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ジム・ストライカー RGM-79FP

格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体でウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。

基本データ
兵種 前衛/格闘型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 297
コスト 200
被撃墜時の-pt 40
耐ダウン値
着地硬直 小(20F)
オーバーヒート時の回復速度 普通?(105F)
支給ポイント 5000P

重装甲型格闘MS。
格闘型機体としては高いアーマー値を持ち、チャージ式格闘武装のツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備できる他、タックルからの追撃が可能なのが大きな特徴。
基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に収まっている。
機動セッティングでも耐久値が高い為、ジム・ライトアーマーとは異なる持久戦的な戦い方ができる。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ
:ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
100mm
マシンガンA
21/
3連射
密着4
最長1
低 2:6発
中 3:8発
高 3:10発
7cnt × 赤ロック 122
射程 130m前後
100mm
マシンガンB
27/
3連射
密着 5
最長 ?
低 3:9発
中 4:12発
高 5:15発
9.1cnt × フルオート可
赤ロック 122m
射程 1xxm
100mm
マシンガンC
14/
単発
密着 11
最長 11
低 2:5発
中 2:6発
高 3:8発
7cnt × 赤ロック 122m
射程 1xxm

基本的性能は陸戦型ジムと同等。

《100mmマシンガンA》

1トリガー3連射、装弾数21発。
高集弾性の普通のマシンガン。

《100mmマシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数27発。
フルオート可、バラケが大きい。よろけさせにくく、弾幕向き。

《100mmマシンガンC》

1トリガー1発、装弾数14発。
弾持ちは良いがQDの威力が低め。

REV.2.09において威力が増加。連続ヒットで、それなりのダメージになるので、トドメや削りに有効。

低バランサー機に対しては、2発以上撃ち込むと連撃が1回でストップしてしまうので、QSのリスクが高い。その反面、中高バランサー機に対してはよろけさせてから3連撃がきっちり入るので、効果的である。


■サブ

武器名 装弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン砲
24/
4連射
密着 ?
最長 ?
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
13.5cnt × 白表示 1xxm
射程 1xxm

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
ジム等と同様の兵装。
持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また、動作が止まらないのも、この武装の有利な所。
TBS装備時には相性の良い武装と言えるだろう。
低バランサーにバルカン1発から3連QD外しタックル可能(検証済み)

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
26→30→34 4回 × 追尾距離59m
合計威力90
ツイン・
ビーム・
スピア
6→4→7→5→7
合計29[最小]
30→20→30→25→30
合計135[最大]
5回 チャージ式
最大チャージまで
?カウント
追尾距離 59m
タックル 40~50 1発ダウン × タックル追撃可
機動:40
N・装甲:50

《ビーム・サーベル》

格闘モーションはジムのものと似ているが、2撃目が斬り払いではなく、斬り上げになっている。
攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で連撃が出せるだろう。
QDのタイミングが非常に測りやすい。
3連撃の合計ダメージが同コストのガンダムEz8よりも高い。

《ツイン・ビーム・スピア(TBS)》

チャージ格闘。4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。
半分のチャージでは102ダメージ。最小チャージではジム・ストライカー(ネメシス隊)の方が約10高い威力だが、半分チャージになると、こちらの方が約10高い。

また、以前行われたバージョンアップにより、格闘チャージを開始すると起き上がり無敵が解除されるようになっていたが、修正により無敵が継続されるように仕様が変更されている。
無敵時間内は後退だけでなく、積極的な攻撃も視野に入れたい。

《タックル》

モーションは盾を前に構え突進する一般的なものだがタックル追撃が可能。
連邦では本機とストライカー・カスタムだけがタックル追撃可能。
タックル追撃後は最大2連撃可能でQDする事も可能。TBSの場合QDのみ可能。

タックルは即座に敵がダウンしてしまうため、連撃による高ダメージを狙う格闘型は余り多用したくない行動だが、本機はそのデメリットを解消している。
QDする事でタックル後の硬直も極めて少なくする事が可能と利点が多い。

またタックル追撃の副次的な効果として、敵が本機のタックルを警戒して射撃を意識し過ぎる傾向がある。この事から状況によっては連撃で強引に切り込む事も可能。状況に応じて色々折り込むと良いだろう。
格闘間合いでの選択肢が多い事が本機の最大の利点のため上手く生かしたい。

タックル→QDC1発当て外し→タックルは非常に良く動くためカットされにくい。
ダメージは連撃した場合より低くなるが状況に応じて使い分けると良いだろう。

QDCを用いて外した場合でもタックルは2回まで。
タックルによるバランサー蓄積ダメージは2連相当と思われる。

■セッティング

セッティング名 アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 267 +2 +4 78m +4
機動重視3 277 +1 +3 74m +2
機動重視2 284 +1 +2 72m +3
機動重視1 291 +1 +1 69m +1
ノーマル 297 0(1.02) 0 65m(1.08) 0(61)
装甲重視1 307 -1 -1 63m -1
装甲重視2 312 -1 -2 60m -2
装甲重視3 319 -1 -3 57m -3
装甲重視4 327 -2 -4 55m -4

《機動重視》

機動2を超えると空中機動性能が格段に向上する。
機動寄りのセッティングでも、他の高機動格闘機の機動重視と比べると若干の見劣りがある。
しかし元来高いアーマー値と硬い装甲のおかげで、機動重視でも被弾覚悟の突撃戦法がとれる。
機動4なら機動性もそこそこになるので、バランスはかなり良い。
回避にちょっと自信が無い人や長時間粘りたい人にもお薦め。

《装甲重視》

連邦の格闘機体でおそらく最大の耐久力が得られるセッティングが可能。
拠点攻撃編成やアンチタンク編成時の遊撃には、連邦軍屈指の耐久力で活躍が期待できるだろう。

装甲2以上にした場合、地上でのダッシュは体感的にはあまり感じられないものの、ジャンプや旋回性能は大きく低下する。
その為、装甲セッティングでは1vs1での立ち回りは非常に厳しい。
あくまで乱戦向きのセッティングなので、僚機から孤立してしまわないようにしたい。
また、ジャンプ能力の低下に伴い、高所に向かうルートもかなり制限されるので、落ち着いて迂回路を選択するようにしよう。


■支給(コンプリートまで8900)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 100mmマシンガンA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 100mmマシンガンB 500
4 セッティング3 500
5 セッティング4 700
6 100mmマシンガンC 700
7 セッティング5 1000
8 セッティング6 1000
9 ツイン・ビーム・スピア 1200
10 セッティング7 1200
11 セッティング8 1200

TBSは最後から3番目と支給が遅いので、その間に中コスト機としての立ち回りに慣れておこう。


その他

機動性を売りとする格闘機としては少々趣が異なるが、機動力で翻弄する戦い方よりも、打たれ強さを活かした戦い方がメインになる為、タンクの護衛等に適している。
元々装甲とバーニアのバランスが良い機体なので、高い耐久値を更に上げて護衛に徹するも良し、機動性に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良し。機体編成や自分に合った立ち回りを心がけよう。

ビームライフルやQD外しループといった瞬間火力の高い特性は持っていないものの、それなりの格闘威力、射撃武装、装甲値、機動力と、総合的にバランスが取れている機体である。
REV.2.09からはタックル追撃が可能になり、相手との読み合いで多少有利になったと思われる。TBS装備時でも擬似1QDのような動きが可能な点も評価したい。

タックルのかち合い時にスパイクシールドが吹っ飛ぶ演出があった(?)模様。


REV.2アップデート

重装甲高機動型MSの設定通りの機体に仕上がった。
HPが若干高くなり、結果として陸戦型ジム以上の機動性を確保する事になった。
ツイン・ビーム・スピアが大きな特徴なのは変わらない。
REV.1と比べて入手条件が難しくなった。

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最終更新:2011年07月28日 16:27