというとジオン軍のゲルググ(S)に近い感覚である。
やはりゲルググ(S)同様、高ダメージQD、それをプレッシャーとしたブースト等を誘っての硬直狙いや、更にそれを警戒した敵へ格闘を入れやすくなる布石にしたり、置き撃ち、カット等々何かと汎用性が高い。複数対複数の状況では、敵を手早くダウンさせて数的優位を取れるのも魅力。
ただし弾数・リロードから弾が希少。無駄撃ちは避けたい。

REV.2.50のアップデートにより敵機に近ければ近いほど威力が上がる仕様へと変更された。
密着での威力は54でありこれをQDに用いた場合、以前のバックブーストでのQDと比べても遜色ない威力である。
ただし、70m付近威力減衰開始となり威力が激減するので射撃戦で使うには大幅な弱体化となった。

連射間隔は2.5秒1発?

QD外しが可能。
しかし小さいながら硬直もあり、他の機体のように有効な機動が取れるわけではないし、装弾数も少ないので、あまり考えない方が良い。
「BR装備機は外してこない」と言う考えの裏を突き、3連QD外し2連BRと言った使い方もあるが、カットを受けたり自衛されて失敗するリスクも高い。だが宇宙ステージやベルファストの水中では外し後の滞空時間が長い為、着地前にブースト移動が可能であり、旋回速度が遅い低コストやタンクなどには1つの手段として考慮できる。
ただし至近距離で外しをする必要があり、ばれる可能性が非常に高く、Sクラスでまず通用しないのでこの為だけにSサベを使う必要性はほぼ無い。
最悪の場合硬直中に出が早い攻撃やタックルなどが間に合い、返り討ちになる可能性があるので余裕があるときに留めて置くように。
他のBR格闘機同様、敵と自分が空中にいる状況でQDした場合ブースト行動次第ではBRが外れてしまう。熟練のパイロットになると、QDを外させようと高度を調節してくる場合すらある。敵の動きや状況に応じてバックダッシュやジャンプ、密着撃ちと使い分け基本的には確実に当てるようにしよう。

《腕部ガトリング・ガンB》

1トリガー3連射、装弾数24発。装備時、コスト+10。
強制よろけ。120m以遠で威力減衰。青い弾を発射する。
高威力だがダウン値が高いため高バランサー機でもQSは3発→1撃まで。
QD外しの場合1カスまではダウンしない。
メイン武器のマシンガン系武装としては非常にリロードが長く
残弾に気を配る必要がある。外しの際には注意。

腕部ガトリング・ガンA同様、QD外しが非常にやりやすい。
さらに、低バランサーには1カスから、中・高バランサーには1~2発ヒットから3連撃に繋げられるため、QSからの連撃・QD外しを絡めたアレックスの機動力を生かした戦闘が可能。
このため、選択出来るのであればSサーベルと一緒に用いると良いだろう。

この武装を選択した場合はQSを絡めた連撃主体の立ち回りとなる。
射撃主体でも戦えなくはないがBR装備より火力が劣るため注意が必要。
しかしREV2.50でビーム・ライフルの遠距離威力が大幅に弱体化したため良好な機動力を生かしやすい本装備を選択するパイロットも増えている。
また、QS主体の場合も、本武装はそれなりに集弾するため敵のバランサー管理には苦慮する。
弾が当たり過ぎた場合にはタックルで締める臨機応変さも必要となる。
極力当て過ぎないよう工夫が必要。

オッゴザクI後期型は2発ダウン。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン砲 24/
4連射
密着 4
最長 2
低1:2発
中1:3発
高1:3発
15.3cnt × フルオート可
射程132m↑

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
連邦軍MS御用達の兵装。
他の連邦軍格闘機体と同様にダウン値が高いため、機動性と併せてタックル潰しや撤退時などに重宝する。
他機体のものと比べるとリロードが遅めなので、注意して使おう。

また他機同様、BRの硬直にも発射する事が出来る。
BRを外してしまった、あるいはBR発射後に別機の接近を許しそうな場合にも重宝する。

参考
低 1発→3連撃
中 2発→1撃
高 2発→3連撃


■格闘

武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
35→29→29 6回 × 合計威力93
追尾距離59m
ビーム・
サーベルS
35→29→29 制限無し × 合計威力93
追尾距離59m
タックル 50 1発
ダウン
? 機動:40(-10)
装甲:50(±0)

《ビーム・サーベル》

ジム・カスタムと同様に「横払い→回転切り→突き」と言うモーションになっている。
3撃目の突きの後の硬直がやや長いのもジム・カスタムと同様。
頭部バルカン砲やガトリング・ガンでのQDによりこの問題は解消されるだろう。

《ビーム・サーベルS》

REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。

なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。

通常のサーベルに比べるとタイミングがシビア(REV1の頃と同じ)で、ラグに非常に弱く、回線が貧弱な店舗だと乱戦(特に8VS8)で失敗しやすい。
このため、ラグが発生しやすい店舗では通常のサーベルを使用した方が良い。

BR装備時でも外せる機体ではあるが、連撃失敗の可能性が少しでもあるなら大人しく通常のサーベルを使おう。
外しループがしたいだけなら素直にガトリングを選ぶこと。

《タックル》

モーションがショルダーチャージではなく「回し蹴り」になっている。
ただし、ジム・ストライカー(ネメシス隊)のように、入力後に一瞬の溜めモーションがあるため、やや使いづらい。
また、これによりタックルを移動手段に組み込む際にも注意が必要である。


■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 254 +2 +4 89m +4 ブースト消費率23-24%
機動重視3 265 +1 +3 85m +2 ブースト消費率22%
機動重視2 271 +1 +2 80m +3 ブースト消費率21%
機動重視1 278 +1 +1 79m +1 ブースト消費率20%
ノーマル 285 0 0 78m 0 ブースト消費率19%
装甲重視1 292 -1 -1 ?m -1 ブースト消費率18-19%
装甲重視2 299 -1 -3 ?m -2 ブースト消費率17-18%
装甲重視3 303 -1 -2 ?m -3 ブースト消費率17%
装甲重視4 310 -? -? ?m -? ブースト消費率16%

ノーマル

他の格闘機体よりも旋回性能が高い。
その分、装甲値はプロトタイプガンダムより低くなっているが、移動速度は本機の方が高いようである。

機動重視

元々高い機動性を、さらに向上させる。
プロトタイプガンダムと違い、セッティングごとの機動性の上昇傾向は旧来の格闘機のものとなっている。
機動2までのセッティングはスピードは増すがダッシュ距離はあまり伸びない。
機動4だとスピードは全機体随一となるが、プロトタイプガンダムほど長いダッシュ距離は得られないため、離れた位置からの格闘は仕掛けにくいだろう。アーマー値も254とコストの割りに心許なくなる。
Nでも他の機体の機動MAXセッティング並みに運動性とスピードがあることも考慮し、自分にあったセッティングを選ぶと良い。

装甲重視

アーマー値の上昇量が他の機体より少ない。(同コストのジムカスタムと比べ、装甲4の際の上昇量が10以上低い)
装甲2はジャンプを、装甲3はダッシュを重視したセッティングであるが、いずれも装甲1より更に低下しているので注意。

装甲重視にする事でブースト消費量が減少するため、ブースト管理が容易になる。
射撃戦を重視するなら1つの手だが、ビーム・ライフルのリロードが早いとは言えず、格闘機である事を考えるとメリットよりデメリットが目立つ。

元々、本機体が運動性を売りにしているのを考慮すると、高コストの火力と十分な装甲を両立したいなら、プロトタイプガンダムを選択すべきかもしれない。


■支給(コンプリートまで11300)

順番 武器名 支給バトルスコアポイント
初期 腕部ガトリング・ガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 1000
2 セッティング2 1000
3 ビーム・ライフル 1000
4 セッティング3 1000
5 セッティング4 1000
6 セッティング5 1200
7 セッティング6 1200
8 セッティング7 1200
9 セッティング8 1200
10 腕部ガトリング・ガンB 1500


■その他

REV.2.50で対抗馬として挙げられるジオンのゲルググ(S)と共にBRの弱体化がなされた。
しかし、他方とは違い使用率はそこまで低下している様には感じられない。
これはこの2機の主流な運用法の違いからであるように思われる。


OVA「0080:ポケットの中の戦争」で初登場。
「アレックス」は愛称であり、「ガンダムNT-1」が正式名称。
作品中での設定等はガンダムNT-1(wikipedia)を参照。


出撃時には全身にチョバムアーマーを装着しているが、ガトリングガンを撃つ際に全てが一瞬でパージされる。
ビームライフル装備時は終始チョバムアーマーを装着したままだが、一定のダメージを受けるとパージされる。(20%程度のダメージ量でもパージされたのを確認。要検証)
装着していてもダメージが減少したり機動性が低下したりすることはない。


なお、ガトリング・ガンA/B共に撃ち終えた後しばらくするとカバーを閉じて銃身を下腕部へ収納する演出がある模様(ロック時は不明・要検証)。



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最終更新:2011年07月28日 16:57