ジム・ストライカー(ネメシス隊) RGM-79FP
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
アーマー値 |
282 |
コスト |
200・230 |
被撃墜時の-pt |
40・52pt |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや遅(N5.1cnt.) |
支給ポイント |
9300P |
ジム・ストライカーのカスタム機。
緑を基調とした通常機体に対し、本機は青を基調としたカラーリング。
ジム・ストライカー同様ツイン・ビーム・スピア(TBS)が大きな特徴だが、チャージ式に加え、一般的な格闘武装と同様の3連撃タイプを選択できる。
またSクラス武装を選択可能で、射撃武器の性能も異なるほか、セッティングによってブーストリミッターの解除などブースト特性の変化が大きい。
上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。
以後は一般的なMSと同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
100mm マシンガンA |
27/ 3連射 |
密着 5 最長 ? |
低 3:9発 中 4:12発 高 5:15発 |
9.0cnt |
× |
フルオート可 FCS距離 青/赤 119/122m 射程 ???m |
100mm マシンガンB |
18/ 3連射 |
密着 10 最長 ? |
低 1:3発 中 2:4発 高 2:5発 |
12.0cnt |
× |
FCS距離 青/赤 118/122m 射程 ???m |
100mm マシンガンC |
13/ 単発 |
密着 10 最長 10 |
低 2:5発 中 2:6発 高 3:8発 |
?cnt |
× |
FCS距離 青/赤 129/132m 射程 ???m |
《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可。
低バランサーなら3HITでよろけが取れ、QS3連QDまで可能。
またQD時に2発までならHITしてもダウンしない。
この武装装備時サーベルAによる3連撃→QD外し3連撃を狙う場合は、QDを3発きっちり外す必要があるが、その弾速からか他の同名武装よりカス当てが起こりやすい。
その際はQD外し後1連撃で止まってしまうため、タックルに移行するなど柔軟な対応が必要になる。
《100mmマシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数18発。
Aよりも集弾率は高い。
格闘機のマシンガンとしては威力・ダウン値とも高め。(低バランサー機が3Hitでダウン)
マシンガンとしてはトリガーを引いてからの発射遅延、3発の連射間隔、1セットごとの間隔、リロードが長く、癖の強い性能。
敵機の対ダウン値を問わず1トリガーでよろけを取れるが、低バランサー機体に
クイック・ストライクを狙いづらくなる。
中バランサー機へのQSは1撃までなのでタックル推奨。
高バランサー機体に対しては3Hitから3連撃QDまで可能なので、高バランサー機との戦いを念頭に置く場合に有効な武装といえるだろう。
QDに使用した場合は2発でダウン、20ダメージと、コスト増加・射撃硬直のない武器としてはなかなかの威力。
発射遅延の大きさから、とてもQD外しをしやすい。
また、独特の発射遅延と連射速度の遅さから、2発目まで外した後で3発目だけをカス当てしやすい。
外した後でタックルにつなぐ場合に有効。よってTBSBとの相性が良いと言えるだろう。
マシンガンB、TBSBで高バランサー機にマシ3Hit→3連撃QD外し(1発カス当て)→タックルが入る、Nor装甲セッティングで188ダメージ。
低バランサー:1Hitから3連撃QD
中バランサー:3Hitから1撃
高バランサー:3Hitから3連撃QD
《100mmマシンガンC》
1トリガー1発の単発式。
発射遅延がさらに大きく、とてもQD外しをしやすい。
弾数が少ないため、残弾管理をしっかりしないと肝心な時に弾切れになりかねない。
Bと同じ単発ダメージ10でダウン値がBより低いため、射撃戦でのダメージ効率は一番高い。
また、3種中最もロック距離が長い。
REV.2.09において威力増加。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部バルカン砲 |
16/ 2連射 |
密着 4 最長 1 |
低 1:2発 中 1:2発 高 1:2発 |
11.4cnt |
× |
白表示射程118m 射程距離???m |
《頭部バルカン砲》
1トリガー2連射、装弾数16発。
持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また、動作が止まらないのもこの武装の有利な所。
1トリガー2発発射、ダウン値が非常に高い、発射間隔が長いなど、
プロトタイプガンダムのものと酷似した性能になっている。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ビーム・ サーベル |
31→25→23 |
6回 |
× |
追尾距離59m 合計威力79 |
ツイン・ ビーム・ スピアA |
9→7→9→7→6 合計38[最小] 30→25→30→25→20 合計130[最大] |
5回 |
? |
チャージ式 最大チャージまで ?カウント 追尾距離 59m |
ツイン・ ビーム・ スピアB |
34→34→28 |
4回 |
× |
追尾距離59 合計威力96 コスト+30 |
ビーム・ サーベルS |
31→25→23 |
制限無し |
× |
追尾距離 59m 合計威力79 |
タックル |
50 |
1発ダウン |
× |
機動:40(-10) 装甲:50(±0) シールド殴り |
《ビーム・サーベル》
ベース機体である
ジム・ストライカーよりも威力は低いが、QD外しを用いた場合の最大連撃回数が多い。
REV2.09より、最大連撃数が増え、6回となった。
3連撃→QD外し3連撃や、3連撃→QD外し2連撃→QD外しタックルといったコンボが可能となり、最大ダメージは十分な値になった。
ちなみに外しを含めた3連撃→QD外し3連撃の威力は同コストの
ガンダムEZ8と同威力である。
《ツイン・ビーム・スピアA(TBSA)》
ジム・ストライカーのものと同様の
チャージ格闘武装。
4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。
半分のチャージでは、88ダメージ。
ジム・ストライカーのものと比べると、最大チャージでの威力が5劣る。
《ツイン・ビーム・スピアB(TBSB)》
装備時コスト+30。
Aと異なり、一般的な格闘武装と同様の連撃入力方式となっている。
モーションは突き→右から袈裟切り→左から袈裟切り。
高コスト格闘機に匹敵する威力で、QSも可能なため、柔軟性と瞬間高威力を両立できる。
QD外しを用いた場合の連撃回数は4回まで。よって3連QD外しの後は基本的にタックル推奨。
一般的に、最大連撃回数が少なく威力が高い格闘武器はダメージが後半寄りに設定されているが、本武装は前半寄りに設定されており、2連撃目までの威力は連邦軍の全機体中最高となっている。
コスト+30のため、立ち回りにはより注意が必要になるが、1QDC、2QDCでも安定したダメージを取れるため、乱戦に強い。
しかしB装備で比べるならば
B.D.2号機の方が数多くの点で優っており、
マシンガン装備ならばコストも10しか変わらず、射撃性能も
B.D.2号機の方が幅が広い。
本武装を選択する余地が本当にあるかどうか選択前にきちんと考慮したい。
隠し修整で3撃目の威力が30→28になっている。(REV2.14から?)
《ビーム・サーベルS》
QD外しによる連撃回数に制限がない、Sクラス専用格闘武器。
支給武装ではなく、Sクラスでのみ武器選択画面で自動的に追加される。
《タックル》
スパイク・シールドで殴りかかる特殊なモーション。
ダメージは機動セッティングで40に下がる。
出るまでに少しラグがあるので注意。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
235 |
+2 |
+1 |
?m |
+3 |
リミッター解除 |
機動重視3 |
248 |
+2 |
+4 |
81m |
+4 |
29%消費 |
機動重視2 |
268 |
+1 |
+2 |
74m |
+2 |
23%消費 |
機動重視1 |
274 |
+1 |
+1 |
71m |
+1 |
22%消費 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
282 |
0 |
0 |
68m |
0 |
??%消費 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
295 |
-1 |
-4 |
?m |
-1 |
リミッター解除 |
装甲重視2 |
303 |
-1 |
-5 |
?m |
-3 |
リミッター解除 |
装甲重視3 |
310 |
-1 |
-1 |
69m |
-4 |
20%消費 |
装甲重視4 |
319 |
-2 |
-6 |
?m |
-6 |
リミッター解除 |
セッティングによるブースト特性の変化が、他の機体とは大きく異なる。
また、機動・装甲とも耐久値の増減が大きい。
《ノーマル》
ジム・ストライカーと比較して機動力が強化されており(そのかわりAPが低下している)、本機のノーマルセッティングでジム・ストライカーの機動重視1とほぼ同程度のものになっている。
《機動重視》
機動重視1と機動重視2はそれぞれ
ジム・ストライカーの機動重視2と機動重視3に近い機動力となっている。また空中での動きは本機のほうが軽い。
機動重視3は、機動重視2と比べてダッシュ及びジャンプ性能が飛躍的に上昇するが、アーマー値の減少も268→248とかなり大きい。無闇な突撃だけは避けたいところ。
ジャンプ・旋回性能は一般的な機動セッティングと同程度上昇するが、HPの減少がかなり激しい。
機動力は相対的に向上しているとは言え、ブーストリミッター解除の影響かダッシュ速度は速くない。切り込みにくくなるので如何に比較的優秀なマシンガンで射撃戦をこなせるかが鍵を握る。
《装甲重視》
装甲重視は3以外でブーストリミッターが解除される。
しかしダッシュ速度はかなり低下するため、純粋に格闘機として立ち回るには向かない。
装甲1:ブースト回復が早くなり、着地硬直減。
装甲3はダッシュ短距離化とあるが、ダッシュ距離は69mとNとほぼ同じ、ダッシュ速度も体感ではNとほぼ変わらないと感じられ、瞬発力を維持したまま310と高いアーマー値を得られる。ダッシュ短距離化の意味は、恐らく「装甲重視1、2、4に比べて」短いということであろう。
ただしジャンプ・旋回性能は低下する。
よって1対1の状況には向かないが、6vs6以上の集団戦で高いHPを生かして前に出て敵の注意を引き、味方を生かすような立ち回りで活躍が期待できる。
そこで味方に敵の注意が行けば、こちらから仕掛ける機会も生まれるだろう。
■支給(コンプリートまで10300)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
100mmマシンガンA 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
100mmマシンガンB |
500 |
4 |
セッティング3 |
700 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
ツイン・ビーム・スピアA |
700 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
100mmマシンガンC |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
ツイン・ビーム・スピアB |
1200 |
12 |
セッティング8 |
1200 |
※ビーム・サーベルSはSクラスで自動的に追加。
■その他
格闘武器を4種類(実質的には3種類)から選択できる。
ビーム・サーベル(S)はQD外しを用いての最大ダメージの高さが利点なので、比較的乱戦の発生しにくいマップ及び少人数戦向き。
TBSBはQD外しを用いての最大ダメージで劣るが、時間当たりのダメージ効率が高いため、多人数戦や狭いマップなどの乱戦になりやすい状況に向く。
これを装備した場合、コストやメイン射撃の性能が近いことから
B.D.2号機が比較対象に挙がる。
コスト差こそわずか10ではあるが、コスト240の機体と相討ちになってもコスト勝ちできるかできないか、という違いはわりと大きい。
機動力ではさすがに
B.D.2号機に分があるが、時間あたりのダメージ効率やバルカンの隙の少なさ、ブーストリミッター解除セッティングや装甲3の高耐久値などの存在から、自ずと立ち回り方は変わってくるだろう。
コスト200以下限定戦では、全体的に
格闘型機体の火力と格闘威力が下がるため、相対的にTBSBの価値は上がる。
ただし、コスト230ということは、ほとんどの場合その戦闘において最高コスト機となる。
普段であればコスト280の機体にコストアップ武装を積んでいるようなものなので、立ち回りは慎重に。
TBSAは
ジム・ストライカーのものと比べて若干威力で劣るため、射撃武器やブースト特性の好みで使い分けると良いだろう。
先行支給
REV.2.03にて追加。イベントモード「全国勢力戦」に伴うくじ引きにて先行支給された。
REV.2.06より正式支給開始。
設定など
本機体はハーモニーオブガンダムの一環としてメディア展開されているコミック「機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊」に登場するMSで、本作品の主人公、ユージ・アルカナが搭乗する機体である。
カラーリングを除いてジム・ストライカーとは全く同じ外観だが、機能向上を図った強化型という設定になっている。(コミックス2巻)
「ネメシス」とは主人公が属する教導団のコードネーム。由来は「神の罰」を具現化したギリシャ神話の女神から。
続編「機動戦士ガンダム KATANA」では、宇宙戦仕様に改装されて登場する。
最終更新:2011年07月28日 16:29