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REV.3の情報は
ガンダムEz8を参照。
ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8
陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。
機体性能が向上し、格闘能力に優れる。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
アーマー値 |
275 |
コスト |
200 |
被撃墜時の-pt |
40 |
耐ダウン値 |
中 |
着地硬直 |
極小(18F) |
オーバーヒート時の回復速度 |
遅(145F) |
支給ポイント |
6200P |
基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。
射撃武装は標準的なものが揃っている。
3連撃や
クイックドロー、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。
格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長いのが特長(ロック距離は他の格闘機と同じ)。なので近距離寄りの立ち回りも可能。
射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を生かし斬り掛かりに行く、といった適切な判断が求められる。
オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間はコストの割に長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。
■メイン 100mmマシンガン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
100mm マシンガンA |
18/ 3連射 |
密着 4 最長 4? |
低 3:7発 中 3:9発 高 4:12発
|
6cnt |
× |
最長射程 157m |
100mm マシンガンB |
24/ 3連射 |
密着 5 最長 5? |
低 3:9発 中 4:12発 高 5:15発
|
8cnt |
× |
フルオート可 最長射程 170m |
100mm マシンガンC |
13/ 単発 |
密着 11 最長 11 |
低 2:5発 中 2:6発 高 3:8発
|
7~8cnt? |
× |
最長射程 165m |
《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数18発。
Ver2.5以前のマシBと同程度。Bより集弾性は高い。(検証済み)
《100mmマシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数24発。
以前のAのような性能で、QSからQD、QD外しまで安定している。
中途半端な弾を撃ちきるべきなのはどの武装でも共通項。
フルオート可。
《100mmマシンガンC》
1トリガー1発、装弾数13発。
手動連射式。以前のマシンガンBのような性能。
装弾数は少ないが1発の威力は格闘機用マシンガンとしては破格。現Verで原作アニメの「倍返しだぁぁぁ!」を再現するのには最も向いている。
発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができるが、連射速度は
ジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。
どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。
安定性のあるA、単発式だが高威力のC、弾幕や面制圧に有効なBといった所だろう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部バルカン砲 |
20/ 4連射 |
密着 3 最長 1 |
低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
約10cnt |
× |
白表示 ??m 射程距離??m |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数20発。
フルオート可能。連邦MS御用達の武装。
少し装弾数が少なく2発ダウンの格闘機型のバルカン砲。
ダウンが取りやすく、後退する時はマシンガンよりこちらがお薦め。
持ち替え動作、硬直が無いのでタックル潰しにも重宝する。
ノーマルセッティングでもこの武装によるQD外し(バルカス当て外し)を行う事が可能。
とはいえメインのマシンガンがどれもQD外し用武装としては優秀なため、必ずしもこの武装でというわけではない。
レバー入力の角度によっては命中してしまう模様(検証済)。
QD時は3発命中で敵ダウン。
バルカス当て外しは1発目、又は1・2発目当てて攻めを継続する技。
バルカンコンボ(バルコン)は1発目と4発目を当てることで(2・3発目をはずす)攻めを継続する技。
バルコンはレバーの入れ方にもよるが高機動セッティングの方が成功しやすい。
余談だが、本機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・サーベル |
35→27→17 |
6回 |
× |
合計威力79 追尾距離59m |
ビーム・サーベルS |
35→27→17 |
無制限 |
× |
合計威力79 追尾距離59m |
タックル |
40~50 |
一発ダウン |
× |
機動:40 N・装甲:50 |
《ビーム・サーベル》
サーベルの振り方自体はベースとなった
陸戦型ガンダムや
陸戦型ジムと変わらない。
陸戦型ジムで3連QDまで出来るならば、すぐに出せるようになるだろう。
3連撃の威力は
ギャンと似た特性で、1撃目の威力は強烈だが3撃目はかなり弱く設定されており、3連撃の威力自体は同コストの連邦軍格闘型機では
ジム・ストライカー(ネメシス隊)のビーム・サーベルと並んで1番低い。しかしQD外しからの連撃回数は6回であり、外しによって大ダメージを狙える。
メイン武装が貧弱なマシンガンであるため、QDの威力は並以下。
BRを持つ
ジム・ライトアーマーや連撃の威力が高い
ジム・ストライカーに比べると、威力不足の感が否めない。
QD外し→タックルや、1ドロー2ドローなど立ち回りで補おう。
3連後最速バルコンはほぼ回避不能、外しと同様に覚えておきたい技の一つである。
《ビーム・サーベルS》
REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。
なお、本武装はA・Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
235 |
+2 |
+5 |
74m |
+4 |
ブースト消費率 % |
機動重視4 |
249 |
+2 |
+4 |
74m |
+3 |
ブースト消費率 % |
機動重視3 |
255 |
+1 |
+3 |
74m |
+2 |
ブースト消費率 % |
機動重視2 |
262 |
+1 |
+2 |
73m |
+3 |
ブースト消費率 % |
機動重視1 |
268 |
+1 |
+1 |
73?m |
+1 |
ブースト消費率 % |
ノーマル |
275 |
0 |
0 |
71?m |
0 |
ブースト消費率 % |
装甲重視1 |
282 |
-1 |
-1 |
?m |
-1 |
ブースト消費率 % |
装甲重視2 |
290 |
-1 |
-2 |
?m |
-2 |
ブースト消費率 % |
装甲重視3 |
300 |
-1 |
-3 |
?m |
-3 |
ブースト消費率 % |
※REV.2.09においてブースト性能が大幅変更、情報求む!
機動2~5のダッシュ距離はREV.2.52にて検証
《機動重視》
機動1にするだけでも動きの違いを感じられる。
機動2でジャンプ、3でダッシュが上がり2ではジャンプ外し・3ではダッシュ外しが安定するようになる。
機動4から旋回+2、ここからブーストの消費が激しくなる。
機動5の特徴はレスポンスの良さであり、クイックネスの高さ。
ブースト距離などは他の機動setと大差なく、陸ジムと比べても短い。
ブースト速度が伸びている。
機動3~5のダッシュ距離は74mと同じだが速度が違い、3<4<5。
ブーストの消費量も3<4<5。
ノーマルセッティングでベルファスト水中にてトリプルブーストが可能。
《装甲重視》
ブースト・スラスター共に優秀なので、多少装甲に振っても余裕がある。
8vs8の状況下では乱戦が起こりやすく、カットされる場面も多い。
思い切って硬めにして、少しでも長く前線で粘れるようにするのも一つの手だ。
また、射撃主体で行くならばこちらの方が安定性はある。
装甲MAXでQD外しも可能でアーマー値も300と、乱戦にも心強い。
タンクの護衛を中心に行う場合は選択肢として考えても良いだろう。
■支給(コンプリートまで11300)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
100mmマシンガンA 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
1 |
セッティング1 |
1000 |
2 |
100mmマシンガンB |
1000 |
3 |
セッティング2 |
1000 |
4 |
セッティング3 |
1000 |
5 |
セッティング4 |
1000 |
6 |
100mmマシンガンC |
1200 |
7 |
セッティング5 |
1200 |
8 |
セッティング6 |
1200 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1500 |
まとめ
機動重視にしてもブースト距離が伸びないことから、射撃レンジにいる近距離機や射撃機を正面から捉えようとしても格闘レンジに入ることも出来ないことが大半である。
ショートレンジの揺さぶりはレスポンスの良さから得意だが、ミドルレンジは得意ではない、陸ジムに比べても噛み付きにくい。
ミドルレンジでは同コスト帯の中では性能の良いジャンプ力を生かして間合いを詰めQSが理想。
ブーストを大量に使って射撃のみしか当てられない場合は、ブースト回復の遅さからその後の攻め継続が苦しくなるので注意。
3連撃+QDの威力はコストに対し明らかに低いが、QD外し・バルコンを行なって攻めを持続すればほぼ同様の爆発力を持つことが可能。全体的な機動性能はけっこう優秀なため、機動重視でも装甲重視でもある程度の戦果が期待出来る。自分に合ったセッティングを見付けられるようにしよう。
REV.2.05のアップデートでQD外しを用いてのコンボにより、地球連邦軍の格闘機において最も高い最大ダメージを叩き出せるようになった。
REV.2.07で
アレックスが追加されたため、地球連邦軍の格闘機の最大ダメージトップの座を譲ることとなる。
しかし、QS+QD外しの際の1発カス当てやコスト差を考慮すると本機が決して劣っている訳ではない。
■その他
REV.1においては優秀な機動性と格闘性能があったために連邦軍の主力格闘機であったが、REV.2において全体的な格闘性能の弱体化と、QDダメージの増加から、全連邦機体の使用数最下位争いに加わるほど落ちぶれていた。
しかし、REV.2.03にてマシンガンの威力等の上方修整、REV.2.05にて連撃威力の調整と連撃回数の増加により、扱いやすい機体へと変貌したと思われる。
そのため、現在は全連邦機体の使用数最下位争いから脱出しており、TOP20以内にまで順位を上げている。
敬遠している人も、格闘型に慣れていない人も1度は乗っても損はない。
REV.2.08までは素のコスト200の格闘機において、QD外しを用いての連撃回数が6回なのは、現状、本機とジオン軍の
ズゴック(S)だけであったが、REV.2.09にて何体かのコスト200の格闘機もQD外しを用いての連撃回数が6回に増えたため状況が変わったようである。
だが全体的な機動性がいいのは他には早々ないものである。
rev2.52ではEZ8のような6連タイプのサーベルは射撃機と連係しやすい。
敵機が中バラ以上なら3連撃中にジム頭のロケランやWDスナのBRを1発被せることが出来る。
余談ではあるが、REV.2.05のアップデート情報において、本機の格闘の2撃目威力 増 という情報が出ていたのだが、実際のところ2撃目の威力は変化していないので誤った情報と思われる。
REV.2.04までは、25→27→27。
Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。
中破した
陸戦型ガンダムを
陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。
胸部バルカンやマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。
(wikipedia
陸戦型ガンダムの項より)
最終更新:2011年07月28日 16:25